Je mène une campagne de niveau 9 en version 3.5 pour un mélange de nouveaux et d'anciens joueurs. Comme tout le monde n'a pas de manuel, je me tiens généralement à la base de règles de la SRD, puisque tous mes joueurs peuvent les consulter. J'ai une exception; j'ai inclus des armes héritées dans ma campagne, car plusieurs de mes joueurs plus axés sur le RP adorent l'idée.
J'ai un nouveau joueur qui s'est joint en tant que combattant lizardfolk. Ce personnage est l'un des combattants champions des tribus lizardfolk dans mon cadre, et est fortement basé sur un style de combattant de gladiateur. Ce lizardfolk a une grande force et dextérité, et manie des javelots, un trident et un filet, en ajoutant des attaques naturelles lorsqu'il se sent particulièrement sauvage. En tant que lizardfolk, ses qualités, ses sauvegardes et ses compétences sont plutôt mauvaises, comparées aux autres personnages de joueur de niveau 9. Les seules choses dans lesquelles il excelle vraiment sont la natation et le combat au corps à corps (évidemment, ça vient avec les écailles). Mon joueur était déterminé à rester sur le thème du filet et du trident, donc pour éviter que ça ne ralentisse à chaque fois qu'il devrait se procurer de nouveaux filets lorsque les trolls, ogres et autres casse ses filets, je lui ai donné un filet magique à réparation automatique (faisant partie d'une paire héritée, avec le trident). Il s'avère qu'il est bien plus attaché à ce filet qu'à ses javelots, ce qui est compréhensible. Je lui ai accordé beaucoup de latitude, puisque les filets 3.5 sont assez mauvais.
De toute façon, dans une campagne précédente, le groupe s'est battu contre quelques trolls dans un marais profond (pensez aux bayous). Ce lizardfolk a remporté l'initiative. Il était un peu en avance sur le reste du groupe, près de l'un des trolls. Dans un élan de créativité, le joueur a demandé à utiliser la Technique de Tir en Mouvement. Son raisonnement était que puisqu'un lancer de filet est une attaque à distance, et qu'une créature prise dans un filet ne peut se déplacer qu'à la portée de la corde, tant qu'il bat un jet de force, il peut capturer le troll et le ramener au groupe. J'ai trouvé ça assez ingénieux, donc je l'ai permis. Il a réussi à dominer le troll et à le ramener au groupe. Cela a transformé une embuscade en une fête d'écrasement de trolls, et a permis à son personnage de briller.
J'ai trouvé que c'était une petite astuce sympa et intelligente, jusqu'à ce qu'il utilise à nouveau la tactique avec une efficacité dévastatrice contre un grand boss NPC. Cette fois, il a traîné le type à travers le groupe, provoquant des attaques d'opportunité de la part de tout le monde (un ou deux d'entre eux ayant Combat Réflexes), et déclenchant environ 70 à 80 points de dégâts. Ensuite, le reste du groupe a pris ses actions, entouré le gars, et lui a bot...
C'était une façon ingénieuse en jeu de s'attaquer à de gros ennemis, et je l'ai récompensé en conséquence, mais je vois se profiler des interactions terriblement exploitatives avec cela à l'horizon. Par exemple, j'ai remarqué que la plupart de mes joueurs envisagent soudainement de prendre Combat Réflexes... donc, je revisite l'idée.
Est-ce que quelqu'un pense que c'est une interaction inappropriée entre la Technique de Tir en Mouvement et les filets? Y a-t-il un précédent à cela? Est-ce que mon joueur vient de créer une nouvelle méta? Dois-je sortir le marteau de l'interdiction? Ai-je raté quelque chose complètement? Je veux dire, ce personnage n'est en aucun cas surpuissant; ses compétences, ses sauvegardes, son BBA et ses options à distance sont plutôt mauvais, sa force n'est en rien inégalée, et cette tactique ne fonctionne que sur un seul ennemi corporel de grande à petite taille toutes les quelques rondes.
Pour clarifier ma position précédente, j'ai décidé que ce personnage pouvait traîner un ennemi avec un filet (y compris pendant la Technique de Tir en Mouvement), tant que l'ennemi ne dépasse pas la limite de traînée du personnage (qui est élevée, étant donné que sa force est grande et qu'il reçoit régulièrement des buffs) et qu'il bat le jet de force de la cible.
[Édition:] Le filet à réparation automatique du lizardfolk se réarme effectivement aussi. L'autre capacité du filet est de se réarmer sur commande en tant qu'action de déplacement, lui permettant de re-fileter à chaque tour, sauf si le filet se brise (cela prend un tour complet pour être réparé). Ma règle complète sur le mécanisme de capture et d'emprisonnement, telle qu'elle est actuellement, est la suivante:
Après avoir réussi à emprisonner un adversaire avec une attaque de filet, si le possesseur du filet décide de s'éloigner de la cible emprisonnée, les deux effectuent des jets de force opposés. Si la cible emprisonnée réussit ou fait jeu égal au jet, le possesseur du filet échoue à traîner la cible, mais peut continuer à tenir le filet. Le possesseur peut continuer à avancer, mais rester à moins de 10 pieds de la cible emprisonnée s'il souhaite continuer à tenir le filet. Si le possesseur du filet remporte le jet opposé, la cible défenderesse tombe à terre et peut être traînée par le possesseur. Le mouvement forcé provenant de la traînée déclenche des attaques d'opportunité comme si la cible se déplaçait à travers les cases offensantes. Ici, les règles d'entrave s'appliquent, de sorte que la vitesse à laquelle le possesseur du filet peut se déplacer dépend de la surface sur laquelle la cible est traînée. De plus, le possesseur du filet ne peut traîner qu'un poids dans les limites de poussée/traînée.
(dans le cas de l'embuscade de marais aux trolls, il y avait beaucoup de terrain difficile, donc il n'est pas allé très loin).
[Édition 2:] Il s'agit d'une campagne de niveau 9, faible en magie, avec des puissances relativement faibles (principalement des tiers 4 et 5) à partir de 30 points d'achat. À l'origine, ce cadre était pour un groupe de personnages uniquement martiaux (notamment des moines, des paladins et des voleurs), donc j'ai créé un cadre faible en magie où ces classes pourraient briller. Certains joueurs se sont vraiment investis, donc nous avons continué le cadre. La magie (tant des joueurs que des PNJ) est généralement rare, et la disponibilité d'objets magiques est assez limitée. Le meilleur objet magique que le groupe possède actuellement est une épée courte à +2 toucher fantôme, et la meilleure armure est une cotte de mailles glissante à +1. Les potions sont un peu plus courantes, donc le groupe a tendance à...
- Moine humain niveau 9 (ancien joueur)
- Paladin demi-orque niveau 9 (ancien joueur)
- Combattant lizardfolk niveau 7 (nouveau joueur) (je lui ai laissé zapper l'ajustement de niveau)
- Rôdeur humain niveau 9 (nouveau joueur)
- Prêtre humain niveau 9 (joueur de retour, première fois en prêtre)
Le prêtre est assez perturbant pour l'équilibre du groupe, mais il semble que le joueur a tendance à n'apporter que des sorts de purification des altérations et de guérison, quelque chose dont ce groupe a souffert. Jusqu'à présent, c'était principalement des potions, des mains curatives et des sauvegardes chanceuses.
[Mise à jour:] Il s'avère que moi j'avais complètement raté quelque chose. La façon dont nous avons joué jusqu'à présent, j'avais jugé qu'un mouvement à travers plusieurs cases menacées provoquait plusieurs attaques d'opportunité pour un personnage ayant Combat Réflexes, mais je peux maintenant voir que cette décision est... erronée (Merci, Dan B et KRyan!). À l'avenir, je vais revenir sur cette décision et rectifier l'Exploitation du Combat Réflexe. Je pense que cela, et... ...ajouter des modificateurs de taille (comme pour un bousculade) aux jets de force opposés s'occupe de l'équilibre.