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Comment Planescape doit-il être ajusté pour fonctionner avec les règles de la 3.5e ?

Le décor de Planescape est vraiment vaste. Si vous êtes familier avec celui-ci, vous savez qu'il prend à peu près tout ce qui sort du cadre "standard" de D&D et ouvre tout cela pour des aventures. Le problème est que Planescape est presque trop grand ou trop variable pour le D&D officiel, qui est conçu pour des cadres "standard".

Mes amis et moi sommes vraiment excités à l'idée d'explorer un décor plus vaste où tant de choses incroyables peuvent se produire, mais j'ai remarqué en tant que MJ quelques obstacles liés au décor selon les règles de D&D 3.5.

Quelques problèmes :

Objets magiques.

Les objets magiques sur les plans peuvent être assez affectés. Il y a un système en place où les objets perdent leurs bonus d'amélioration en s'éloignant de leurs plans d'origine. Je crois que c'est -1 pour l'amélioration pour chaque série de plans entre la source et l'objet. Nous aimons l'idée, mais nous pensons que c'est trop difficile à suivre. Existe-t-il un système plus simple, peut-être ?

Magie divine.

Nous ne comprenons honnêtement pas pourquoi quelqu'un choisirait d'être un clerc dans le décor de Planescape. Ils sont complètement affaiblis sur les plans à moins d'être dans le domaine de leur divinité, perte d'un niveau de lanceur de sorts, ainsi que des sorts associés, par plan entre vous et votre divinité. Y a-t-il des bonus pour compenser cela que nous n'avons pas encore découverts, ou devrions-nous créer nos propres règles ?

Je pense que le reste, nous pouvons le gérer avec l'aide de vieux livres de sources de Planescape.

Outre les problèmes, la partie la plus importante de la question concerne le côté positif de l'optimisation. Il y a quelques concepts géniaux dans Planescape comme la Règle des Trois et le Pouvoir de la Croyance. Si l'un d'entre vous connaît un peu le décor, peut-être pourriez-vous suggérer de nouvelles mécaniques de jeu ou de rôle qui utilisent des caractéristiques spécifiques de Planescape pour améliorer encore plus le jeu. Nous avons eu du plaisir à brainstormer sur celui-ci et nous sommes vraiment ouverts à d'autres idées amusantes.

Merci !

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Techboy Points 986

Il y a quelques choses auxquelles je peux penser qui pourraient atténuer les problèmes qui vous préoccupent.

Objets magiques Les écrivains du cadre original de Planescape semblent avoir anticipé les problèmes qui vous préoccupent, et ont inclus certaines contre-mesures dans les règles elles-mêmes.

Tout d'abord, la plupart des objets magiques proviennent d'un très petit nombre d'endroits : Le Plan Matériel Primaire est un grand fabricant d'objets magiques, tout comme les Marais. La plupart des autres plans, cependant, ne le sont pas : Les plans Intérieurs et Transitifs sont soit trop hostiles sur le plan environnemental, soit pauvres en ressources pour que la création d'objets magiques soit répandue, et les Puissances qui font leur domicile sur les Plans Extérieurs ont tendance à être méfiantes quant à permettre l'accumulation d'armes et d'armures magiques sans une bonne raison bénie. Il y a des exceptions, bien sûr (certaines puissances de l'artisanat et de la magie encouragent en fait la création d'objets magiques, et les fonderies de la Cité de Laiton sont légendaires), mais dans le schéma des choses, cela ne fait pas beaucoup de différence : Il y a de fortes chances que chaque arme magique et chaque objet d'armure du groupe proviennent d'une très petite liste d'endroits.

Deuxièmement, même si une arme magique perd des bonus en raison du fait de ne pas se trouver sur son plan d'origine, ces bonus comptent toujours pour surmonter la réduction des dégâts. Autant que je puisse le dire, les malins scribouilleurs de Planescape savaient que le fait que les objets magiques soient affectés par les déplacements entre les plans causerait des problèmes canoniques avec les aventures précédentes qui ne mentionnaient pas ces effets, c'est pourquoi ils ont écrit cette règle spécifiquement pour rendre l'effet de la perte de bonus si subtil que les joueurs (et les personnages) pourraient plausible n'avoir pas remarqué. Plus important encore pour vos besoins, cela signifie que vous pouvez vous tromper et appliquer le mauvais montant de bonus de temps en temps sans trop compromettre la crédibilité du cadre : Même si le marteau léger +1 que votre combattant a acheté dans la Cage ne devrait pas avoir ce +1 quand elle est dans l'Abysse, il peut quand même briser le bec d'un vrock s'il en touche un.

En prenant ces deux points ensemble : Il n'y aura pas autant de paperasse générée par les armes et armures magiques que vous ne le pensez, et cela n'aura pas trop d'importance même si vous faites quelques erreurs. (Un joueur ou deux pourraient comprendre l'idée de se faire fabriquer un objet magique dans un endroit particulier spécifiquement pour contourner la pénalité. C'est une bonne chose : S'ils s'en soucient tellement, alors ils ne devraient pas avoir de problème à suivre leurs bonus eux-mêmes.)

Les lanceurs divins sont généralement affaiblis sur les Plans Extérieurs, oui. (Sur les Plans Intérieurs, Transitifs et Matériels Primaire, aucun clerc d'aucune puissance ne subit de pénalités en raison de la distance.) Il y a trois façons de contourner les pénalités, cependant.

Tout d'abord, les clercs qui suivent une cause plutôt qu'un dieu spécifique peuvent simplement ignorer toute la question. Personnellement, j'aime suivre un dieu quand je joue un prêtre, mais c'est une question de goût personnel.

Deuxièmement, seuls les clercs dont les Puissances ont établi leur domaine divin sur un plan extérieur sont affectés. Il y a pas mal de puissances élémentaires avec des domaines sur les Plans Intérieurs pour des raisons évidentes, et il y en a même quelques-unes qui ont établi des domaines sur le plan Primaire ; Leurs clercs peuvent aller n'importe où dans les plans et ne pas avoir à se soucier de la distance par rapport au seuil de leur dieu.

Enfin, il y a un grand nombre de puissances - principalement neutres, mais aussi d'autres alignements - qui ont placé leurs domaines divins dans les Marais, et le grand avantage des Marais est qu'ils sont pratiquement proches de partout : Il n'y a qu'un seul pas, au maximum, vers n'importe quel autre plan extérieur, et donc seulement une pénalité de -1 niveau, au maximum, à affronter pour les clercs de ces puissances - et bien sûr, en dehors des Plans Extérieurs, il n'y a aucune pénalité du tout.

De toute évidence, les options ci-dessus limitent la liste des divinités disponibles pour les joueurs qui veulent éviter les pénalités, mais cela devrait quand même vous donner quelques options. (À titre d'information, les raisons pour lesquelles les gens sont des clercs dans le cadre de Planescape sont les mêmes que dans n'importe quel autre cadre : Parce qu'ils croient en leur dieu, et parce qu'ils croient que servir leur dieu en vaut la peine. Je suppose que vous le saviez, cependant.)

Autres suggestions pour les mécanismes sont hors sujet pour ce site, je crois. À moins que vous ne vouliez décrire un problème spécifique qu'ils devraient résoudre?

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Pantalaimon Points 1144

Notre groupe joue dans le cadre de Planescape depuis des années en utilisant les règles de la 3.5ème édition et nous n'avons eu aucun problème réel avec l'utilisation des règles de la 3.5ème édition dans le cadre de Planescape. Pour convertir les monstres (et d'autres règles bien que nous ayons rarement eu à les utiliser) en 3.5ème édition, vous pouvez utiliser le site Planewalker.

L'effet des plans sur la magie et les autres choses que vous mentionnez comme la Règle des Trois donnent du caractère au cadre de Planescape et offrent de grandes possibilités de jeu de rôle, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles notre groupe aime jouer dans ce cadre.

Magie divine

Comme le mentionne @GMJoe, en choisissant un pouvoir avec un domaine sur les Terres Extérieures, vous n'êtes qu'à un plan de distance de tous les plans sur l'anneau extérieur.

Parce que les pouvoirs sont (ou peuvent être) activement impliqués sur les plans, ils sont un excellent déclencheur d'aventures (même si la troupe n'a pas de prêtre). Un prêtre doit avoir une bonne raison de refuser une demande de son pouvoir de s'impliquer dans quelque chose. Dans notre cas, cela signifie souvent également que nous avons le soutien du pouvoir (+ panthéon) dans notre aventure. Cela peut se traduire par des objets magiques (voir aussi le point suivant), une assistance pour se déplacer entre les plans, ou autre chose.

Les pouvoirs peuvent donner à leurs adeptes des Clefs de Puissance qui permettent aux prêtres de lancer des sorts sans pénalités sur d'autres plans (voir page 14 du guide du MJ du cadre de Planescape) ou même d'améliorer certains sorts (par exemple, un effet maximal à chaque fois). Ces choses devraient être rares et leur utilisation devrait être limitée car elles sont très puissantes. Vous pourriez envisager de donner à votre prêtre une Clé de Puissance pour la durée d'une mission entreprise par la troupe pour le Pouvoir; ou peut-être la lier à un plan spécifique (c'est-à-dire qu'elle ne fonctionne que sur Baator). De grandes opportunités pour créer des histoires.

Et ce ne sont pas seulement les prêtres dont la magie est affectée. D'autres formes de magie sont également affectées par les plans (voir tableau II dans le guide du MJ du cadre de Planescape). Par exemple, les illusions ne fonctionnent pas sur Mechanus. Cet effet n'est cependant pas aussi dramatique que l'effet sur les prêtres peut l'être dans certains plans.

Objets magiques

Les effets des plans sur la magie et les armures ne sont pas trop difficiles à suivre. La classe d'armure et le jet d'attaque sont pour le plan d'origine de l'armure/l'arme et je soustrais les pénalités appropriées de mon jet.

Outre les armes et armures magiques, d'autres objets sont également affectés tout comme les sorts lancés par les sorciers (comme mentionné précédemment). Du guide du MJ : "Une baguette du chaos, qui utilise la magie sauvage, est un bâton inutile sur Mechanus. Et contrairement aux sorts, il n'y a pas de Clefs pour faire fonctionner correctement les objets magiques." Donc c'est en fait un peu plus complexe, mais aussi amusant.

Vos autres points sont un peu difficiles à répondre sans question concrète. Concernant le 'Pouvoir de la Croyance', j'aimerais mentionner qu'une aventure classique dans Planescape consiste à empêcher ou provoquer le déplacement de certaines destinations.

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CharlesB Points 27070

Objets Magiques : Le fait de dissiper et bannir un objet magique vers son plan "natif" pourrait être assez effrayant - sans parler des personnages joueurs eux-mêmes. Je ne vois pas la nécessité de nerfer un bonus d'amélioration. Je suis sûr que les Githyanki, lorsqu'ils quittent le Plan Astral pour envahir un groupe d'Illithid dans les Profondeurs de la Terre sur le Plan Matériel Principal, ne voient pas leurs objets magiques affaiblis. Chacun ses goûts.

Magie Divine : Utilisez des prêtres qui ne sont pas spécifiques à une divinité, tels que des lanceurs de sorts basés sur l'alignement - bien sûr, cela présente des défis en soi sur des plans opposés à leur alignement. Il existe d'autres lanceurs de sorts divins qui ne devraient pas être autant pénalisés, tels que l'Archiviste, le Guérisseur et l'Âme Favorisée.

De plus, il existe des règles de variantes de lanceurs de sorts divins spontanés dans Urban Arcana.

Effets Environnementaux : Obtenez le Manuel des Plans, et le Codex Infernal I et II, ainsi que le Fiend Folio et Deities and Demigods. Une partie du matériel peut être de la 3.0 mais reste une bonne information pour la 3.5. Une bonne chose pour tout le monde est de garder à l'esprit les effets environnementaux de chaque plan pour lesquels il faut se préparer. Par exemple, le Plan Astral n'a pas de gravité inhérente et les sorts sont lancés comme s'ils étaient accélérés. Le plan sur lequel se trouvent les joueurs est-il extrêmement chaud ? Le plan sur lequel se trouvent les joueurs est-il extrêmement froid ? Je pense que la meilleure chose à faire est de créer un "menu" de plans qui peuvent être visités et explorés, les travailler un par un, et assez rapidement, vous aurez votre propre "Manuel des Plans".

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Zachiel Points 33633

Malgré le fait que ce ne soit pas un jeu standard de D&D (plutôt un monde partagé avec de nombreux PJ de niveaux différents), je joue dans un jeu de Planescape, 3.5e

Tout ce que nous avons fait pour obtenir l'ambiance de Planescape était d'avoir les factions accorder des bonus spécifiques à la faction, inspirés de ceux que nous avons trouvés sur les marcheurs de planètes. Le site propose également une conversion 3.x du cadre.

Nous considérons également tous les êtres comme des outsiders ou extraplannaires non pas par rapport au plan dans lequel ils se trouvent actuellement, mais simplement en regardant le statut de la race, sinon la plupart des mécanismes 3.5e deviendraient moins utiles ou trop utiles.
Nous utilisons de nombreuses autres règles maison, mais aucune d'entre elles ne me semble liée au cadre spécifique.

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