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À quel point les joueurs devraient-ils être attachés aux personnages qu'ils créent ?

Je suis nouveau dans les RPG et je ne suis pas sûr à quel point je dois m'attacher aux personnages que je crée. D'un côté, je ne pense pas que ce serait agréable de passer des heures à créer un personnage en profondeur pour ensuite le voir mourir, d'un autre côté, je n'aime pas ne pas avoir de risque réel. J'ai parcouru les questions précédentes et j'ai trouvé certaines qui discutent de la façon d'impliquer les joueurs dans un lieu ou un PNJ, et j'ai vu des questions sur comment les MJ gèrent la mort d'un personnage. Ce n'est pas ce que je demande.

Où se trouve la zone "Goldilocks" pour les personnages, pas trop attaché sinon vous brûlerez quand ils mourront, et pas trop froid pour que vous perdiez de l'intérêt. Quelles sont les bonnes façons d'éviter les attaches trop faibles ou trop fortes ?

Une idée que j'ai eue était de créer un deuxième personnage à l'avance, mais je peux déjà voir que je ne serais probablement pas autant investi en eux. De plus, je pourrais alors me voir jouer le premier comme si je m'en fichais, je reviens de toute façon après tout. Est-ce réalisable ?

Comment les joueurs expérimentés gèrent-ils ce problème ?

Quelles sont les stratégies qui ont atténué l'impact de la mort pour certains joueurs expérimentés ?

Je vais jouer à D&D 3.5 avec des Druides 3.0.

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Mike H Points 323

Les joueurs expérimentés parlent de leurs attentes

Il n'y a pas de "juste milieu" qui fonctionne pour tout le monde dans tous les jeux. Chaque joueur, chaque groupe, chaque système, chaque environnement et chaque campagne auront des attentes différentes. Ces attentes peuvent très bien être totalement différentes dans la prochaine campagne.

La bonne chose à faire est donc de discuter de cela avec le groupe, ainsi que d'autres problèmes. Les JDR sont des jeux de contrats sociaux; chaque campagne repose en effet sur l'un d'eux. Parfois ils sont explicites, d'autres fois non. En tant que nouveau joueur, il n'est pas déraisonnable de demander au groupe de rendre les leurs explicites, même s'ils ne l'ont jamais fait auparavant car ils ont l'habitude de jouer ensemble. Certains groupes ont des normes explicites à ce sujet, d'autres ne l'ont jamais discuté mais concordent joyeusement dans leurs attentes personnelles, façonnées par leur histoire de jeu ensemble. Certains groupes ont les mêmes attentes pour chaque jeu, et d'autres ont des attentes qui changent d'une campagne à l'autre, pour mieux correspondre au thème, au cadre, au système, ou autres, de la nouvelle campagne.

Les joueurs expérimentés savent aussi ce qu'ils veulent, mais sont (souvent) prêts à essayer de nouvelles choses

Vous pouvez, ou peut-être pas, savoir ce que vous voulez à ce sujet. Vous pouvez, ou peut-être pas, être à l'aise de jouer dans une campagne qui diffère de vos préférences personnelles à ce sujet. Aucune réponse à ces questions n'est mauvaise, mais il est utile de réfléchir à vos propres réponses personnelles avant de demander celles du groupe. Cela vous permettra de poser de meilleures questions et d'évaluer leurs réponses de manière plus précise.

Si vous avez des exigences strictes, vous devez les connaître et le groupe doit les connaître. Avoir des exigences compatibles est un élément majeur pour former un groupe réussi.

L'outil Same Page est excellent pour cela

Vous voudrez peut-être prendre en considération les questions proposées par le Same Page Tool pour avoir une idée plus claire de ce que vous voulez personnellement, des types de choses que vous devrez prendre en compte. Vous voudrez peut-être même poser certaines questions au groupe, ou voir s'ils seraient intéressés à le remplir en groupe (c'est, après tout, comment il est censé être utilisé). Même les groupes qui existent depuis longtemps découvrent parfois des choses intéressantes sur eux-mêmes en l'utilisant; c'est vivement recommandé.

Cela dit, de nombreux groupes sont définis par leur longue période de confort mutuel. Beaucoup de choses restent implicites car elles n'ont pas besoin d'être dites. Il devrait y avoir de la souplesse pour le nouveau venu, mais si vous remettez trop en question le contrat social, vous pourriez passer pour quelqu'un de pointilleux ou exigeant, ce qui pourrait déplaire au reste du groupe. Acceptez simplement les réponses qu'ils offrent, clarifiez tout ce que vous trouvez confus, et ne cherchez pas à critiquer leur style ou à remettre en question leurs préférences, et tout ira bien.

11voto

thatgirldm Points 20391

KRyan dit beaucoup de choses importantes, mais je veux ajouter quelques expériences personnelles pour répondre directement à la question de comment moi, en tant que joueur de D&D depuis plus de 15 ans, gère la question de l'attachement à mes personnages.

Avis de non-responsabilité
J'ai tendance à jouer dans des groupes axés sur le RP ; c'est-à-dire des groupes qui prennent le temps de construire des histoires personnelles et d'avoir des interactions de jeu de rôle les uns avec les autres dans le jeu. Nous avons aussi tendance à jouer dans des environnements où la résurrection est possible, de sorte que si un personnage meurt, le joueur n'a pas besoin d'en créer un nouveau. Certains groupes le font différemment, préférant créer des personnages par des chiffres plutôt que par des histoires, et/ou jouer dans des mondes où la mort est permanente.

Comme le suggère KRyan, c'est une bonne idée de savoir à peu près où se situe votre groupe sur ce spectre. Si tout le monde joue des builds, sans plus d'histoire que "Mes parents sont morts et m'ont laissé cette épée, alors je parcours le monde", alors il y a peu d'intérêt à créer un personnage. D'un autre côté, si tout le monde joue des personnages, c'est beaucoup plus amusant d'avoir un personnage qui est plus qu'une simple collection de statistiques.

Comment gérer l'attachement
La chose la plus importante à retenir est que ce n'est qu'un jeu. Si votre personnage meurt, ce n'est pas une réflexion sur vous en tant que joueur. Cela ne signifie pas que vous avez fait quelque chose de mal en investissant du temps et de l'énergie pour créer un personnage pour ensuite le voir mourir. C'est juste une partie du jeu. De plus, la mort d'un personnage ne signifie pas que votre investissement dans son histoire est "gâché". Vous pouvez réutiliser un personnage, en entier ou en partie, dans d'autres campagnes ou avec d'autres groupes.

Pour moi, du moins, c'est une partie du plaisir. Jouez un voleur et il meurt ? Je me souviendrai que j'aimais la discrétion du voleur, mais pas sa fragilité, donc peut-être que j'essaierai d'incorporer les aspects sournois du premier personnage dans un personnage plus résistant pour ma prochaine course. Je ne pense pas avoir "gâché" l'un de mes personnages, même ceux que j'ai joués en one-shots, ou qui sont morts relativement rapidement. Je les vois chacun comme une partie de l'histoire dans laquelle ils étaient, ainsi que comme une pratique pour le prochain personnage que je vais créer.

Cet état d'esprit me permet de m'attacher à mes personnages pendant que je les joue, de sorte que je me sens mal quand ils sont blessés et heureux quand ils sont victorieux - mais de garder juste assez de distance pour que même si je suis contrarié s'ils meurent, cela sera temporaire et je pourrai passer à la création du prochain.

Parler au MJ
Une autre chose importante est d'avoir une ligne de communication ouverte avec votre MJ. Si vous commencez à vous attacher à votre personnage au point de savoir que vous seriez contrarié s'il mourait, faites-le savoir au MJ. Le travail du MJ est de rendre le jeu amusant pour tous, donc il devrait être prêt à travailler avec vous sur cela. Cela ne signifie pas truquer les lancers de dés pour que votre personnage ne meure jamais, mais que si les choses tournent mal, vous avez un moyen de récupérer - que ce soit par un simple lancement de Résurrection, ou en partant pour une quête vers le Temple perdu de la Vie pour essayer de ressusciter votre personnage décédé.

Par exemple, dans le jeu que je maîtrise en ce moment, la résurrection est très limitée. Mes joueurs le savaient dès le début, et avaient déjà entrepris une quête difficile pour ressusciter un membre du groupe tombé dont le joueur voulait garder son personnage. Il y a quelques sessions, deux joueurs ont eu une série de malchance lors d'un combat de boss, et puis un monstre a fait une attaque qui les aurait tous deux tués. L'un d'eux m'avait déjà envoyé un message pour me dire qu'il acceptait que son personnage meure si tel était le verdict des dés ; et avant d'annoncer que les personnages étaient morts, j'ai demandé en privé à l'autre joueur aussi. Lui aussi a accepté que son personnage meurt.

Si l'un d'entre eux avait dit non, qu'ils ne voulaient pas que leurs personnages meurent dans ce combat comme victimes d'une série de mauvais coups, j'aurais trouvé un moyen de les garder en vie - que ce soit en truquant les dés de dégâts publiquement, ou en invoquant un deus ex machina (qui sont normalement néfastes pour le drame, mais dans ce cas, auraient été acceptables pour maintenir le plaisir pour les joueurs). Mes joueurs étaient prêts à m'expliquer comment ils se sentaient à propos de leurs personnages, et moi en tant que MJ j'ai pu chercher des moyens de les accommoder, quel que soit leur choix.

TL;DR
Rappelez-vous que D&D n'est qu'un jeu, et la mort d'un personnage ne signifie pas que le concept du personnage est perdu pour toujours. Communiquez avec votre MJ et le reste de votre groupe pour trouver une solution à la mort des personnages qui convienne à tous.

6voto

Unsliced Points 5800

Ceci est similaire à la réponse de KRyan, que j'approuve totalement, mais j'ai une perspective légèrement différente.

C'est une question de combien vous y investissez

Le degré auquel je (et je pense que la plupart des gens) m'attache à un personnage dépend principalement de combien j'ai investi dans ce personnage. Cet investissement peut prendre différentes formes. Il peut venir avant le jeu en établissant méticuleusement un passé, en décidant des motivations, en créant des accroches pour le MJ à utiliser ou ignorer, et bien sûr en planifiant mécaniquement. Mais cela peut également se faire en jouant ce personnage de manière à développer et explorer la caractérisation.

Bien sûr, c'est simplement une description de comment vous vous attachez et comment vous contrôlez votre attachement. Mais je pense que c'est fondamental pour comprendre à quel point vous devriez vous attacher.

À quel point vous devriez vous attacher dépend du(des) jeu(x)

Comme l'a dit KRyan, à quel point vous devriez vous attacher dépend de la nature du jeu en question. Mais cela vaut la peine d'examiner quelles parties de la nature. Fondamentalement, si je vais investir dans un personnage, je veux que cet investissement ait de l'importance.

Je suis moins enclin à passer beaucoup de temps sur un passé si nous jouons à un jeu principalement tactique avec peu de développement de personnage. En revanche, si les antécédents doivent être explorés en profondeur, j'y consacrerai beaucoup de temps.

Je suis également moins enclin à investir dans un personnage si je ne pense pas pouvoir jouer ce personnage souvent. Donc, la fréquence et la durée des sessions ont de l'importance.

La létalité a également de l'importance, mais peut-être pas de manière directe. Je ne vais pas m'embêter à créer intensément un personnage pour un jeu très mortel si je sais que je pourrai aussi amener ce même personnage dans une autre campagne ou la prochaine campagne. Et cela ne me dérange pas si un personnage auquel je suis attaché meurt si la mort est glorieuse et significative. Cependant, je ne vais pas investir beaucoup dans un personnage qui se trouve dans une campagne très létale si beaucoup des morts sont sans signification et que je ne peux pas facilement transférer le passé du personnage dans un autre jeu.

4voto

Ryan Smith Points 4067

Comme l'ont déjà suggéré les autres réponses, cela dépend beaucoup du style du jeu auquel vous jouez, mais pour ajouter plus d'explication à cela.

Les jeux varient énormément en termes de gravité des menaces, de rôle et d'attentes en termes d'arrière-plan, etc.

Par exemple, certains jeux auxquels j'ai joué/dirigé sont très axés sur le combat contre des cibles à haut risque sans option de résurrection. Dans ces circonstances, il y a un très grand risque de mort des personnages, donc les personnes qui investissent trop dans leurs personnages seront déçues à chaque fois qu'ils meurent.

Ironiquement, le jeu que je mène actuellement comporte un haut risque (groupe de niveau 3 combattant fréquemment plusieurs cibles de niveau de défi 4 ou 5), mais j'équilibre soigneusement le niveau de menace et le groupe est composé de joueurs très expérimentés qui jouent bien. Par conséquent, jusqu'à présent, aucun n'est mort même si beaucoup étaient inquiets.

D'autres jeux, cependant, présentent des niveaux de menace beaucoup plus faibles et beaucoup plus de temps pour que les personnages se développent. J'ai mené un jeu pendant trois ans une fois avec seulement une ou deux morts de personnage au total pendant ce temps (et au moment où un personnage est mort, le prêtre du groupe avait la capacité de le ressusciter). Dans ces cas, les joueurs peuvent investir beaucoup plus dans ces personnages car ils peuvent être assez confiants qu'ils seront toujours là à la fin de chaque session.

Discuter avec le MJ des attentes pour le jeu vous permettra de choisir le bon endroit sur l'échelle pour savoir combien de temps et d'énergie émotionnelle vous investissez dans le personnage.

À noter que je ne suis pas d'accord personnellement avec la politique mentionnée dans l'une des autres réponses selon laquelle il faut tuer un personnage avec la permission du joueur. Oui, je donnerais probablement à un personnage la possibilité d'éviter une mort complètement injuste qui n'est pas de sa faute, mais si un simple "je ne veux pas mourir" suffisait à garder un personnage en vie, alors tout sens du risque disparaîtrait et avec lui une bonne partie de l'excitation. Cela ne veut pas dire que l'autre MJ a tort, c'est leur jeu donc ils devraient le gérer comme ils veulent le gérer, cependant ce n'est pas le choix que je ferais.

4voto

vinc456 Points 1542

Ne soyez pas trop effrayés de vous attacher trop

En règle générale :

Si j'ai passé une session de jeu de rôle en m'amusant, c'était une bonne session.
Si j'ai passé la moitié du temps à me sentir malade, c'était une super session.

Ayant traversé certaines, euh, fortes émotions négatives à la table, j'ai décidé qu'elles ne sont pas nécessairement quelque chose à éviter. Au contraire, je pense que c'est une chose positive si je tiens suffisamment à mon personnage, aux personnages des autres et au monde au point que certains événements en jeu puissent réellement me stresser ou me bouleverser. Cela fait partie de ce qui élève l'activité d'un simple jeu à une expérience vicariante significative. Peut-être déciderez-vous que ce n'est pas pour cela que vous jouez aux jeux de rôle - peut-être voulez-vous juste un jeu léger - mais considérez cela comme une option. Si vous créez délibérément une distance émotionnelle pour éviter toute sensation de "brûlure", personnellement, je pense que vous passez à côté de certains aspects précieux de l'exercice.

Comme exemple, les dilemmes moraux en jeu qui mettent en péril votre groupe sont d'autant plus captivants si vous êtes suffisamment investi émotionnellement dans votre personnage pour que la situation représente un risque pour vous.

Si cela résonne en vous, alors mon conseil est : attachez-vous à vos personnages autant que vous le souhaitez naturellement. Visez l'authenticité plutôt que le confort. Faites votre deuil si nécessaire. Des choses intéressantes pourraient se produire.

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