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Suggestions de choix de système/mécanismes/cadre pour un jeu inspiré de X-Files/Fringe?

Demander des recommandations de système, de mécanique spécifique et de cadre publié pour un jeu récurrent inspiré par les X-Files et Fringe.

Voici mes objectifs et les détails du jeu qui pourraient donner un aperçu de ce qui fonctionnerait le mieux :

  • Chronologie allant des années 1860 (via des flashbacks) à l'ère moderne
  • Gameplay en équipe (coordination des compétences, de l'influence, des pouvoirs pour accomplir des missions)
  • Évoque la peur, l'horreur, le mystère et le suspense
  • Un oignon de conspiration (de nombreuses couches)
  • Beaucoup de petits indices qui mènent à une vision plus grande
  • Beaucoup de contacts et alliés à appeler pour des services (et vice versa)
  • Pas de préoccupation concernant la complexité des règles, mais l'élégance est un plus

J'ai fait des recherches sur les systèmes, mais je n'ai actuellement pas accès à tous, donc je ne suis pas sûr duquel conviendrait le mieux. Ce qui suit est une liste de systèmes qui pourraient répondre à mes attentes et j'ai mis en gras les jeux que je possède ou auxquels j'ai accès :

Je penche actuellement pour un jeu Conspiracy X avec le cadre de collecte de preuves GUMSHOE intégré. J'aime les mécaniques d'Influence et de Tirer les Ficelles dans Conspiracy X et le noyau du système semble assez flexible. Cela dit, j'aimerais avoir l'avis de la communauté pour voir si j'ai manqué de bons systèmes ou si j'ai d'autres idées de mécaniques et/ou de combinaisons qui renforceraient le cadre du jeu.

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Carlton Jenke Points 2483

Donc, cela a déjà été suggéré, mais je vais détailler ici pourquoi je pense que World of Darkness convient à vos besoins. Je ne dis pas qu'il convient plus que les autres systèmes évoqués, faute d'avoir réellement joué à la plupart, voire à aucun d'entre eux. Mais voici comment, selon mon expérience avec eux, le système et l'univers de White Wolf conviennent parfaitement.

1. Le thème de la Conspiration est omniprésent.

Alors que chaque livre spécifique a son propre thème, c'est une hypothèse de base du Monde des Ténèbres dans son ensemble : le monde n'est pas tel qu'il semble, le surnaturel se faufile sous la surface, dans chaque ombre. Cela est encore plus vrai lorsque l'on joue des "Mortels" (personnages sans modèle surnaturel) et des Chasseurs, mais même les surnaturels ont leurs propres complots et vérités cachées (l'exemple le plus flagrant étant la Guerre de l'Ascension des Archimages).

2. Un jeu d'Horreur et de Mystère

Le système est axé sur des personnages "faiblement" puissants. Il faudra beaucoup d'efforts et d'expérience (et quelques bons coups du sort) pour finir avec un bouleverseur du monde. C'est parce que le jeu est conçu pour raconter des histoires d'horreur et de mystère au fond de son cœur. Même les Vampires peuvent être confrontés à de vieilles légendes (qui se révèlent être la véritable histoire d'un Ancien), déterrer des connaissances qui n'étaient pas destinées à l'homme ou affronter des abominations d'un autre plan d'existence (qui peuvent être plus ou moins difficiles à atteindre). Le système de Moralité garantit qu'un personnage qui se comporte comme un fou le fait parce qu'il descend en réalité dans la folie.

3. "Expérience avec les armes à feu, capacité de travail d'équipe un plus"

Évidemment, tous les personnages ne peuvent pas connaître toutes les compétences, mais il n'y a pas non plus de compétence qui l'emporte sur toutes les autres. Aucune discipline/arcanes/transmutation/quoi que ce soit qui vous fasse gagner automatiquement. Aucun auspice pour vous donner un accès facile à chaque Don. Cela garantit que les personnages peuvent avoir un ensemble de compétences varié, mais doivent se spécialiser pour être efficaces, et donc coopérer face à des obstacles variés.

4. Peut bien se traduire dans le passé

Cette partie est un peu incertaine car je ne peux pas vraiment la justifier, mais l'ensemble des compétences devraient toujours être valables dans le passé, du moins jusqu'en 1860, où Conduite pourrait s'appliquer aux carrosses et Armes à feu à ces anciens pistolets peu maniables (L'Informatique est probablement un peu tirée par les cheveux, cependant). Néanmoins, les thèmes sont intemporels et, même dans les livres de base, de nombreuses organisations et événements décrits remontent dans le passé, et il y a même quelques livres récents qui abordent des périodes spécifiques du passé (Victorian Lost, Mage Noir...) qui peuvent aider à se faire une meilleure idée.

Quelques points de contention

Il y a bien sûr des points qui ne sont pas abordés, qui peuvent nécessiter du travail de la part du Meneur de jeu ou des Joueurs.

  • Alors que les Contacts/Alliés ne sont pas aussi détaillés que souhaité, le système propose un certain nombre de Mérites Sociaux (notamment Contacts, Mentor, Alliés, Statut dans le contexte du livre de base) qui, bien qu'abstraits, doivent être utilisés de cette manière.
  • Un mécanisme de chaîne d'indices -similaire à ce qui peut être trouvé dans Gumshoe- semble absent, bien qu'il puisse s'agir d'une ignorance de ma part. Un bon nombre de livres de la collection ont offert des systèmes alternatifs et des interprétations des règles, donc cela pourrait se trouver dans l'un que je n'ai pas lu. Cependant, je ne parierais pas là-dessus, et je ne vois pas de moyen facile de l'intégrer dans le cadre de ce système particulier.

En conclusion

Vous aurez besoin d'un bon nombre de livres. Cela fonctionnera probablement mieux avec une équipe entièrement mortelle ou de Chasseurs, mais pour rendre correctement les différents monstres de la semaine, le meneur de jeu devra avoir leurs livres spécifiques à portée de main. Cependant, j'ai déjà animé avec succès une courte série d'épisodes de Mage qui avaient une ambiance plus légère mais qui s'intégraient toujours dans le cadre de la série de mystères avec conspiration que nous aimons.

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