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Comment configurer un "Choix forcé" pour les joueurs dans un jeu?

J'ai trouvé un rebondissement pour créer une situation de "mauvaise personne, mauvais endroit, mauvais moment". Cette partie est importante, et je ne veux pas la changer. Cependant, cela peut évidemment causer un conflit potentiel avec les joueurs qui pourraient décider que "ce n'est clairement pas pour nous", ou "je ne veux pas me mêler des affaires de quelqu'un d'autre", et donc laisser derrière quelque chose d'essentiel à l'intrigue.

Remarque : cela va être utilisé dans un cadre cyberpunk, mais je n'ai pas encore de système pour cela, je ne peux donc pas me fier à des règles spécifiques à ce stade.

Fondamentalement, je veux que les joueurs ressentent qu'ils doivent prendre un MacGuffin, même si le scénario indique clairement qu'il est destiné à quelqu'un d'autre. Par exemple, un enregistrement qui parle à un "Dave" quand le groupe n'a pas de "Dave", et probablement n'en aura jamais. Par exemple :

Dave, nous l'avons trouvé. Nous avons réussi à l'amener jusque-là, mais tu dois finir le travail. C'était pour toi, et seulement toi pouvez le finir.

De toute évidence, il y a un risque que le groupe pense qu'il s'agit d'un piège, et il peut être nécessaire que le MJ les rassure en disant "non, ce n'est pas un piège" (ce qui est normal), mais je ne veux pas que le(s) joueur(s) ne prenne(nt) pas le MacGuffin.

Quelles techniques devrais-je utiliser pour forcer le groupe à prendre le MacGuffin, en faisant ainsi une situation de "Appuyez sur 'A' pour continuer", sans devoir leur dire directement que c'est crucial pour l'intrigue, dans un cadre cyberpunk ?

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Marlon Richert Points 319

C'est toujours un peu de travail perdu, mais cela appelle quelques plans de secours. Pensez aux possibilités qu'ils ne le prennent pas et concevez des contre-mesures. Vous ne devriez pas les forcer brutalement à prendre le Macguffin, mais vous pouvez envoyer un groupe de voyous dans le jeu pour le faire. Disons qu'ils reçoivent le Macguffin d'une manière ou d'une autre. S'ils le prennent et avalent l'apât de l'intrigue, très bien, continuez votre histoire. Sinon, ils essaient probablement l'une des quelques choses suivantes:

  • Le laisser/jeter: Peu de temps plus tard, ils rencontreront un groupe de voyous à la recherche du Macguffin et qui offriront une récompense mais ne prendront pas non pour réponse. Assurez-vous aux joueurs que s'ils ne font rien d'autre que de se procurer l'objet, ils seront attaqués. S'ils livrent l'objet, ils seront également attaqués, car les voyous ne veulent pas de témoins. (Notez que la seule façon pour les voyous de obtenir le Macguffin est en tuant les joueurs, que ces joueurs espèrent probablement éviter)

  • Trouver Dave pour le lui donner: Ils arrivent juste à temps pour le voir se faire tuer par des voyous à la recherche du Macguffin. Si les joueurs interviennent, ils sont attaqués. Si les joueurs offrent le Macguffin, les voyous le prennent et les attaquent quand même comme auparavant.

  • Le vendre: Personne à qui ils demandent ne le veut. S'ils insistent et demandent autour d'eux, on leur indiquera un acheteur potentiel. Il s'agit bien sûr d'une embuscade de quelques voyous. Répétez comme précédemment.

  • Le renvoyer à l'expéditeur: Celui-là vous pouvez le retirer, il n'y a pas d'expéditeur identifiable et celui qui l'a livré est déjà parti.

Cela peut sembler être du railroading de l'extérieur, mais vous offrez aux joueurs de nombreuses possibilité avec des résultats différents, cohérents et logiques en eux-mêmes. Et comme ils ne connaissent jamais votre plan complet, ils ne devraient pas remarquer que presque tous ces résultats se terminent avec eux en possession du Macguffin. De plus, s'ils ne sont pas convaincus d'eux-mêmes, l'un de ces événements devrait les convaincre que c'est important.

S'ils insistent toujours pour le jeter, rangez soigneusement vos notes et votre intrigue globale pour un groupe futur et menez plutôt un jeu en monde ouvert et libre, car ce groupe semble incapable de faire quoi que ce soit d'autre. Et s'ils insistent pour le donner de nouveau aux méchants, tuez-les et menez un jeu différent, car ils sont clairement trop naïfs pour le Cyberpunk...

3voto

Faites en sorte que le groupe décide entre deux pointeurs qui se réfèrent au même MacGuffin.

Soit ils décident de reprendre le rôle de Dave et de suivre votre plan original, soit ils décident de passer outre et vous vous assurez que ce contournement les mène d'une manière ou d'une autre à la même situation. Bien sûr, ne le rendez pas évident, ils n'ont pas besoin de savoir que c'était juste un autre chemin vers la même destination. Lorsque les choses se compliquent, ils devraient quand même se rappeler du moment où ils ont refusé l'invitation à prétendre être Dave.

2voto

akdom Points 6724

Méta-jeu

Donc voilà, vous voulez l'illusion du choix, mais vous voulez forcer les joueurs à faire quelque chose. Ces deux éléments sont directement en opposition. Bien qu'il y ait ici quelques bonnes suggestions pour augmenter les chances de succès, votre meilleure option est simplement de dire aux joueurs (pas aux personnages) qu'ils doivent prendre le McGuffin pour que votre histoire fonctionne correctement.

Si vous ne voulez pas abandonner totalement l'effet de surprise, déterminez à l'avance quel joueur est le plus directif (aka le leader), et demandez-lui secrètement de vous aider à faire fonctionner votre intrigue. Si le chef du groupe pense qu'ils devraient le prendre, tout le monde suivra probablement. Et bien que vous ayez donné à ce joueur quelques spoilers mineurs, le fait de savoir qu'ils aident l'intrigue compensera probablement largement. Les gens adorent avoir un rôle important, surtout le type de personne qui a tendance à être le "décideur" aka le leader dans un groupe de jeu de rôle.

1voto

Crazed Geek Points 433

Vous avez presque aucun pouvoir sur ce que les joueurs font, donc leur dire ce qu'ils doivent faire est hors de question.

Cependant, les conséquences de ce qu'ils font (ou ne font pas) relèvent presque entièrement de votre compétence.

Vous avez une idée de ce qui se passe s'ils vont dans votre sens. Essayez également de formuler des idées sur ce qui se passe s'ils font autre chose à la place. Soyez juste sûr qu'ils choisiront probablement une voie que vous n'avez pas encore envisagée, et soyez prêt à improviser sur place sur la réaction de tout le reste du monde à leurs actions ou inactions.

Que se passe-t-il s'ils ne le prennent pas? Probablement quelqu'un d'autre le fera, et cela aura des conséquences. S'ils ont une idée de ces conséquences, ils pourraient être enclins à le prendre. Ou ils pourraient choisir une toute autre voie. C'est à ce moment-là que vous devriez vous sentir libre de faire en sorte que toutes les conséquences se manifestent de manière logique dans votre fiction.

Vous pouvez également leur donner une deuxième voie d'accès, après que quelques conséquences se soient manifestées, mais ils pourraient toujours emprunter d'autres chemins. C'est à eux de décider et il n'y a pas grand-chose que vous puissiez y faire.

0voto

D.Spetz Points 2214

Suivez les miettes de pain

Ceci devrait être un scénario assez simple à mettre en place, en supposant que vos joueurs soient raisonnablement intéressés par l'histoire que vous racontez et suivent les signes narratifs évidents. Chaque fois que j'ai un crochet d'intrigue ou une scène que je veux vraiment jouer, je commence toujours par la scène, puis je travaille en arrière un pas à la fois pour trouver comment y amener mes joueurs.

Étape 1 : Vos joueurs découvrent un cadavre avec un Macguffin et un message à un inconnu. La meilleure raison de prendre le Macguffin ou de chercher l'inconnu est si ils avaient un lien quelconque avec le cadavre, donc voyons ce que c'est.

Étape 2 : Trouver un cadavre au hasard dans une ruelle n'a aucun attrait narratif, donc les joueurs vont avoir besoin d'une sorte de lien avec la scène. Peut-être qu'ils étaient victimes de chantage et qu'on leur avait dit de rencontrer quelqu'un dans cette ruelle pour une remise. Ou les PJ ont enfin trouvé quelqu'un ayant connaissance du seigneur du crime local prêt à parler moyennant finances. Ou un PNJ établi a demandé au groupe de le rencontrer dans la ruelle en agissant effrayé.

Étape 3 : Continuez à suivre la chaîne si nécessaire. Si les joueurs sont victimes de chantage, assurez-vous qu'il y a une menace crédible basée sur leurs actions précédentes. Sinon, créez-en une lors de votre prochaine session. Si le cadavre est un PNJ qui avait demandé de l'aide, assurez-vous de lui accorder suffisamment de temps à l'écran pour que les joueurs se soucient vraiment de sa mort.

N'oubliez pas, l'ensemble de Macguffin est un objet sans signification qui lance l'histoire réelle. Donc si vous allez en introduire un de cette façon, assurez-vous de savoir où vous allez avec, et pas seulement comment vous y êtes arrivé. La configuration dont vous avez besoin dépendra du type d'histoire que vous racontez. Si c'est une histoire de vengeance, alors vous voulez que ce cadavre soit quelqu'un que les PJ apprécient. Si vous faites un thriller noir alors donnez à vos PJ un ennemi obscur et faites du Macguffin le premier indice pour les trouver.

Il suffit de penser à l'histoire globale que vous essayez de raconter, et ensuite de frapper les points les plus courants et évidents. Mettez l'accent sur les tropes car plus l'histoire est familière, plus vos joueurs feront ce que vous attendez dans cette situation. Une fois que vous savez quelle est la forme générale de l'histoire, vous pouvez commencer à jouer avec les détails plus, et réagir aux actions de vos joueurs tout en gardant votre objectif global à l'esprit.

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