Il y a quelques choses auxquelles je peux penser qui pourraient atténuer les problèmes qui vous préoccupent.
Objets magiques Les écrivains du cadre original de Planescape semblent avoir anticipé les problèmes qui vous préoccupent, et ont inclus certaines contre-mesures dans les règles elles-mêmes.
Tout d'abord, la plupart des objets magiques proviennent d'un très petit nombre d'endroits : Le Plan Matériel Primaire est un grand fabricant d'objets magiques, tout comme les Marais. La plupart des autres plans, cependant, ne le sont pas : Les plans Intérieurs et Transitifs sont soit trop hostiles sur le plan environnemental, soit pauvres en ressources pour que la création d'objets magiques soit répandue, et les Puissances qui font leur domicile sur les Plans Extérieurs ont tendance à être méfiantes quant à permettre l'accumulation d'armes et d'armures magiques sans une bonne raison bénie. Il y a des exceptions, bien sûr (certaines puissances de l'artisanat et de la magie encouragent en fait la création d'objets magiques, et les fonderies de la Cité de Laiton sont légendaires), mais dans le schéma des choses, cela ne fait pas beaucoup de différence : Il y a de fortes chances que chaque arme magique et chaque objet d'armure du groupe proviennent d'une très petite liste d'endroits.
Deuxièmement, même si une arme magique perd des bonus en raison du fait de ne pas se trouver sur son plan d'origine, ces bonus comptent toujours pour surmonter la réduction des dégâts. Autant que je puisse le dire, les malins scribouilleurs de Planescape savaient que le fait que les objets magiques soient affectés par les déplacements entre les plans causerait des problèmes canoniques avec les aventures précédentes qui ne mentionnaient pas ces effets, c'est pourquoi ils ont écrit cette règle spécifiquement pour rendre l'effet de la perte de bonus si subtil que les joueurs (et les personnages) pourraient plausible n'avoir pas remarqué. Plus important encore pour vos besoins, cela signifie que vous pouvez vous tromper et appliquer le mauvais montant de bonus de temps en temps sans trop compromettre la crédibilité du cadre : Même si le marteau léger +1 que votre combattant a acheté dans la Cage ne devrait pas avoir ce +1 quand elle est dans l'Abysse, il peut quand même briser le bec d'un vrock s'il en touche un.
En prenant ces deux points ensemble : Il n'y aura pas autant de paperasse générée par les armes et armures magiques que vous ne le pensez, et cela n'aura pas trop d'importance même si vous faites quelques erreurs. (Un joueur ou deux pourraient comprendre l'idée de se faire fabriquer un objet magique dans un endroit particulier spécifiquement pour contourner la pénalité. C'est une bonne chose : S'ils s'en soucient tellement, alors ils ne devraient pas avoir de problème à suivre leurs bonus eux-mêmes.)
Les lanceurs divins sont généralement affaiblis sur les Plans Extérieurs, oui. (Sur les Plans Intérieurs, Transitifs et Matériels Primaire, aucun clerc d'aucune puissance ne subit de pénalités en raison de la distance.) Il y a trois façons de contourner les pénalités, cependant.
Tout d'abord, les clercs qui suivent une cause plutôt qu'un dieu spécifique peuvent simplement ignorer toute la question. Personnellement, j'aime suivre un dieu quand je joue un prêtre, mais c'est une question de goût personnel.
Deuxièmement, seuls les clercs dont les Puissances ont établi leur domaine divin sur un plan extérieur sont affectés. Il y a pas mal de puissances élémentaires avec des domaines sur les Plans Intérieurs pour des raisons évidentes, et il y en a même quelques-unes qui ont établi des domaines sur le plan Primaire ; Leurs clercs peuvent aller n'importe où dans les plans et ne pas avoir à se soucier de la distance par rapport au seuil de leur dieu.
Enfin, il y a un grand nombre de puissances - principalement neutres, mais aussi d'autres alignements - qui ont placé leurs domaines divins dans les Marais, et le grand avantage des Marais est qu'ils sont pratiquement proches de partout : Il n'y a qu'un seul pas, au maximum, vers n'importe quel autre plan extérieur, et donc seulement une pénalité de -1 niveau, au maximum, à affronter pour les clercs de ces puissances - et bien sûr, en dehors des Plans Extérieurs, il n'y a aucune pénalité du tout.
De toute évidence, les options ci-dessus limitent la liste des divinités disponibles pour les joueurs qui veulent éviter les pénalités, mais cela devrait quand même vous donner quelques options. (À titre d'information, les raisons pour lesquelles les gens sont des clercs dans le cadre de Planescape sont les mêmes que dans n'importe quel autre cadre : Parce qu'ils croient en leur dieu, et parce qu'ils croient que servir leur dieu en vaut la peine. Je suppose que vous le saviez, cependant.)
Autres suggestions pour les mécanismes sont hors sujet pour ce site, je crois. À moins que vous ne vouliez décrire un problème spécifique qu'ils devraient résoudre?