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Comment configurer un "Choix forcé" pour les joueurs dans un jeu?

J'ai trouvé un rebondissement pour créer une situation de "mauvaise personne, mauvais endroit, mauvais moment". Cette partie est importante, et je ne veux pas la changer. Cependant, cela peut évidemment causer un conflit potentiel avec les joueurs qui pourraient décider que "ce n'est clairement pas pour nous", ou "je ne veux pas me mêler des affaires de quelqu'un d'autre", et donc laisser derrière quelque chose d'essentiel à l'intrigue.

Remarque : cela va être utilisé dans un cadre cyberpunk, mais je n'ai pas encore de système pour cela, je ne peux donc pas me fier à des règles spécifiques à ce stade.

Fondamentalement, je veux que les joueurs ressentent qu'ils doivent prendre un MacGuffin, même si le scénario indique clairement qu'il est destiné à quelqu'un d'autre. Par exemple, un enregistrement qui parle à un "Dave" quand le groupe n'a pas de "Dave", et probablement n'en aura jamais. Par exemple :

Dave, nous l'avons trouvé. Nous avons réussi à l'amener jusque-là, mais tu dois finir le travail. C'était pour toi, et seulement toi pouvez le finir.

De toute évidence, il y a un risque que le groupe pense qu'il s'agit d'un piège, et il peut être nécessaire que le MJ les rassure en disant "non, ce n'est pas un piège" (ce qui est normal), mais je ne veux pas que le(s) joueur(s) ne prenne(nt) pas le MacGuffin.

Quelles techniques devrais-je utiliser pour forcer le groupe à prendre le MacGuffin, en faisant ainsi une situation de "Appuyez sur 'A' pour continuer", sans devoir leur dire directement que c'est crucial pour l'intrigue, dans un cadre cyberpunk ?

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wakkowarner321 Points 720

Utilisez "in medias res"

Commencez par placer les joueurs là où ils ont déjà le Macguffin. Ils sont déjà en quête. Ils sont au coeur de l'action. Présentez-leur la situation et demandez-leur ensuite comment ils en sont arrivés là. Quelles actions/erreurs leur personnage a-t-il commises pour que la Black Crow Gang leur tire dessus dans une ruelle sombre pendant que le Hacker essaie frénétiquement d'accéder à la porte dérobée d'une boîte de nuit exclusive dans laquelle ils doivent entrer.

Cela vous permet de les guider dans une certaine mesure, puis ils trouvent les motivations qui fonctionneraient pour leur personnage (de cette façon, vous n'avez pas besoin de deviner). Cela leur donne un peu de choix réel (augmentant leur engagement) et vous soulage de devoir trouver une situation, peut-être forcée, où ils pourraient ou non mordre à l'hameçon. Cela peut aussi être plus amusant pour vous, car vos joueurs ont une certaine liberté pour guider l'histoire, vous permettant d'être spectateur un moment. Puis utilisez ce qu'ils vous donnent. L'ennemi juré du Street Samurai dans le groupe ? Il est membre de cette bande. La jeune sœur du Hacker est "prise en otage" à la boîte de nuit.

Commencer une session au milieu de l'action peut être très amusant. Vous pouvez insérer des flashbacks (soit au milieu de l'action, soit après qu'elle soit terminée) pour aider à raconter aux personnages un peu plus sur comment ils ont obtenu le Macguffin. Utilisez les réponses qu'ils ont données auparavant tout en expliquant la situation. Maintenant, vous avez des joueurs qui viennent de vivre une scène d'action intense, une occasion de montrer davantage sur l'histoire de leur personnage ou de faire avancer leurs intérêts, et un Macguffin sur lequel ils doivent réfléchir car ils savent déjà qu'il n'est pas dans leur intérêt de s'en débarrasser mais qu'ils ne sont pas non plus les bonnes personnes pour le job.

Cela peut fonctionner même pour une campagne déjà existante, pour commencer une nouvelle aventure (ou même une aventure déjà existante, pour faire avancer les choses).

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DisGuy Points 11

Tout d'abord, vous devriez enlever le mot "Force" de votre dictionnaire. Vous pouvez "motiver fortement" les joueurs à faire quelque chose, mais les "forcer" à faire quoi que ce soit va à l'encontre de l'expérience de narration collaborative que les jeux de rôle sur table sont censés être. Ils contrôlent leurs personnages, ils ont le dernier mot sur ce qu'ils font.

Cela dit, vous contrôlez le reste du monde. Si ils ne prennent pas quelque chose, considérez-le comme une opportunité d'explorer des fils narratifs alternatifs intéressants. Peut-être qu'un autre personnage découvre le MacGuffin et l'apporte à la fête. Peut-être que ce personnage est bon, peut-être qu'il est méchant. Idéalement, votre monde devrait être capable de répondre de manière fluide aux décisions des joueurs - sinon, le risque que vous les dirigez vers un seul chemin est très élevé. Lorsque j'écris des campagnes, je fais très attention à ne pas supposer ce que les joueurs vont faire - je détaille juste les lieux, la lore, les PNJ et leurs objectifs, etc.

Quoi qu'il en soit, vous devriez probablement vous en sortir. Dans mon expérience, les joueurs attrapent chaque objet non-attentionnée qui a l'air même un peu important :)

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