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Stratégies pour jouer Fido dans Cosmic Encounter?

J'ai joué environ 7 parties de Cosmic Encounter, et maintenant j'ai appris que vous devez ajuster votre stratégie pour tirer pleinement parti de votre pouvoir extraterrestre afin d'obtenir les meilleures chances de gagner. La plupart des extraterrestres avaient des pouvoirs pour lesquels il était clair à la fois pourquoi c'était bon et comment je devrais l'utiliser à son plein potentiel.

Cependant, je n'ai toujours pas réussi à comprendre comment jouer au mieux avec mon tout premier extraterrestre, Fido:

Vous avez le pouvoir de Rapporter. Après que les cartes d'encounter sont jetées à la fin d'un encounter, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour récupérer l'une des cartes jetées et l'offrir à un autre joueur. Si la carte est refusée, vous pouvez la garder. Si la carte est acceptée, l'autre joueur garde la carte, puis vous pouvez soit récupérer un vaisseau de l'hyperespace soit piocher une carte du deck.

Si j'offre de mauvaises cartes, je suis coincé à les garder. Si j'offre de bonnes cartes, mes adversaires les gardent et tout ce que je peux faire est de piocher une carte. Si j'offre des cartes médiocres, j'obtiens un résultat quelque part entre les deux. Comment tirer avantage de ce pouvoir avec un bénéfice maximum pour moi-même et un bénéfice minimum pour mes adversaires? Comment déterminer quelles cartes offrir à qui? Est-ce juste moi, ou ce pouvoir est-il l'un des plus faibles?

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Michael Pryor Points 11198

Il ne s'agit pas de l'un des pouvoirs les plus forts, mais il est bien adapté à la diplomatie. Tout d'abord, certains principes généraux de diplomatie cosmique qui s'appliquent à ce pouvoir :

  • La diplomatie est active. N'attendez pas les cartes compromis, allez-y et concluez des accords préventifs. Arrangez-vous pour être l'allié offensif de tout le monde chaque fois que possible.

  • Les pouvoirs ne se valent pas tous. Si le jeu a un pouvoir dominant, renforcez les autres joueurs contre lui - c'est bon pour vous aussi. Sinon, Cosmic déplace les attaques et les alliances à chaque rencontre, donc réévaluez constamment votre avantage.

  • Formez des alliances défensives pour obtenir des cartes supplémentaires lorsque vous pensez que le défenseur a de bonnes chances - cela est largement négligé, surtout avec le nouveau 'deck de récompense' de Fantasy Flight.

  • Gardez toujours une bonne carte de rencontre en réserve, si c'est remotement possible. Vous ne voulez pas vous retrouver avec 4 colonies sans aucune chance de gagner seul.

Maintenant, quelques détails sur Fido :

  • Ne sous-estimez pas la valeur d'un gain constant de ressources. Fido devrait obtenir une carte à chaque rencontre. Votre objectif devrait être de proposer la carte de rencontre de la plus faible valeur qu'un joueur pourrait réellement accepter ; à long terme, vos pioches constantes porteront leurs fruits avec seulement quelques cartes utiles - ce qui est tout ce qu'il faut dans CE.

  • Proposez des cartes fortes aux joueurs qui n'ont qu'une seule carte (ou que vous pensez n'ont plus de cartes de rencontre). Redessiner est important dans Cosmic ; ils seraient souvent mieux avec une toute nouvelle main qu'en prenant la carte. Qu'ils la prennent ou vous la donnent, vous gagnez au change. (Évidemment, cela ne s'applique pas si le joueur possède 4 colonies étrangères et qu'un tour est à venir !)

    • Contre Anti-matière, Tripler, ou d'autres pouvoirs qui détestent les cartes élevées, vous êtes gagnant. Ramassez et offrez-leur toujours les cartes les plus élevées. (Ne donnez pas de 8 ou 9 au Tripler !) Envisagez d'offrir des cartes de 5 à 7 au Tripler ou des négatives à l'Anti-matière, mais pas s'ils sont déjà en bonne position pour gagner.
  • Proposez des cartes moyennes aux joueurs qui ont montré plusieurs effets de flair utiles. Ils sont probablement à court de cartes de rencontre et ne veulent pas redessiner et perdre les flairs. Ils ont donc des raisons d'accepter.

    • Si un autre pouvoir a de bonnes utilisations commerciales / de soutien pour les cartes excédentaires, faites-en votre partenaire commercial favori. Philanthrope, etc. ont tous de bonnes raisons d'accepter votre carte excédentaire, quelle qu'elle soit, donc vous pouvez surenchérir bas et obtenir quand même une pioche.
  • Lors des négociations, échangez une bonne carte de flair si vous n'en avez pas, même en abandonnant des cartes fortes. Parce que votre pouvoir vous permet de piocher des cartes de manière fiable, vous devriez mettre du temps à redessiner votre main, voire ne jamais le faire, donc un bon flair est meilleur que d'habitude pour vous. (Ne s'applique pas avec les flairs de style Mayfair.)

  • Faites promettre aux gens de vous inviter en tant qu'allié offensif en échange de bonnes cartes pendant ou après. C'est gagnant-gagnant pour vous - avec une bonne carte en main, ils peuvent remporter la bataille. (Répétez quatre fois avec différents joueurs et vous n'avez besoin que d'une bonne carte en main pour gagner.)

    • Évidemment, ne le faites pas avec des joueurs qui sont devant vous en colonies étrangères, sauf au tout début.

    • Sous-tactique importante : Lorsque vous êtes allié de manière offensive, incitez le joueur à jouer sa carte d'attaque meilleure, pas moyenne à bonne. Promettez de la récupérer et de l'offrir de retour après la rencontre. Vous améliorez grandement les chances de gagner le défi, découvrez la meilleure attaque d'un joueur, laissez les cartes pas plus défavorables pour vous qu'elles ne l'étaient au début du tour, et recevez une récompense de défenseur en échange.

  • Dans les petits jeux, utilisez les cartes comme des pots-de-vin pour restreindre les alliances aussi. Si vous demandez au jaune de promettre de ne pas inviter le rouge en tant qu'allié offensif lors d'un combat remporté, faites de même dans l'autre sens la prochaine fois, vous avez ralenti les deux par rapport au scénario où ils coopèrent.

  • Essayez de convaincre les autres joueurs de convenir que Fido peut piocher une carte supplémentaire dans le deck de récompense. (Il s'agit d'une règle maison courante et raisonnable, étant donné que la formulation du pouvoir est la même qu'une récompense défensive.)

Fido est l'un des pouvoirs qui était populaire en jeu fait maison avant que FFG ne l'intègre à la nouvelle édition, et il y a des raisons à cela. Ce n'est pas un excellent pouvoir pour les victoires solo, mais ce n'est pas du tout terrible. C'est un pouvoir assez bon pour organiser des victoires communes dans les jeux à 5-6 joueurs. Cela nécessite toutefois un jugement pratiqué et une diplomatie persuasive pour bien l'utiliser - si ce n'est pas votre style de jeu, demandez à votre groupe une règle de mulligan !

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