Le meilleur raccourci est de préparer une armurerie pour votre aventurier à l'entrée. Passez quelques années à fabriquer une armure complète en adamantite de maître, y compris des sous-vêtements en adamantite et des moufles. Mettez le tout dans des bacs en plomb/or/platine pour éviter que les objets ne se dispersent à la mort de la forteresse. Après que votre aventurier ait atteint la pièce, il sera presque invincible (bien que certains démons puissent encore vous éclater contre un mur, et une chemise en maille d'adamantite chauffée par le dragon brûlera votre chair de la même manière qu'une chemise en maille de fer).
Les armes contondantes et les coups de bouclier ne bénéficient pas des propriétés exceptionnelles de l'adamantite, des métaux plus lourds doivent être utilisés pour de meilleurs résultats. L'argent est le meilleur métal pour les masses et les masses d'armes sans humeurs (Si vous avez un armurier fantaisiste qui aime les masses, procurez-lui du platine ou du plomb, l'arme résultante frappera avec la puissance de mille soleils).
Cela ne fonctionne bien sûr que pour les aventuriers capables d'équiper des armures fabriquées par des nains. Les nains et les elfes sont admissibles. La plupart des armes fabriquées par des nains devraient convenir à n'importe quelle race d'aventurier vanilla, et avoir une épée qui décapite en un coup est toujours un avantage ; jouer avec une race minuscule rendra évidemment les armes normales difficiles.
Trouver en fait la forteresse peut être assez difficile. Prenez note de son emplacement sur la carte du monde lorsque vous la créez (vous pouvez également la récupérer pour la voir sur la carte), puis essayez de faire correspondre sa position à ce que vous voyez sur la carte des déplacements en mode aventure. Si cela ne vous aide pas, essayez de commencer avec une civilisation proche du site de la forteresse et utilisez le visualiseur de cartes du mode légendes pour comprendre comment la position de votre ville de départ se relie à celle de la forteresse.