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Mes amis et moi sommes novices en matière de RPG et nous avons besoin d'un système que je puisse utiliser comme DM et qu'ils puissent prendre en main. Des suggestions ?

Mes amis et moi essayons de nous mettre aux jeux de rôles sur table, mais nous avons eu du mal à trouver un système/un cadre qui nous convienne.

Nous avons tenté la phase d'éclipse, mais nous avons trouvé que la barrière d'entrée était assez élevée, compte tenu de notre inexpérience. Nous avons également essayé Burning Wheel mais le groupe l'a trouvé ennuyeux et frustrant. En fin de compte, j'ai largement attribué cela au type qui a mené les deux campagnes. Il est le seul à avoir une expérience des jeux de rôles dans notre groupe, alors nous l'avons laissé jouer, mais il n'y avait pas beaucoup d'encadrement, les PJ (moi y compris) essayant essentiellement de définir où nous étions, ce que nous faisions, etc. Le résultat a été que les gens se sont détournés des jeux de rôles. Nous n'étions pas tout à fait sûrs de ce que nous pouvions/devions faire, où nous étions, ou comment le système fonctionnait et cela nous a amenés à nous demander si nous devions continuer à essayer les RPG.

Au bout d'un moment, il est devenu évident que mon groupe avait besoin de plus de conseils pour la partie RPG, mais qu'il était doué pour les aspects de combat (ils ont vraiment apprécié Descent). Je sais qu'ils peuvent être créatifs et qu'ils ont juste besoin d'aide pour le faire. J'ai envisagé d'essayer Fiasco, mais comme c'est le jeu de rôle qui leur pose problème pour l'instant, je ne veux pas qu'ils s'ennuient ou qu'ils soient à nouveau frustrés.

Dans un dernier effort pour maintenir leur intérêt, je vais essayer d'être GM, mais je suis aussi incroyablement nouveau dans tout cela et comme je n'ai même pas participé à une campagne réussie, je cherche quelque chose que je puisse gérer aussi. Par conséquent, je cherche des conseils sur un système qui pourrait m'aider à créer une campagne et à susciter ou maintenir l'intérêt de mon groupe. Le genre qu'ils trouvent le plus intéressant est la High Fantasy (comme D&D) et la Sci-Fi (comme Eclipse Phase).

Certaines personnes m'ont dit d'éviter D&D en raison de la barrière élevée à l'entrée et, par conséquent, j'ai cherché ailleurs. Je me suis intéressé à Mouseguard parce que j'en ai entendu de bonnes choses, mais il ne correspond pas aussi bien à ces genres et je ne connais pas très bien le cadre. Toute suggestion serait grandement appréciée. Merci.

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iddober Points 1272

J'ai été récemment sollicité par des personnes qui voulaient essayer le jeu de rôle, mais il s'agissait de dix-huit personnes, donc moi, l'autre MJ expérimenté présent, ne pouvait pas leur rendre justice sans aide, donc nous avons demandé si quelqu'un était également prêt à apprendre à devenir MJ.

Le système que nous avons décidé de lui enseigner était Dungeon World, et cela a très bien fonctionné même s'il n'a pas eu le temps de lire le livre de règles complet. Les raisons pour lesquelles nous avons choisi ce système sont les suivantes.

  1. Les règles qu'un joueur doit connaître pour commencer à jouer sont énumérées sur la feuille de personnage/classe (2 pages dont le verso n'entre en jeu que lentement, ou 4 pages pour certains utilisateurs de magie) et la feuille de mouvements de base (2 pages, dont le verso n'est pertinent que dans des situations particulières).
  2. Le MJ reçoit quelques pages qui contiennent de bonnes directives pour rendre le jeu intéressant.
  3. Les feuilles de base sont librement disponible et le texte du livre est sous licence CC-BY (bien qu'il faille faire quelques recherches pour le trouver dans un format immédiatement utilisable ; les sources InDesign se trouvent à l'adresse suivante GitHub )

Pour répondre également aux points de votre question : De toute évidence, vous ne pourrez pas contourner

les PCs (moi y compris) essayant de définir essentiellement où nous où nous étions, ce que nous faisions, etc.

Après tout, c'est une grande partie du jeu de rôle. Dans Dungeon World, le MJ doit travailler avec le groupe pour établir le cadre, donc il devrait y avoir une certaine définition de l'endroit où vous vous trouvez initialement, mais l'idée est que le MJ pose des questions suggestives pour obtenir des réponses intéressantes, pas pour forcer les joueurs à être créatifs sans conseils.

Si l'on regarde également ce qu'il faut faire, il y a non seulement de bons conseils pour le MJ, mais aussi pour les joueurs, bien qu'ils soient plus implicites. Alors qu'on dit explicitement au MJ des choses comme "Montrez des signes d'une menace en approche", les joueurs reçoivent des récompenses hors personnage (XP) et des choses dans lesquelles ils sont bons (mouvements) pour leur montrer quoi faire.

Le système d'expérience vous récompense pour avoir joué votre personnage dans le contexte du groupe. Par exemple, vous choisissez votre alignement, ce qui vous donne une description comme "Mets-toi en danger pour en soigner un autre". (Bon Clerc), et chaque fois que vous le faites, vous obtenez de l'XP.

Chaque classe dispose de quelques mouvements intéressants à choisir lors de la création du personnage, et les mouvements de classe ainsi que les mouvements de base qui sont disponibles pour tout le monde devraient vous donner de bonnes idées sur ce que vos personnages peuvent bien faire, et devraient essayer de faire.

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Wade Points 1531

Deux pouces pour les amorces Stolze.

Parfois, il suffit de parcourir plusieurs jeux et d'en trouver un ou deux qui vous attirent vraiment. Les coffrets de démarrage peuvent constituer une bonne introduction en douceur à un jeu, mais ils ne sont généralement pas bon marché. Il existe une grande variété de PDF gratuits de démarrage rapide pour différents jeux. Ils vous donnent une idée du jeu sans en présenter tous les détails, et sont généralement accompagnés d'un ou plusieurs scénarios d'introduction pour que vous puissiez commencer immédiatement.

Cette page (divulgation complète : elle se trouve sur mon site) fournit liens vers les règles de démarrage rapide para Une chanson de glace et de feu , Dragon Age et D&D . Il fournit également des liens vers des règles de démarrage rapide pour Jeux de rôles de base , Fate Accelerated Edition et Mondes Savage qui sont toutes des règles génériques pouvant être utilisées dans n'importe quel contexte.

De tous les systèmes mentionnés ci-dessus, celui que j'ai le plus utilisé comme premier jeu pour les nouveaux arrivants est le suivant Jeux de rôles de base . Les règles sont claires et simples, et une complexité accrue peut être ajoutée grâce aux règles optionnelles incluses dans le livre. Il est possible de jouer une campagne prolongée avec rien d'autre que le livre de règles et un peu de temps passé à créer et à entretenir un décor.

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Très bien, partageons l'expérience d'un joueur de jeux de rôle de longue date qui aime jouer avec des joueurs inexpérimentés.

Une bonne recommandation pour les débutants serait Talislanta 3e édition. Créer un personnage est un jeu d'enfant et peut se faire en quelques secondes (choisir un modèle, ajouter deux +1 et un -1, ajouter une petite touche personnelle, c'est tout). Je ne connais personne qui n'ait pas compris les règles en une seule session. Toutes les versions de Talislanta peuvent être téléchargées gratuitement sur talislanta.com. Il y a très peu de combat tactique, cependant.

Un autre bon jeu de rôle fantastique est Warhammer 2ème édition. La génération de personnages est principalement aléatoire et peut être faite sans aucune expérience. Les règles sont légères. La seule plainte pourrait être le cadre, qui est plutôt ... unique et un peu étrange. Ce jeu peut aussi être assez mortel.

Si vous aimez essayer un style un peu farfelu, optez pour D&D Gamma World. Une bonne entrée dans D&D 4, mais avec beaucoup moins de règles et beaucoup d'humour pince-sans-rire. Vous ne pouvez pas vous amuser plus avec si peu d'efforts. Sérieusement. Ce jeu vous donne toutes les options tactiques pour le combat, aussi. J'adore ce jeu. Ce n'est ni de la Sci-Fi ni de la Fantasy, cependant. Mais c'est quand même une bonne introduction dans le monde de D&D 4, qui n'est pas trop compliqué non plus si vous allez utiliser la ligne essentielle.

Stars Without Number est un jeu rétro-Clone-D&D avec un décor de science-fiction. Il est livré avec une génération aléatoire de systèmes stellaires. Il est facile et vous aide à créer un arrière-plan jouable. Un bon jeu pour commencer.

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Kyle Willey Points 12462

J'aime bien ça, mais avez-vous essayé les jeux du système d6 ? Des trucs comme Septimus offrent un cadre riche préexistant, mais les autres PDF gratuits que vous pouvez trouver incluent D6 Adventure, le jeu moderne, ainsi que les jeux génériques D6 Fantasy et D6 Science Fiction (ou Sci-Fi) ; vous pouvez faire une simple recherche Google et les trouver dans les deux premiers liens, et, à part la magie, le système est simplement "lancez X dés basés sur les compétences de votre personnage plus ses attributs, additionnez le tout, et comparez à un nombre de difficulté fixé par le MJ". J'ai moi-même utilisé ce système avec des novices et je l'ai trouvé assez intuitif pour moi comme pour eux, et Adventure D6 inclut un court jeu solo de type Choose-Your-Own-Adventure qui clarifie les règles et la façon de jouer.

J'ai publié une rubrique sur mon blog intitulée "So You Want To Play ?" et je travaille à la création d'un cours en ligne sur le sujet, mais ce que SevenSidedDice a suggéré de Greg Stolze est un excellent point de départ.

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Travis Points 448

Je ne sais vraiment pas pourquoi les gens disent que D&D a une barrière élevée à l'entrée, du moins avec la 4ème édition. Le système de combat est très simplifié, et chaque jet suit les mêmes règles (plus haut, c'est mieux), ce qui n'est pas toujours une garantie.

Donjons et Dragons 4ème édition est très extensible, et a été conçu pour l'être, c'est donc là que la complexité peut intervenir, mais si vous cherchez à vous lancer dans le jeu, vous pouvez vous contenter du manuel du joueur (PHB), du guide du maître du donjon (DMG) et du manuel des monstres, ce qui vous permettra de vivre une expérience amusante et facile à gérer, sans vous retrouver dans un scénario du type "trop de choix". Lorsque vous deviendrez plus expérimenté, vous pourrez alors commencer à incorporer d'autres livres, règles et autres. La 4e édition a vraiment fait un excellent travail en simplifiant le désordre de la 3e édition/3.5, et je pense que c'est un excellent système pour un débutant.

De plus, la 4e édition de D&D est très indulgente en ce qui concerne la création de personnages. Il y a un système intégré par lequel vous pouvez refaire la majorité des choix mécaniques que vous avez fait jusqu'à ce point, bien que de façon incrémentale. A chaque niveau, vous pouvez "recycler" n'importe quel exploit ou pouvoir (j'ai l'impression d'oublier quelque chose d'autre, aussi), pour quelque chose d'autre pour lequel vous êtes qualifié. Cela signifie que, bien que vous puissiez faire des erreurs lors de la création de votre personnage (comme tout le monde est enclin à le faire, même les joueurs expérimentés), vous n'êtes pas redevable de ces erreurs - vous les corrigez simplement au fur et à mesure que vous montez de niveau.

Mieux encore, vous pouvez utiliser le recyclage comme un jeu de rôle. Si un joueur décide qu'il/elle veut vraiment être charmant(e) plutôt qu'effrayant(e), il/elle peut pratiquer ses compétences en diplomatie, peut-être prendre des leçons, et travailler à désapprendre ses compétences naturelles en intimidation, en tant que personnage. Ou il peut simplement ne pas l'être, si c'est ce que vous voulez. C'est flexible.

De plus, le DMG comporte une section consacrée à l'accompagnement du DM dans l'élaboration de son aventure, y compris la mise en place de l'intrigue, le rythme, la conception des combats (qui est très facile), la conception des pièges, la récompense des joueurs, l'intégration de leur histoire, etc. Si vous avez besoin d'aide pour travailler sur l'un de ces points, le livre est toujours là pour vous aider. Si vous décidez d'intégrer d'autres livres, le DMG2 en consacre encore plus à la création d'aventures.

Ce qui est génial avec D&D, à mon avis, c'est que hace ont des règles qui régissent diverses actions et situations, mais le système est intuitivement assez adaptable pour permettre au DM et aux joueurs d'utiliser leurs propres règles lorsqu'ils ne savent pas qu'une règle existe (ce qui est fréquent pour les débutants) ou qu'ils n'aiment pas les règles établies. Les règles sont là pour s'y référer, mais elles ne sont pas nécessaires, et si vous prenez une décision à propos d'une chose X et découvrez plus tard qu'il y avait en fait une règle à propos de X, alors il est assez facile de dire, "oh, j'ai trouvé cette règle".

Pour finir, comme d'autres l'ont fait, D&D est bien établi et il y a une tonne de fourrage d'aventure pré-cuit sur le marché. Il y a les choses faites par WoTC, mais il y a aussi beaucoup de contenu généré par les utilisateurs que vous pouvez facilement voler sans vergogne pour votre propre jeu.

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