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Comment définir "Espace de conception"?

Mark Rosewater, chef designer de Magic the Gathering, écrit fréquemment sur l'espace de design”, par lequel il entend quelque chose comme la quantité de marge de manoeuvre pour la production créative détaillée qui est rendue possible par une certaine idée stratégique.

Pour lui, le contexte est (pour simplifier) “combien de nouvelles cartes pouvons-nous concevoir basées sur un certain nouveau mécanisme?”

Ainsi, par exemple, un mécanisme comme "vol" existe depuis 30 ans et s'harmonise et étend presque tout autre mécanisme. Un mécanisme comme "infection", bien qu'intéressant, ne peut être donné qu'à très peu de cartes.

Un exemple typique est: ici

Le mot clé Convoke, qui vous permet de taper des créatures pour payer les coûts de mana, revient sous la forme d'un archétype de draft bleu-rouge. Selon Rosewater, aucune couleur de MTG n'a eu grand-chose à voir avec Convoke dans le passé, donc “il y avait de nouveaux espaces de design à explorer”.

Je pense que c'est un concept utile pour les entreprises créatives en général en dehors de ce jeu de cartes. Cependant, je n'ai pas été capable de trouver une bonne ou même la définition originale de cette idée.

C'est un peu dans la nature d'une question comme celle-ci que je dois donner une moitié de réponse pour communiquer ce que je demande. Néanmoins, c'est un concept créatif si important qu'il doit y avoir une meilleure exposition de ce que c'est et ce que cela signifie en pratique.

J'ai également "Questionné Mark" sur Tumblr, pour demander à l'homme lui-même.

La motivation de ma question est qu'il y a un autre domaine d'activité humaine pour lequel je pense que cette idée serait utile, mais j'aimerais avoir une image cohérente à présenter aux praticiens.

Alors: qu'est-ce que l'espace de design?

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Ryan1729 Points 111

Je ne pense pas qu'il soit pertinent de parler d'"espace de conception" sans aucun contexte. Cependant, je pense qu'il est logique de parler d'un espace de conception, ou peut-être de plusieurs espaces de conception, dans un contexte donné (peut-être implicite).

Un espace de conception est l'ensemble de toutes les conceptions possibles, généralement soumises de manière implicite à un ensemble de contraintes.

Il peut être pertinent de parler de l'espace de conception pour un jeu dans son ensemble en tenant compte de certaines contraintes, par exemple, un jeu de cartes par rapport à un autre type de jeu, ou un jeu avec un thème donné, ou un jeu avec un certain ensemble de mécanismes fixes.

Il peut également être pertinent de parler de l'espace de conception pour un composant de jeu particulier, en gardant tous les autres aspects du jeu donné fixés. Notez que cela peut être décrit formellement comme parlant toujours du jeu dans son ensemble, mais avec un grand nombre de contraintes sur chaque autre composant de jeu.

Souvent, toutes ces contraintes ne seront pas formellement décrites, et seront plutôt des limitations non exprimées sur ce que le(s) concepteur(s) de jeu pensent "avoir du sens" ou "s'harmoniser avec le reste du jeu". Parce que les espaces possibles même pour des conceptions de jeu apparemment simples sont très vastes, avoir des heuristiques pour limiter le nombre de possibilités à considérer est très utile.

Pourquoi est-ce appelé un espace?

La raison pour laquelle il est pertinent de l'appeler un espace de conception, plutôt qu'un ensemble de conception, est que les différentes conceptions peuvent être arrangées dans un espace de telle sorte que certaines conceptions soient "proches" d'autres conceptions.

Pour un espace de conception donné, avec un ensemble de paramètres énumérés, (notez que tous les espaces de conception n'auront pas un ensemble de paramètres facilement énumérables!) nous pouvons décrire formellement l'espace comme un ensemble de dimensions, une pour chaque paramètre. Ensuite, chaque conception est un point consistant en une valeur valide pour chaque paramètre.

Pendant la conception, on peut envisager de modifier la conception comme un déplacement à travers l'espace de conception. Un petit changement dans un seul des paramètres est un petit mouvement dans une direction particulière. Un grand changement dans un paramètre et/ou des changements à plusieurs paramètres entraînent un grand mouvement.

Exemple explicite

Pour prendre Magic the Gathering comme exemple, nous pourrions décrire un espace de conception simplifié pour les créatures volantes sans capacités supplémentaires avec 3 dimensions : Puissance, Endurance et Coût de mana. (Nous ignorerons des choses comme le type de créature, le fait d'être légendaire, etc., qui pourraient être considérés comme des capacités supplémentaires, pour simplifier les choses.)

Chaque carte possible est un triplet de (puissance, endurance, coût de mana). Par exemple, une carte possible serait (1, 2, 1U) : Une 1/2 volante pour 1U.

Formellement, en l'absence d'une contrainte spécifique, l'espace de conception inclurait des choses qui n'auraient pas de sens à imprimer sur une carte Magic. Par exemple (100, 100, 0) ou (0, 0, 100). Lorsque Mark Rosewater parle de l'espace de conception pour un mécanisme comme Convoke, il est implicite que les cartes envisagées seraient celles qui semblent au moins viables à imprimer.

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Greg Points 199

Il semble que j'ai reçu une courte réponse de Mark Rosewater, et quelques informations de autres tumblrers. Il est donc probablement préférable de poster sa réponse, et quelques réponses, comme le début de ma propre réponse ici.

J'ai demandé :

Bonjour : avez-vous une bonne définition / lien vers une exposition du concept de "l'espace de conception", s'il vous plaît? Désolé je n'en trouve pas

Mark a répondu :

L'idée de base est combien de cartes pourriez-vous créer avec un mécanisme?

commentaire aléatoire 1:

Je dirais aussi, combien de conceptions originales? Nous avons eu beaucoup de "Les créatures que vous contrôlez avec un marqueur +1/+1 ont piétinement." Elles ont différents coûts de mana convertis et types de créatures mais sinon elles sont les mêmes conceptions.

commentaire aléatoire 2:

De mon compte, il y a 8 cartes avec cette capacité, toutes sauf une ont un moyen de mettre un compteur sur quelque chose (et celle-là a naturellement aussi le piétinement). Votre point reste valable étant donné à quel point elles fonctionnent de manière similaire cependant.

Créer un espace de conception consiste donc essentiellement à dégager de la terre pour un verger. Vous ne pouvez pas avoir les arbres trop serrés, et une fois l'espace occupé, vous devez passer à autre chose. Il y a donc une quête incessante de nouveaux espaces de conception.

Cela s'applique également dans d'autres domaines créatifs : peut-être la musique est un exemple même si là les arbres sont très serrés.

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