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Quels aspects de Pathfinder sont les plus importants pour les nouveaux joueurs ?

Dans un avenir proche, je vais diriger une campagne Pathfinder pour un groupe de joueurs assez nouveaux dans le système. L'un n'a pas joué de rôle depuis de nombreuses années et a quitté le passe-temps vers la fin de la 2e édition de D&D; les deux autres n'ont jamais joué de rôle du tout. Ce que j'ai besoin de savoir, c'est: Quelles parties de Pathfinder sont les plus importantes à enseigner à ces joueurs avant qu'ils ne construisent leurs personnages ?

Notez que je parle en termes de mécanismes des personnages de Pathfinder; c'est-à-dire, je cherche à savoir quels mécanismes pourraient être considérés comme étant proprement Pathfinder et essentiels, plutôt qu'optionnels, pour l'expérience de création & de personnalisation des personnages de Pathfinder. Je peux apprendre aux joueurs à jouer un rôle très bien et l'aspect social de l'affaire est entièrement géré. En conséquence, je préférerais que les conseils relatifs à l'apprentissage du jeu de rôle ou aux problèmes sociaux soient gardés au strict minimum et de préférence ne soient abordés que lorsqu'ils concernent des connaissances mécaniques (par exemple, si un mécanisme spécifique ou un groupe de mécanismes pourrait aider à développer un concept de personnage et donc être considéré comme essentiel). Les sous-systèmes exotiques comme Harrow ne sont pas particulièrement souhaités.

Les ressources disponibles et utilisées pour la prochaine campagne comprennent PFSRD, Path of War (Dreamscarred Press) et Ultimate Psionics (Dreamscarred Press). Un accès complet aux deux derniers livres est permis et encouragé, donc les réponses qui les incluent sont les bienvenues. D'autres contenus de 3pp ne sont pas actuellement inclus dans la considération.

Le style de campagne attendu mettra l'accent sur l'exploration des combats et les rencontres tactiques. L'épuisement n'est pas attendu (bien que cela puisse arriver quand même), et les joueurs auront un contrôle significatif sur leur propre richesse. Elle ne se déroulera pas dans Golarion.

Un savoir sur les mécanismes à éviter de présenter aux nouveaux joueurs serait également grandement apprécié, surtout si lesdits mécanismes risquent d'alourdir le jeu ou de s'avérer confus et intimidants.

Merci pour votre temps, et faites-moi savoir si des informations supplémentaires seraient utiles.

13voto

Ayant récemment joué à un Pathfinder one-shot où la moitié des joueurs étaient complètement nouveaux au système; beaucoup d'entre eux étaient confus, y compris notre Maître de Jeu habituel de D&D 4E. La création de personnages à elle seule a pris environ une heure et demie en raison de la grande variété d'options. Malgré cela, une fois que nous avons commencé à jouer, les choses ont avancé assez rapidement. Sur la base de cette expérience, je peux certainement recommander quelques choses à éviter.

Évitez trop d'options

La paralysie des options est une réalité même pour des joueurs expérimentés; quand quelqu'un commence tout juste avec Pathfinder, il lui manque la capacité de faire une évaluation des compétences importantes, des dons et des classes ou fonctionnalités de classe alternatives disponibles. Je recommanderais de laisser les joueurs en question choisir leur race et leur classe et de leur proposer une série de dons et de compétences recommandés à prendre pour éviter cette paralysie; gardez l'aspect de la construction du personnage simple au début. Si vous aviez beaucoup de temps, vous pourriez même faire deux ou trois de ces feuilles de recommandations par personnage et laisser le joueur choisir entre elles; cela servirait d'introduction simplifiée aux dons et aux compétences. Vous pouvez faire quelque chose de similaire avec les sorts pour les lanceurs de sorts. Il est important de souligner que ces options sont importantes pour Pathfinder; il est simplement important de les introduire lentement. Si vous vouliez aller encore plus loin, vous pourriez déconseiller les lanceurs de sorts préparés et les contraindre à rester des lanceurs de sorts spontanés pour limiter leurs options. Je déconseillerais également les sorts de type Invocation, car ils nécessitent généralement que le joueur ait une connaissance détaillée de toutes les créatures de la Liste d'Invocation.

Gardez-le de bas niveau

Non, au niveau inférieur encore. Je vous recommande de commencer vers le niveau 1 ou 2; plus élevé que cela, et les choix de dons et de sorts se multiplient rapidement. Nous avons tous joué en tant que variantes de moines de niveau 4 dans notre one-shot, et rien que le choix des dons a pris la majeure partie de notre temps de création de personnage.

Assurez-vous que vos joueurs savent ce qu'ils peuvent faire en jeu

En fonction de la familiarité de vos joueurs avec d'autres éditions de D&D, bon nombre de ces concepts pourraient ne pas avoir besoin d'être expliqués. Outre les jets d'attaque et de dégâts évidents, assurez-vous que les classes de type combattant savent ce que font réellement leurs dons; donnez-leur une feuille avec les descriptions de leurs dons. Vous devriez également vous assurer que vos joueurs comprennent le système d'actions. Pour les lanceurs de sorts, je recommanderais d'imprimer une feuille de leurs sorts préparés pour leur faire savoir quelles options ils ont immédiatement à leur disposition. Pour tous les joueurs, assurez-vous qu'ils connaissent les capacités de leur classe; si leurs options sont décrites sur leurs fiches de personnage et peuvent être facilement consultées, ils sont plus susceptibles de les apprendre. Des descriptions facilement disponibles des Dons, des Sorts et des Capacités de Classe réduiront la confusion à la table

Tous ces éléments pointent vers une chose : Réduire la Complexité. Vos joueurs comprendront mieux Pathfinder lorsqu'ils ne seront pas immédiatement plongés dans l'océan de mécaniques entrelacées, de choix de constructions et d'options de combat. Si vous présentez les options au fur et à mesure qu'elles se présentent (ou laissez les joueurs lire et découvrir par eux-mêmes entre les sessions), vos joueurs seront moins submergés et s'amuseront davantage.

5voto

Lucas Leblanc Points 4489

Je commencerai par des suggestions, puis je passerai à des choses que vous pourriez vouloir éviter.

Essayez d'éloigner les joueurs des options pièges

Je pense que cela va de soi, si vous avez joué à Pathfinder, que PF propose beaucoup d'options de création et d'avancement de personnage objectivement terribles. Il peut être vraiment frustrant pour un joueur de Voleur quand un joueur avec un Barde Archéologue fait mieux le rôle de Voleur que le Voleur lui-même. Vous n'avez pas besoin de crier à tue-tête "S'IL VOUS PLAÎT NE PRENEZ PAS MOINE", mais demandez juste aux joueurs quelle classe ils envisagent de jouer, puis suggérez quelques choix qui garantissent que leur personnage ne sera pas complètement éclipsé par celui d'un autre (ou pire, par celui de tout le monde). Personnellement, je demanderais probablement à tout le monde quelle classe/archétype ils jouent, puis quels dons ils envisagent de choisir, après avoir regardé les options.

Évitez les tables de coups critiques

Cela vous paraît probablement assez évident, mais je préfère quand même le mentionner. Déterminer les effets spéciaux et les statuts à partir des coups critiques ralentira beaucoup votre jeu, même si vous utilisez un programme informatique pour générer les effets pour vous; les effets de statut eux-mêmes ralentiront probablement votre combat. Sur ce point...

Évitez trop d'effets de statut en général

J'aime les effets de statut, ils peuvent rendre un combat plus intéressant. Cependant, je pense qu'ils sont une énorme perte de temps si vous ne les comprenez pas à l'avance. Il pourrait être préférable d'éviter les monstres qui comptent sur des effets de statut et des conditions jusqu'à ce que les joueurs s'y habituent. Ils finiront par affliger les monstres avec eux-mêmes de toute façon, mais votre jeu sera quand même plus rapide si vous évitez d'en infliger davantage aux PJ. Le mage du groupe finira probablement par en montrer la majorité, puis après quelques combats, vous pouvez ajouter des monstres qui utilisent des effets similaires ou les mêmes que ceux que votre mage a utilisés par le passé (c'est-à-dire que votre mage a lancé Nuage nauséabond lors d'une rencontre; lors de rencontres ultérieures, n'hésitez pas à utiliser des monstres qui causent la condition de "nausée").

Évitez de générer aléatoirement vos pièges

Je ne sais pas comment vous créez vos donjons, mais j'ai joué dans une campagne par le passé où moi et les autres joueurs alternions en tant que MJ, et nous avions tous des personnages qui étaient membres d'une guilde d'aventuriers désireux d'explorer/piller une ville en ruine, mais magique. Il s'agissait d'une campagne assez décontractée où nous générons généralement aléatoirement un donjon, puis modifions/supprimons les choses incroyablement stupides. Ce fut une bonne expérience d'apprentissage. Cependant, en raison de notre manque d'expérience à l'époque, nous avons commis quelques erreurs. Par exemple, mon ami a généré un donjon avec un piège de fosse de 80 pieds de "CR 3". Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, cela équivaut à 8d6 de dégâts de chute, soit 28 dégâts en moyenne. Mon voleur de niveau 2 est tombé dans ce piège de fosse, et le MJ a décidé de changer cela en mettant de l'eau au fond, dans une tentative pour m'aider. Autant dire que cela n'a pas marché, et mon voleur est tombé inconscient des dégâts de chute et s'est noyé aussitôt. Nous avons également failli avoir des morts instantanées et des TPKs dus à des pièges tout aussi mal placés dans des donjons ultérieurs.

3voto

artaxerxes Points 126

Quelles parties de Pathfinder sont les plus importantes à enseigner à ces joueurs avant qu'ils ne construisent leurs personnages ?

#1 Actions

Le combat de Pathfinder est principalement axé sur "l'économie d'action".

Chaque tour se compose d'une action standard, d'un déplacement et d'une action rapide. C'est beaucoup de choses qui peuvent se produire dans un seul tour. Cela se fait sans les complications des pas de 5 pieds, des actions à action complète, des actions immédiates et de l'attaque avec plusieurs armes.

Les joueurs qui réussissent en combat chercheront à maximiser leurs actions dans un tour donné. Il existe plusieurs voies pour y parvenir, mais il est presque impossible de vraiment comprendre avant d'avoir fait quelques combats.

Cela a également un grand impact sur les sorts qui sont bons. Par exemple, au niveau 5 et 6, Hâte/Ralentir sont souvent plus importants que Boule de feu. La Glissade, la Toile et d'autres sorts de debuff sont étonnamment importants dans Pathfinder. Mais il est vraiment difficile d'avoir une idée de cela sans avoir mené quelques combats au préalable.

#2 Arbres d'options

Comprenez que la variété des options de personnage dans PF est écrasante. Construire un personnage peut être très intense. Même en utilisant un outil comme Hero Lab, cela peut facilement prendre une heure ou plus pour construire un personnage.

L'effet secondaire réel ici est que vos joueurs feront inévitablement des choix qui sont juste mauvais pour leur personnage ou inutiles dans le jeu.

Si vous jouez avec des novices, je recommanderais d'éviter de fixer les personnages dès le début. Il y a beaucoup de choses qui semblent amusantes, mais qui ne le sont pas, ou qui semblent utiles, mais qui sont vraiment nulles. Il y a aussi beaucoup de choses qui ne fonctionnent pas tout à fait comme vous vous y attendiez, mais ce n'est pas toujours évident que c'est le cas jusqu'à ce que vous ameniez le joueur en combat et réalisiez que cela ne fonctionne pas.

L'attrition n'est pas attendue (bien que cela puisse arriver de toute façon), et les joueurs auront un contrôle significatif sur leur propre richesse.

PF a beaucoup de sorts "sauver ou mourir" ou "sauver ou échouer" qui le rendent incroyablement dangereux. Voir cette réponse pour quelques exemples.

Les sorts de résurrection ne sont pas disponibles de manière fiable avant le niveau 7 et ils sont assez chers. Donc même si vous rencontrez un Clerc bienveillant beaucoup plus tôt, vous n'avez tout simplement pas la richesse au niveau 3 pour acheter une résurrection.

1voto

AOKost Points 1291

Après avoir joué plusieurs éditions de D&D, j'ai quelques suggestions :

Imprimez toutes les informations pertinentes pour que votre groupe les utilise. Des descriptions de caractéristiques de classe, des descriptions de dons, des descriptions de sorts, etc. De cette façon, s'ils ont des questions concernant ces choses, ils peuvent facilement les référencer.

Vous pouvez créer des feuilles de personnage prédéfinies pour les 4 classes principales (Prêtre, Guerrier, Voleur, Magicien/Sorcier) qui incluent tous leurs sorts, compétences, race, etc. répertoriés afin que votre groupe puisse simplement venir et choisir un personnage à jouer. Je vous suggère également d'en faire plusieurs, disons 3 de chaque, pour que vos joueurs ne se sentent pas obligés de choisir l'humain ou une race donnée...

Donnez à vos joueurs une sélection de jets de dés à choisir, avec une sélection de dons pour chacune des 4 classes déjà mentionnées, ainsi que des suggestions de sorts. Laissez-les choisir leur race, puis construisez leur personnage avec les suggestions données.

Ces suggestions sont là pour réduire le temps et les tracas de la création de personnage, mais à moins que vous n'ayez effectivement des personnages pré-générés pour eux à utiliser, attendez-vous à passer au moins 45 minutes à créer leurs personnages.

Les Cantrips (sorts de niveau 0) sont utilisables pratiquement à volonté. Tout sort de niveau 0 préparé (ou connu pour les lanceurs de sorts spontanés) peut être utilisé autant qu'ils le souhaitent. C'est un grand changement par rapport à la plupart des systèmes auxquels j'ai joué.

Expliquez les actions de base que vos joueurs peuvent faire. Attaque complète, déplacement, lancer un sort, chercher, etc. De cette façon, ils savent ce qu'ils peuvent faire. S'ils ont des questions plus tard, au moins ils ont une compréhension de base et cela facilitera les choses pour tout le monde.

Commencez tout le monde au niveau 1. Cela les aidera à voir comment les choses commencent. Attendez-vous à une courbe d'apprentissage raide, d'où le départ au niveau 1.

Pathfinder donne des dons à chaque niveau impair (1, 3, 5, etc.). C'est beaucoup plus que dans d'autres jeux de type D&D auxquels j'ai joué. Ce n'est pas aussi radical que d'autres aspects, juste quelque chose à garder à l'esprit.

Une grande partie de D&D 3.x peut être facilement transférée à Pathfinder, alors n'hésitez pas à utiliser ces références. À ce stade, vous voudrez peut-être vous en éloigner, en vous concentrant davantage sur l'enseignement de Pathfinder à vos joueurs. Pathfinder a ses propres défauts, c'est certain, mais c'est un peu plus "puissant" que le D&D 3.x régulier. Les races ont des capacités meilleures ou plus fortes, les classes sont plus puissantes et mieux équilibrées. Les monstres sont en fait un peu plus faibles, étonnamment, mais cela ajoute beaucoup de plaisir au jeu.

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