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Comment aider les joueurs à prendre rapidement une décision lorsqu'ils ne savent pas quelle option est la meilleure

Je suis un maître du donjon semi-débutant (j'ai dirigé 2 campagnes, plusieurs one-shots et quelques explorations de donjons donc je ne suis pas complètement nouveau mais je ne me considère pas non plus comme super expérimenté) et un problème que j'ai maintenant avec deux de mes joueurs est qu'ils semblent être incapables de prendre une décision dans une situation où ils ne peuvent pas savoir quelles choices seront meilleures que d'autres mais ne sont pas en mesure d'évaluer les bonnes. Nous jouons à la 5E mais je ne pense pas que cela soit vraiment pertinent ici. Aucun des joueurs en question n'est novice en 5E, les deux ont entre 1 et 2 ans d'expérience. L'un d'eux joue un lanceur de sorts, l'autre une classe basée sur le corps à corps.

Une des situations que nous avons récemment eue était le groupe en combat avec un tas de fanatiques, dans un temple souterrain, une salle relativement grande, complètement recouverte d'obscurité magique à travers laquelle le personnage ne pouvait pas voir mais savait qu'il y avait à la fois des ennemis et des membres du groupe quelque part dans cette obscurité. À leur tour, le joueur a décidé de lancer un sort de zone et a passé plus de 15 minutes à décider où le centrer... Nous jouons en ligne avec Roll20 et ce combat était sur la grille et ce joueur a passé plus de 15 minutes à délibérer à voix haute, mesurant le rayon du sort à partir de dizaines de points arbitraires dans la salle avec l'outil Roll20 et demandant aux autres joueurs des conseils mais sans pouvoir prendre une décision.

Ils ont finalement décidé mais j'ai pu voir que certains des autres joueurs étaient agacés par cela, moi aussi, pour être honnête, un combat facile qui aurait dû durer 10-15 minutes a fini par durer plus de 40 minutes car une variation de cela se produisait à chaque tour.

L'autre joueur le fait aussi, par exemple s'ils se battent contre un ennemi invisible, ils peuvent passer 10 minutes à décider lequel des 8 carrés autour d'eux ils choisissent d'attaquer.

Nous utilisons le suivi de l'initiative intégré à Roll20 qui est visible tout le temps dans chaque combat donc chaque joueur sait exactement quand c'est son tour et combien de personnes passent avant eux.

Cela n'arrive que dans des situations comme celles que je décris, où cela dépend vraiment de la chance et ils n'ont aucun moyen de connaître le bon choix, ils n'ont pas généralement de problèmes pour prendre des décisions.

Je ne sais vraiment pas comment gérer cela, j'ai essayé de les encourager doucement à aller plus vite, leur ai demandé plusieurs fois de simplement choisir un point, ai demandé s'ils voulaient lancer un dé pour choisir un point au hasard mais rien de tout cela n'a aidé. Ils se rendent compte que c'est un problème car je leur en ai parlé et je ne pense pas qu'ils le font de manière malveillante ou de manière délibérée pour retarder le jeu.

Je comprends qu'un moyen facile de prévenir cela est de ne pas mettre les joueurs dans des situations qui déclenchent cela mais cela signifie que je ne peux jamais les faire combattre quoi que ce soit d'invisible ou avoir des combats dans l'obscurité, magique ou normale (aucun d'eux n'a une vision dans le noir). C'est une mesure de dernier recours pour moi, je préférerais somehow les aider à prendre des décisions plus rapidement dans ces circonstances.

J'aimerais résoudre cela sans imposer de limite de temps pour le tour des joueurs, sans sauter leur tour ou sans prendre la décision à leur place. Cela semble antagoniste, je n'aime pas ça en tant que joueur et je ne veux pas l'utiliser en tant que maître du donjon. Une raison moins importante est que c'est un casse-tête à mettre en place avec un jeu en ligne. Je ne vais pas les exclure non plus car dans l'ensemble ce sont d'excellents joueurs et nous sommes tous amis.

22voto

Les motiver à changer, et leur faire clairement savoir quand le problème se produit

Vous dites que dans des situations où ils ne peuvent pas savoir le bon choix, ces joueurs ont du mal à prendre une décision et mettent jusqu'à 15 minutes pour le faire, alors que logiquement, ils pourraient tout aussi bien jeter les dés. Vous dites :

  • Vous leur avez déjà parlé de cela, et ils sont conscients que c'est un problème
  • Ils n'ont pas changé de comportement après cela
  • Les autres joueurs et vous en êtes agacés

En même temps, vous dites

  • Vous ne voulez pas imposer de limite de temps pour le tour des joueurs
  • Vous ne voulez pas les faire passer leur tour
  • Vous ne voulez pas faire le choix à leur place
  • Vous ne voulez pas les exclure
  • Vous ne voulez pas éviter les situations qui provoquent ce comportement

Maintenant, je vois deux façons d'essayer de les faire changer, en modifiant leur façon de penser à de telles situations et en leur en parlant en dehors de la partie :

  1. Motivation. Vous et les autres joueurs partagez ouvertement vos frustrations à propos du comportement avec eux -- pas seulement vous, le MJ. Assurez-vous qu'ils sont conscients que ce qu'ils font diminue le plaisir de tous les autres à la table. Vous dites qu'ils sont tous de bons amis. Si c'étaient mes amis, je ne voudrais pas leur rendre le temps misérable, et j'essaierais de changer mon comportement. Ensuite, lorsque la situation se présente, vous pouvez leur faire savoir qu'ils le font encore.

  2. Conscience. Vous leur faites comprendre hors-jeu, que dans certaines situations, ni eux ni leurs personnages ne savent quel est le choix optimal et donc tout choix qu'ils peuvent faire est tout aussi bon ou mauvais, sans différence attendue dans le résultat. Ensuite, lorsque une telle situation se présente dans le jeu, vous leur dites ouvertement que c'est une telle situation. Cela les libère du besoin de se demander s'ils ont trouvé une solution optimale : vous leur avez dit qu'ils ne peuvent pas en trouver une. Ils peuvent juste choisir au hasard, ou lancer les dés, et c'est tout. La seule chose que vous devez être prêt à faire pour cela, c'est de "briser le quatrième mur", pour ainsi dire, et partager des connaissances méta sur la situation avec les joueurs.

Si aucun de vos efforts ne fonctionne pour les faire changer de comportement, eh bien, tant pis. Vous ne pouvez pas leur donner la liberté de prendre tout le temps qu'ils veulent, et en même temps les empêcher de le faire. Soit vous devez alors limiter leur temps ou prendre le contrôle, ou éviter de telles situations ; soit vous devez vivre avec le temps qu'ils prennent.

15voto

Mike H Points 323

En tant que MJ, une partie de votre rôle est de faire avancer le jeu. Certains MJ gèrent cela avec des minuteurs, ce que je n'ai jamais aimé, en tant que MJ ou joueur, et vous avez suggéré que vous ne voulez ni l'un ni l'autre, mais ce n'est pas la seule façon. Vous pouvez simplement arbitrer la situation, c'est un peu votre travail, le MJ est finalement l'arbitre. Et quand le choix est arbitraire comme ça, arbitrer est exactement ce que vous faites.

Je répète "arbitrer" parce que je veux souligner que vous pouvez être "arbitraire" ici. Vous parlez d'une situation où il n'y a pas vraiment de choix à faire, donc un choix arbitraire pour faire avancer le jeu est tout à fait dans les attributions du MJ.

Donc au lieu de dire "voulez-vous lancer un dé pour décider ?", vous voulez quelque chose du genre

D'accord, vous regardez cela depuis trois minutes et il n'y a pas de bonne réponse; avec les informations dont vous disposez, elles sont toutes également 'bonnes'. Donc pour l'instant, donnez-moi un point vers lequel vous souhaitez diriger cela, ou dites-moi quelles positions vous envisagez et je lancerai pour en choisir une au hasard.

La différence ici, plutôt qu'un minuteur, c'est que ce n'est pas un processus fixe et mécanique. C'est votre esprit perceptif et réfléchi. Vous pouvez accorder plus de temps aux joueurs dans une situation critique, ou lorsque quelque chose de plus compliqué se déroule et qu'ils ont besoin de réfléchir, voire (si vous voulez) lorsque vous savez qu'ils manquent quelque chose et qu'ils pourraient faire un meilleur choix s'ils pouvaient seulement le voir. De plus, là où un minuteur peut sembler à de nombreux joueurs (:lève la main:) strict, sévère et pas amusant, vos joueurs devraient normalement vous faire confiance, et croire que vous n'essayez pas de les arnaquer en les pressant—si quoi que ce soit, vous confirmez pour eux qu'ils ne peuvent vraiment pas "résoudre" ce problème particulier.

L'autre chose à garder à l'esprit est quelque chose que D&D a tendance à ne pas super bien faire, mais que vous, en tant que MJ, êtes autorisé à offrir: une sorte d'échec "intéressant". Dans ce cas, ce que vous voulez ici, c'est qu'un sort mal placé (n'a pas repéré l'ennemi invisible, etc.) fournisse plus d'informations, et aide à clouer les choses pour permettre un meilleur placement à l'avenir. L'effet que vous recherchez ici est, à mon avis, étrangement similaire à jouer à Wordle, si vous avez essayé cela—même quand vous avez peu de bonnes lettres, c'est honnêtement assez surprenant de voir à quelle vitesse vous réduisez vos options, et échouer à trouver le mot en 6 essais est rare. Cependant, soyez conscient ici que les combats de D&D n'ont pas tendance à proposer 6 essais sur quelque chose—les tours de D&D sont longs, beaucoup de choses se passent en un tour, et les combats durent rarement plus que quelques tours au total. Vous devez donc en fait donner plus d'informations pour que cela ait du sens. Vous essayez directement de lutter contre la propension de D&D à l'échec "inintéressant" sous forme de n'accomplir presque rien, car cela correspond à la tendance de D&D pour quelques tours longs à produire une situation où perdre un tour est une énorme perte. Donnez plus d'informations aux joueurs lorsqu'ils se trompent, et ils seront moins inquiets de se tromper.

  1. Attention à celui-ci car il peut amener certains joueurs—consciemment ou inconsciemment—à ralentir leurs décisions pour vous donner une chance d'offrir des indices. Il pourrait être préférable, si vous pensez que quelque chose comme cela pourrait être pertinent, de demander des jetons de compétence—immédiatement lorsque leur tour commence—et de leur permettre de "gagner" des indices comme cela, et de les obtenir immédiatement. Mais cela nécessite de reconnaître qu'une situation pourrait prendre cette tournure avant qu'elle ne le fasse, ce qui est délicat.

12voto

Kolaru Points 329

Montrez-leur que votre décision est aléatoire

J'aime l'idée de leur demander de choisir au hasard ou de lancer un dé. Mais si vous ne voulez pas imposer de nouvelles mécaniques à vos joueurs, vous pouvez plutôt imposer le hasard à vous-même.

En indiquant clairement que la position de l'ennemi est aléatoire, vous leur communiquez qu'il n'y a rien à raisonner. Les dés sont les seuls juges.

Vous pourriez même aller jusqu'à lancer les dés pour déterminer les positions de l'ennemi ou combien sont touchés après qu'ils ont décidé où placer leur sort ou quelle case frapper aveuglément. Il est inutile d'avoir une "vérité fondamentale" à l'avance, si les personnages n'ont de toute façon aucun moyen de la connaître.

En espérant que cela les aidera à réaliser qu'il est inutile d'essayer d'optimiser.

Demandez-leur comment leurs personnages prennent leur décision

Encore une fois, en pensant à ce que les personnages voient, leur demander quel est le processus de réflexion de leurs personnages peut aider. Non seulement cela pourrait clarifier qu'ils n'ont pas beaucoup de choix, mais cela vous donne également une marge de manœuvre pour mettre fin à la situation.

Si un joueur dit "mon personnage panique et lance une boule de feu en réponse", dans mon livre il s'agit d'un jet de sagesse, et le MJ décide de la qualité du résultat en fonction du résultat.

Si un joueur dit "mon personnage calcule pour optimiser la log-vraisemblance des dégâts attendus sur l'ennemi", c'est un jet d'intelligence. Pas besoin que les joueurs effectuent réellement des calculs.

En fin de compte, il s'agit simplement d'une autre façon de laisser les dés juger, mais plus ancrée dans le jeu de rôle.

8voto

Giorgio Galante Points 230

Dans une partie de PF 2e à laquelle je participe, lorsque le MJ est confronté à des choix comme ceux-ci pour les PNJ, il aura recours aux dés. Un exemple récent était plusieurs combattants PNJ pris par surprise, narrativement, avec l'obscurité qui leur tombe dessus, et ils n'avaient aucun moyen de savoir dans quelle direction se déplacer pour en sortir. Il a fait jouer les dés pour ça.

La même chose peut absolument être adaptée aux PJ dans cette situation et probablement aux PJ essayant d'optimiser l'emplacement d'un sort d'effet de zone lorsque aucune information n'est disponible pour optimiser.

Mais (voici la réaction à la structure de votre question) cela vous oblige toujours à guider et/ou mettre la pression sur le joueur pour (a) adopter un élément aléatoire et (b) décider comment aléatoriser. Vous ne voulez pas que 15 minutes d'optimisation de l'emplacement se transforment en 15 minutes d'optimisation de l'élément aléatoire.

Je comprends que vous ne voulez pas réellement punir vos joueurs avec des minuteries et des tours sautés. Je respecte cela - les éléments punitifs dans les RPG sont très discutables. Mais certains joueurs, dans certaines situations, ont vraiment besoin d'un coup de pouce. Cela peut être une minuterie arbitraire. Cela peut être lorsque vous (le MJ ou le groupe) perdez patience. Cela peut être lorsque vous (le MJ) sentez que le personnage explore toutes les options. Mais certaines personnes n'apprennent à prendre des décisions rapides qu'en étant forcées de prendre des décisions rapides.

(Il m'arrive parfois de souhaiter pouvoir faire jouer à tous mes joueurs 10 ou 15 parties d'échecs rapide pour les habituer à l'idée, sur le principe général.)

4voto

Lio Elbammalf Points 3231

Laissez les dés décider

Lorsque je suis MD et qu'une attaque est dirigée contre une créature invisible et que le joueur hésite sur l'endroit où attaquer, je les fais lancer un dé. Peut-être qu'il y a quatre cases possibles où pourrait se trouver l'ennemi - lancez un d4 et sur un 4, vous pouvez lancer pour toucher, sinon je décrirai où et comment leur épée passe à travers l'air. Quelque chose comme :

MD : Le mage devient invisible devant vos yeux et... Ed, à toi.

Ed : Je vais frapper avec mon épée, espérant attraper le mage. Je vais viser...um....

MD : (quelques instants plus tard) Écoutez, vous savez que s'il est toujours à moins de 5ft de vous, il ne peut être que dans l'une des quatre cases - lancez un d4 pour voir si la case que vous frappez contient le mage. (Il y a une chance que le mage se soit déplacé et ne soit dans aucune de ces cases)

Ed lance un 4 MD : Sentant un mouvement, vous vous précipitez en avant....et lancez pour toucher

Comme cela fonctionne pour les créatures invisibles, cela pourrait aussi fonctionner pour un point invisible pour votre boule de feu. Votre mage la lance vers un point qu'il ne peut pas voir mais dont il a une vague idée. Laissez-les lancer pour voir où les dés pourraient atterrir.

Interrompre vos joueurs avec l'option d'un jet de dés pour les faire avancer plus rapidement leur fera comprendre qu'ils ralentissaient les choses sans mettre plus de pression et les déstabiliser.

C'est différent d'un joueur qui est lent parce qu'il feuillette ses sorts pour trouver le meilleur, mais votre question était pour "quand ils n'ont aucun moyen de savoir quelle option est la meilleure". Quand il s'agit de suppositions aléatoires, les dés sont un décideur impartial - assurez-vous que votre joueur les lance cependant, ils restent propriétaires du choix.

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