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Comment configurer un "Choix forcé" pour les joueurs dans un jeu?

J'ai trouvé un rebondissement pour créer une situation de "mauvaise personne, mauvais endroit, mauvais moment". Cette partie est importante, et je ne veux pas la changer. Cependant, cela peut évidemment causer un conflit potentiel avec les joueurs qui pourraient décider que "ce n'est clairement pas pour nous", ou "je ne veux pas me mêler des affaires de quelqu'un d'autre", et donc laisser derrière quelque chose d'essentiel à l'intrigue.

Remarque : cela va être utilisé dans un cadre cyberpunk, mais je n'ai pas encore de système pour cela, je ne peux donc pas me fier à des règles spécifiques à ce stade.

Fondamentalement, je veux que les joueurs ressentent qu'ils doivent prendre un MacGuffin, même si le scénario indique clairement qu'il est destiné à quelqu'un d'autre. Par exemple, un enregistrement qui parle à un "Dave" quand le groupe n'a pas de "Dave", et probablement n'en aura jamais. Par exemple :

Dave, nous l'avons trouvé. Nous avons réussi à l'amener jusque-là, mais tu dois finir le travail. C'était pour toi, et seulement toi pouvez le finir.

De toute évidence, il y a un risque que le groupe pense qu'il s'agit d'un piège, et il peut être nécessaire que le MJ les rassure en disant "non, ce n'est pas un piège" (ce qui est normal), mais je ne veux pas que le(s) joueur(s) ne prenne(nt) pas le MacGuffin.

Quelles techniques devrais-je utiliser pour forcer le groupe à prendre le MacGuffin, en faisant ainsi une situation de "Appuyez sur 'A' pour continuer", sans devoir leur dire directement que c'est crucial pour l'intrigue, dans un cadre cyberpunk ?

39voto

precip Points 11

Pour moi, cela semble être le début de la campagne, alors il suffit de commencer - commencez par cette scène où ils obtiennent cette chose, peut-être même avant la création de personnage, pour qu'ils sachent qu'ils doivent créer un personnage qui prendrait une telle décision.

Ou parlez à vos joueurs. Pour une réponse plus concrète, nous aurions probablement besoin d'informations comme

  1. qui sont vos joueurs,

  2. qui prend les décisions dans le groupe,

  3. ce qui les motive

    Mais honnêtement, si vous leur donnez la liberté de choix, il n'y a aucune garantie qu'ils suivent votre chemin. Si vous les forcez dans une direction précise, c'est exactement ce que vous faites.

23voto

Andrew Medico Points 11338

0. Personne ne peut forcer les joueurs à faire quoi que ce soit.

À moins que cela ne fasse partie du scénario de la campagne, de toute façon. Peu importe ce que vous leur présentez, s'ils ont le choix dans la matière, ils peuvent le prendre. Quelle que soit votre approche, gardez à l'esprit ceci - ils pourraient simplement décider de passer leur tour, et il n'y a rien que vous puissiez faire à ce sujet.

1. Rendez-le attrayant.

Si vos joueurs ne sont pas du genre à voler quelque chose de valeur simplement parce que c'est précieux, faites appel aux choses auxquelles ils pourraient attacher de la valeur. Surtout si cette chose est exposée où n'importe qui pourrait la prendre, il est bon de rendre quelque chose attrayant et de simplement dire qu'ils n'auront pas le temps de vérifier à 100% son authenticité.

Si ils ont un peu plus de sens moral, vous pouvez transformer cette chose en un genre de "dispositif anti-effraction". Votre MacGuffin, portant le testament de Dave - quiconque avec un équipement assez sophistiqué pour décoder cette diffusion en ondes courtes, le remettre aux Amis de Dave et vous serez récompensé.

2. Soyez honnête avec eux.

Une fois qu'ils ont sécurisé la chose, et s'ils décident de se lancer dans une vérification approfondie, soyez honnête avec eux sur ce qu'ils trouvent.

Donc, si votre plan se déroule ainsi : ils ont le testament de Dave mais ensuite ils vont rencontrer les Amis de Dave à l'endroit indiqué par la boîte morte, et c'est quoi ça? Il y a Dave, bien vivant! (Peu de gens soupçonnent en réalité que c'est en fait un CyberDave infiltrant les Amis de Dave pour le compte de la sinistre société CyberMax.)

Eh bien, CyberDave a été là. Les Amis de Dave existent. Il y a probablement des traces quelque part de ce que CyberMax a fait à Dave. Qu'est-ce que les joueurs pourraient trouver? Probablement quelque chose. Probablement pas tout. Même s'ils se présentent en sachant autant qu'ils le peuvent, combien les Amis de Dave vont-ils vraiment croire? Et ce n'est pas comme s'ils pouvaient simplement larguer ce MacGuffin dans un trou profond et que cela cesserait d'avoir de l'importance.

11voto

KorvinStarmast Points 137583

Fournir des indices et du contexte

Tel que vous avez décrit cette mise en place, ce qui manque actuellement, c'est la combinaison de contexte et d'indices.

Contexte

Sur la base de la structure globale de votre aventure ou mission, il y a des choses dont les PJ sont actuellement conscients, et des choses dont ils ne sont pas actuellement conscients. Si vous voulez que les joueurs prennent cet objet et "agissent comme Dave", alors votre description / message enregistré est insuffisant. Cette chose, qui est pour Dave, doit être décrite en lien avec quelque chose dont les Personnages sont au moins vaguement conscients. Par exemple, une faction rivale ou les sbires maléfiques de (insérer l'équivalent du grand méchant ici) sont mentionnés dans le message comme 'le cherchant' ou 'on l'a eu d'eux et ils le veulent en arrière'. Quelque chose d'énigmatique comme "ils le veulent mais nous l'avons" peut suffire ou non. Cela dépend de vos joueurs.

Indices

La règle des trois indices peut être utilisée dans un cas comme celui-ci, mais quelque peu modifiée. Vous devez semer les indices avant cette rencontre. Les indices seront quelque peu déconnectés jusqu'à ce moment - donc ce que vous faites mécaniquement ici utilise ce "message pour Dave" comme Révélation.

Cela peut être délicat à faire sans tout contrôler / discussion méta

J'ai vu des DM / GM essayer de le faire, et j'ai essayé de le faire. Très souvent, le DM / GM se retrouve à devoir effectuer quelques contorsions si les Joueurs ne mordent pas à l'hameçon, ou si la prudence des joueurs les rend réticents à accepter quelque chose qui arrive comme une surprise. Comment cela se déroule dépend vraiment de l'état d'esprit de votre groupe de joueurs. Quelques choses que j'ai vues fonctionner quand ils ne mordent pas à l'hameçon:

  • Séquence de rêve: pendant le prochain repos/intervalle de sommeil, le MJ délivre un indice dans l'esprit d'un personnage par le biais d'un rêve vivide ou d'une prémonition. (La mécanique du système de jeu peut influencer comment cela se déroule). Un MJ l'a fait avec notre groupe lorsque nous avions laissé une clé de ce genre 'Message de Dave' derrière. C'est un peu méta, un genre de "clin d'œil", mais cela peut être narrativement réussi.
  • Oh, zut, on en avait besoin. Le groupe rencontre un obstacle qui "nécessite une chose comme {cette chose que nous avons ignorée} pour passer". Cela crée un retour sur ses pas et une possibilité d'échec de mission. Les sbires mentionnés ci-dessus? Ils peuvent obtenir la chose en premier. Vous avez maintenant un scénario sous pression temporelle. (Le groupe travaillant contre la montre). Si vous n'êtes pas prêt à jouer méta et à laisser entendre hors du jeu "êtes-vous sûr?" si l'hameçon n'est pas pris, alors vous devez planifier que cela arrive et préparer la suite de cette décision (de ne pas mordre) à l'avance! Cela devient intégral à votre intrigue / scénario / plan.

    • Oui, vous avez besoin d'une solution de secours pour tenir compte du fait que les joueurs ne suivent pas les rails de leur propre chef. Comme l'ont souligné les autres réponses, Il n'y a pas de bouton facile. Vous ne pouvez pas les faire penser d'une certaine manière, à moins d'ignorer l'agence des joueurs.

    Et quand vous réalisez que vos plans ne survivent jamais au contact avec les joueurs, le besoin de ces plans de secours devient évident. ~ Justin Alexander, de La règle des trois indices

9voto

user-024673 Points 20149

Jouez sur les motivations du groupe

Si un membre du groupe est avide et qu'un autre est bienveillant, alors si "la mission" est de faire exploser une entreprise maléfique, le groupe peut être partant. Si la mission consiste à voler des milliards de crédits, alors le groupe voudra peut-être participer pour obtenir sa part.

Faites savoir au groupe que Dave ne peut pas le faire

Par exemple, si le groupe vient tout juste de voir Dave emmené dans une ambulance avec les jambes coupées, alors ils savent que Dave est hors service et que c'est à eux d'agir.

Faites en sorte que le groupe pense qu'il serait cool de s'impliquer

Par exemple, si la mission implique de travailler avec des armes super cool ou une organisation secrète, alors peut-être que le groupe sera enclin à prendre la mission à "Dave" même s'ils ne sont pas impliqués initialement.

Rendez le fait de prendre le macguffin le choix le plus facile

Par exemple, si le groupe est poursuivi par des mercenaires, peut-être peuvent-ils prendre le macguffin comme monnaie d'échange. Si le groupe sait que le méga-corp maléfique va arriver à cet endroit d'une minute à l'autre, alors ils pourraient être tentés de le prendre pour éviter que le corp ne le trouve.

7voto

fred Points 11

Fournir une autre motivation pour le prendre

Vos joueurs ne voient pas actuellement la nécessité de s'impliquer dans les affaires ou la quête de Dave. C'est normal, la plupart des gens ne s'impliquent pas dans tout. Il existe de nombreuses autres raisons pour lesquelles un groupe pourrait prendre un appareil autre que toute préoccupation particulière pour Dave et ses objectifs.

  • L'appareil semble être précieux, et de l'argent substantiel pourrait être gagné en le vendant sur le marché noir.
  • Cet appareil est utile pour le groupe. Peut-être s'agit-il d'un Dispositif d'Enregistrement Standardisé QR-2000 XR Plus. Ce sont vraiment pratiques pour toutes sortes de tâches, et ils ont cassé leur ancien et perdu la capacité de se connecter à la Grande Matrice sans visiter une Cybercron Dish Station.
  • L'appareil pourrait être désassemblé pour en récupérer des pièces utiles.
  • Le BBEG est censé se diriger vers ici, et le groupe sait qu'il est en quête de divers appareils pour alimenter son Plan Maléfique (TM).

Une fois que le groupe choisit l'un de ces crochets alternatifs, trouvez un moyen de l'utiliser pour présenter les données de la quête. Par exemple,

Vous emmenez l'appareil à la Taverne Broken Space Bar où Skript Kitty le receleur est en train de traîner. Elle jette un coup d'œil et vous dit : "Cela appartient aux Chevaliers du Cypher, c'est bien trop chaud pour moi. Ils me traqueraient jusqu'au bout du Net et vous aussi, sortez d'ici ! Il doit probablement y avoir une balise de suivi menant les Chevaliers ici en ce moment même.". Kitty fait signe vers la sortie, d'où vous entendez ce qui ressemble au grondement d'un char R-33 au loin.

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