Comment puis-je gérer de nombreuses valeurs d'initiative différentes dans un système d'initiative non standard ?
C'est un problème qui est apparu lors d'une récente session (Roll20) du jeu de rôle allemand "Splittermond". Splittermond utilise une barre de temps comme système d'initiative (voir ci-dessous pour une courte information sur ce système) et à cause de ce système, chaque combattant a son propre score d'initiative . Avec un groupe de joueurs et, par exemple, un groupe de 5 bandits, cela donne 9 jetons sur la barre d'initiative à la fois. Et il est très probable que les pions aient accès à des animaux ou à des adeptes qui se battent avec eux.
Gérer un tel nombre de combattants dans Roll20 peut s'avérer compliqué, car il n'y a pas d'ordre d'initiative fixe et les vitesses des différents combattants peuvent être très différentes, les actions hors de l'ordre du tour ajoutant également à la confusion. Les actions hors de l'ordre du tour ajoutent également à la confusion. Au final, on perd beaucoup de temps à mélanger les jetons d'initiative sur la barre et à changer constamment s'ils sont au premier ou au second plan.
Comment puis-je rationaliser les combats contre des groupes d'ennemis dans un environnement en ligne, dans lequel l'initiative change constamment et il faut beaucoup de temps pour voir qui est le prochain tour ?
Le système d'initiative de Splittermond
Splittermond (qui est disponible gratuitement en allemand) utilise une piste d'initiative pour son système de combat. Vous pouvez voir un exemple de cette piste dans ce pdf gratuit . Chaque fois qu'un personnage fait quelque chose, il avance d'un certain nombre de "ticks" (cases) sur la piste. Si quelqu'un se trouve déjà à cette position sur la piste, le "nouveau venu" est placé derrière l'autre personnage pour montrer qu'il est le dernier sur ce tic. Au début du combat, chacun commence avec son score d'initiative (déterminé par ses attributs) - 1d6.
L'ordre des tours est ensuite déterminé en suivant la piste, les personnages ayant les numéros les plus bas commençant et le jeu avançant le long de la piste.
Comme chaque action (même chaque arme) a une vitesse différente et prend donc un temps différent pour être accomplie, chaque personnage/token sur le plateau a besoin de son propre score d'initiative (les monstres les plus gros ayant même plusieurs scores d'initiative) et est traité séparément, ce qui peut donner lieu à très fréquenté . (image par moi, de notre jeu roll20)
Vitesse de certaines actions : Se déplacer (5 tics) ; courir (10 tics) ; attaquer avec une dague (6 tics) ; tirer avec une arme à distance (3 tics) ; recharger une arbalète lourde (24 tics).