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Comment gérer les tailles de groupe / joueurs variables ?

Alors, j'ai dirigé quelques jeux en tant que MJ pour mes amis.

Un des gros problèmes que cela m'a causé est la variabilité de qui peut venir à chaque session.

Nous sommes répartis dans plusieurs villes et ne pouvons nous retrouver peut-être qu'une fois par mois - et même alors ce n'est pas avec tout le monde (j'ai maintenant 8 joueurs qui veulent être actifs, et j'ai récemment décidé que je peux gérer un maximum de 5 à la fois avant que le progrès ne soit tout simplement trop lent).

Quelle serait la meilleure façon de gérer cette variabilité de qui et combien peuvent venir, tout en ayant une campagne/groupe qui a du sens? Habituellement, je trouve un week-end qui convient au plus grand nombre de personnes possible, j'ai des participants confirmés, et j'adapte les rencontres en fonction de cela.

Comme étude de cas/example: Lors de la dernière session, j'ai commencé l'aventure de la citadelle sans soleil de "Tales from the Yawning Portal".

En raison de circonstances imprévues, seuls 2 des 5 joueurs "confirmés" sont venus (Paladin et Barde).

J'ai décidé de les faire commencer, et ils ont adoré l'amélioration du rythme par rapport à un groupe de 5, mais maintenant je ne sais pas quoi faire pour la prochaine session, lorsque plus de personnes (et probablement différentes) devraient être là.

Jusqu'à présent, j'ai eu 2 idées sur la façon de rendre cela logique pour les joueurs;

1 - Je fais la prochaine session sans ces 2 joueurs, pour "rattraper" le début de l'aventure. Il manque pas mal de salles, donc je pense qu'il y a encore beaucoup à occuper les autres PJ. Les salles/zones nettoyées resteraient ainsi.
2 - La prochaine session, les autres personnages sont envoyés pour rejoindre le groupe principal et nous continuons. Je ne suis pas fan de cette idée, car ils manqueraient de points d'XP, de points de l'histoire, et de tous les pièges choses à trouver dans le donjon.

Les deux options supposent que les "autres" personnages ont reçu une indication sur leurs copains partis sans eux, et décident de les suivre. J'ai fait jurer à mon Paladin & Barde de garder le secret vis-à-vis des autres sur ce qui s'est passé, donc il n'y a pas de divulgation si je choisis l'une ou l'autre/d'une meilleure option.

Est-ce que l'une de ces idées est valable? Suis-je juste fou d'essayer d'impliquer tous mes amis dans une activité en groupe limité?!

Quelques éléments qu'il vaut peut-être la peine de mentionner;

J'ai précédemment essayé d'écrire d'improviser des quêtes personnalisées en fonction de qui venait - mais celles-ci n'étaient pas liées, n'étaient souvent pas terminées (ou terminées trop rapidement), et ne faisaient que révéler mon manque d'expérience en écriture/DM. C'est pourquoi j'ai obtenu le livre Yawning Portal (donc ce n'est que mon savoir-faire en tant que MJ qui peut échouer).

Avant la première partie que j'ai dirigée pour eux, aucune de ces personnes n'avait joué à une édition de D&D auparavant - mais la plupart ont beaucoup d'expérience avec d'autres jeux de société et des RPG non sur table.

Je n'ai pas encore eu la même sélection exacte de joueurs lors de 2 sessions différentes - Ironiquement, ce sont mes 3 joueurs "clés", qui sont presque toujours présents, qui n'ont pas été présents la dernière fois.

Pour clarifier; ma principale préoccupation est que le plus de personnes possible comprennent autant de l'histoire que possible - ce n'est pas simplement un résumé de ce qui s'est passé la dernière fois, où "il n'y a aucun moyen que mon personnage aurait été d'accord avec ça" peut être soulevé.

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SeriousBri Points 25676

J'ai été dans une situation similaire et j'ai trouvé qu'il était préférable de simplement ignorer la disparité et de faire semblant que les personnes étaient là depuis le début. Donnez-leur de l'XP et de l'équipement adéquats (pas d'équipement sophistiqué) et laissez-les reprendre là où les autres se sont arrêtés.

Si vous essayez de donner plus d'attention aux joueurs absents pour expliquer comment ils se rejoignent, vous punissez involontairement les joueurs qui sont venus les deux semaines.

Comme amélioration à ce conseil :

Puisque vous savez que cela va se produire, vous pourriez préférer mener votre campagne sous la forme d'une série de courtes histoires, chaque session se terminant de retour en ville où le groupe se retrouve simplement en fonction des quêtes disponibles à ce moment-là.

Cela signifie que vous ne pouvez pas mener de campagnes vraiment complexes, mais cela contourne complètement le caractère aléatoire de votre présence.

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user38834 Points 581

En tant que suggestion méta, vous pourriez envisager de déplacer le jeu vers une forme en ligne (comme Roll20) afin de donner à tout le monde un meilleur accès au jeu. Essayer de rassembler des joueurs de plusieurs villes semble être une aventure en soi.

Avant chaque partie, faites un résumé de ce qui s'est passé lors des séances précédentes pour permettre à tout le monde de se mettre à jour.

Essayez de conclure chaque séance avec tout le monde à un endroit commun: une taverne, une auberge, le champ juste à l'extérieur du donjon à explorer, etc. Cela signifie que vous aurez beaucoup d'aventures éclair plutôt que de longues explorations, mais comme votre groupe est composé de débutants, cela pourrait mieux fonctionner pour eux. Ils n'ont pas à se soucier de tout le matériel nécessaire pour une longue expédition, mais peuvent se concentrer sur un seul objectif.

Pour les joueurs absents, dites simplement que le personnage était occupé à des activités de "temps libre" telles que la recherche, l'inscription de sorts, ou à se remettre d'une cuite. Cela vous permet de faire entrer et sortir des gens.

Vous pouvez également envisager de temps en temps de jouer un ou plusieurs des personnages en tant que PNJJ; des personnages contrôlés par le MJ pour la durée de la séance. Cela ne devrait vraiment être fait que si le groupe disponible n'est pas à la hauteur de la tâche à venir; pas de voleur lors de l'exploration d'un donjon piégé, pas de guérisseur ou que des lanceurs de sorts fragiles lors d'un siège ou d'un combat difficile.

Je ne suis pas fan du concept de "ils étaient derrière vous tout le temps" car 1) cela casse l'immersion, et 2) trop souvent (en tant que joueur) j'ai rencontré des problèmes où SI le joueur était vraiment là, nous aurions résolu plus de casse-têtes :

  • nous venons d'échouer à un jet de Force car nous avions besoin d'une personne de plus
  • personne à la table n'avait une bonne Charisme alors nous avons échoué aux tests de persuasion
  • l'ennemi avait un nombre limité de cibles donc nous avons été plus battus
  • nous avons rencontré un escadron de squelettes mais le Clerc qui était "juste derrière nous" n'a jamais essayé de les repousser

Vous avez compris l'idée...

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The Scando Points 1083

Quand j'ai eu des gens absents, cela ne s'est produit que dans le jeu Curse of Strahd que je dirige. Je les ai rapidement rattrapés par rapport au groupe. Je ne fais pas de XP d'expérience de combat, je me contente de XP basé sur l'histoire, donc c'est facile pour moi de rattraper quelqu'un.

Je les laisserais jouer un peu quand ils reviennent et trouverais un moyen simple pour qu'ils apparaissent et soient à jour avec le reste du groupe. Cela les implique dans l'histoire, mais ne prend pas trop de temps. Je ne ferais généralement pas de combat, sauf si vous savez que les autres joueurs sont bien disposés à patienter un peu, sauf s'il s'agit d'un combat facile et rapide.

Si les autres joueurs ont accès à des équipements ou autre chose, choisissez-en pour les joueurs absents. Ça ne doit pas être bon, et ça ne doit pas être basé sur l'histoire, gardez cela rapide et simple quoi que vous fassiez.

Le plus important est de remettre tout le groupe en marche rapidement.

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Mindwin Points 22436

Je dirige un groupe de jeu ouvert régulier (12 personnages, habituellement 5 à 6 joueurs assis). Nous accordons plus d'importance à la narration et au jeu de rôle, et voici ce qui fonctionne pour nous :

  • Les "personnages inactifs" (ceux dont le joueur n'est pas assis à la table) font autre chose, mais ils sont toujours à proximité.

Dans une ville ou une situation sociale, ils sont présents, mais indisponibles. Peut-être qu'ils ont dû se rendre aux toilettes juste au moment où vous aviez besoin de duper le troisième fils du duc, ou qu'ils n'ont pas préparé de sorts de guérison lorsque vous avez été blessé. Ou ils ont tenté d'aider mais ont échoué, maintenant c'est à vous. Vous pouvez rapidement narrer des actions simples qu'ils font en arrière-plan ou donner une excuse raisonnable pour expliquer pourquoi ils n'ont pas pu / voulu agir. Tant que tout le monde assis à la table comprend qu'ils n'affectent pas la scène et que c'est fait pour des raisons de flexibilité, tout se passe bien.

Pendant les scènes de combat, ils sont là, menant leur propre combat ou ils sont à proximité mais n'arriveront pas à temps. Ou peut-être qu'ils tiennent la fort / la base pendant que le groupe actif plonge dans un donjon.

J'utilise également les inactifs pour glisser quelques blagues pour alléger l'ambiance. Le voleur (le plus inactif) avare a acquis la capacité de "comprendre le mot argent dans n'importe quelle langue qu'il entend" comme l'une de ces blagues. C'est écrit en stylo à bille sur sa fiche.

Les joueurs comprennent que je peux utiliser les inactifs comme PNJ si j'en ai vraiment besoin, mais cela ne s'est pas encore produit.

Enfin, les inactifs ne gagnent pas d'expérience ou de trésor spécial. Ils gagnent de l'or (et j'ajuste légèrement les montants d'or à la hausse), mais pas de potions ou d'objets magiques. Les réalisations sociales appartiennent au groupe (je suis du camp de "Chewbacca mérite une médaille").

Pour résumer :

  1. Intégrez le comportement des inactifs dans le contrat social de la campagne de jeu. Et respectez-le à tout prix.

  2. Gardez les inactifs à proximité, mais incapables d'aider / d'agir pour des problèmes divers.

  3. Ne laissez pas les joueurs assis s'attendre à quoi que ce soit des inactifs.

  4. De temps en temps, narrer rapidement ce que font les inactifs, surtout lorsque cela peut donner de la couleur, du plaisir ou du contexte à la narration. Gardez cela léger et court ; ces actions devraient être celles avec lesquelles tout le monde à la table est d'accord : ex : "Oui, bien sûr, Uklangor abattrait certainement cet arbre..."

  5. Décidez de la progression des inactifs. Ils peuvent gagner une quantité réduite d'expérience afin de ne pas trop prendre de retard, ou une part d'or. Cela ne doit pas être pris du groupe principal.

  6. Pendant une scène anodine, donnez aux inactifs quelque chose d'aussi anodin à faire.

  7. Utilisez les inactifs comme un "dispositif de trame moindre" lorsqu'il serait approprié pour l'histoire, mais ne les utilisez pas de manière abusive ou pour prendre le contrôle des personnages.

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Iceag Points 958

J'ai mené des campagnes délibérément conçues pour avoir un groupe de PJ (et de joueurs) en constante évolution. La technique clé que j'ai utilisée pour permettre cela est de terminer chaque session à la base des PJ. De cette manière, un groupe de personnages complètement différent, qui peut ou non se chevaucher avec le précédent groupe, peut partir à chaque session sans introduire de problèmes de continuité ou de préoccupations similaires.

Je n'utilise pas non plus d'aventures préécrites basées sur l'histoire, mais je me concentre plutôt sur le développement de l'univers en général pour que, à chaque session, le groupe de joueurs/PJ présents puisse décider où ils veulent aller et ce qu'ils veulent faire en fonction de ce qu'ils connaissent dans le monde. Cela évite les problèmes pour les joueurs de "manquer" des segments clés de l'histoire - chaque personnage a sa propre histoire composée des sorties auxquelles ce personnage a participé. Bien sûr, ce qui arrive à un personnage dans une session peut plus tard affecter un autre personnage dans une autre session, puisque tout se déroule dans le même univers, mais c'est aux joueurs de partager ces informations entre eux - et, dans certains cas, ils peuvent délibérément choisir de ne pas le faire.

(Cette approche est fortement inspirée par les descriptions de Ben Robbins de sa campagne West Marches, bien que je n'ai pas vraiment fait grand-chose avec la partie "sessions ad hoc, planifiées par les joueurs" de West Marches. Étant donné votre description de votre situation, vous voudrez peut-être envisager d'utiliser également cette partie.)

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