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Comment aider les joueurs à prendre rapidement une décision lorsqu'ils ne savent pas quelle option est la meilleure

Je suis un maître du donjon semi-débutant (j'ai dirigé 2 campagnes, plusieurs one-shots et quelques explorations de donjons donc je ne suis pas complètement nouveau mais je ne me considère pas non plus comme super expérimenté) et un problème que j'ai maintenant avec deux de mes joueurs est qu'ils semblent être incapables de prendre une décision dans une situation où ils ne peuvent pas savoir quelles choices seront meilleures que d'autres mais ne sont pas en mesure d'évaluer les bonnes. Nous jouons à la 5E mais je ne pense pas que cela soit vraiment pertinent ici. Aucun des joueurs en question n'est novice en 5E, les deux ont entre 1 et 2 ans d'expérience. L'un d'eux joue un lanceur de sorts, l'autre une classe basée sur le corps à corps.

Une des situations que nous avons récemment eue était le groupe en combat avec un tas de fanatiques, dans un temple souterrain, une salle relativement grande, complètement recouverte d'obscurité magique à travers laquelle le personnage ne pouvait pas voir mais savait qu'il y avait à la fois des ennemis et des membres du groupe quelque part dans cette obscurité. À leur tour, le joueur a décidé de lancer un sort de zone et a passé plus de 15 minutes à décider où le centrer... Nous jouons en ligne avec Roll20 et ce combat était sur la grille et ce joueur a passé plus de 15 minutes à délibérer à voix haute, mesurant le rayon du sort à partir de dizaines de points arbitraires dans la salle avec l'outil Roll20 et demandant aux autres joueurs des conseils mais sans pouvoir prendre une décision.

Ils ont finalement décidé mais j'ai pu voir que certains des autres joueurs étaient agacés par cela, moi aussi, pour être honnête, un combat facile qui aurait dû durer 10-15 minutes a fini par durer plus de 40 minutes car une variation de cela se produisait à chaque tour.

L'autre joueur le fait aussi, par exemple s'ils se battent contre un ennemi invisible, ils peuvent passer 10 minutes à décider lequel des 8 carrés autour d'eux ils choisissent d'attaquer.

Nous utilisons le suivi de l'initiative intégré à Roll20 qui est visible tout le temps dans chaque combat donc chaque joueur sait exactement quand c'est son tour et combien de personnes passent avant eux.

Cela n'arrive que dans des situations comme celles que je décris, où cela dépend vraiment de la chance et ils n'ont aucun moyen de connaître le bon choix, ils n'ont pas généralement de problèmes pour prendre des décisions.

Je ne sais vraiment pas comment gérer cela, j'ai essayé de les encourager doucement à aller plus vite, leur ai demandé plusieurs fois de simplement choisir un point, ai demandé s'ils voulaient lancer un dé pour choisir un point au hasard mais rien de tout cela n'a aidé. Ils se rendent compte que c'est un problème car je leur en ai parlé et je ne pense pas qu'ils le font de manière malveillante ou de manière délibérée pour retarder le jeu.

Je comprends qu'un moyen facile de prévenir cela est de ne pas mettre les joueurs dans des situations qui déclenchent cela mais cela signifie que je ne peux jamais les faire combattre quoi que ce soit d'invisible ou avoir des combats dans l'obscurité, magique ou normale (aucun d'eux n'a une vision dans le noir). C'est une mesure de dernier recours pour moi, je préférerais somehow les aider à prendre des décisions plus rapidement dans ces circonstances.

J'aimerais résoudre cela sans imposer de limite de temps pour le tour des joueurs, sans sauter leur tour ou sans prendre la décision à leur place. Cela semble antagoniste, je n'aime pas ça en tant que joueur et je ne veux pas l'utiliser en tant que maître du donjon. Une raison moins importante est que c'est un casse-tête à mettre en place avec un jeu en ligne. Je ne vais pas les exclure non plus car dans l'ensemble ce sont d'excellents joueurs et nous sommes tous amis.

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Tyler Rick Points 3033

Contraintes, continues et café

J'ai animé de nombreux jeux avec des inconnus dans des magasins de jeux ou des conventions. Les contraintes de temps de session sont très importantes dans ce genre de contexte. Lorsque les tours commencent à traîner, je dirai souvent, "nous n'avons la table que pour 2 heures de plus et nous avons 3 rencontres de plus après celle-ci ; pouvons-nous accélérer un peu ?" Vous n'aurez peut-être pas de limites de temps strictes avec des amis en ligne, mais noter que vous aimeriez arriver à la ville X ou rencontrer Y au cours de cette session peut aider à maintenir un bon rythme.

Vous pourriez potentiellement créer une certaine pression (pseudo) artificielle en planifiant des événements peu de temps après la fin d'une session. "Je dois (sortir les chiens / nettoyer la maison / réticuler les splines) à 8 heures, donc nous devons avoir terminé complètement à 7h45."

Si une demande polie ne fonctionne pas, alors je leur donne autant de temps qu'ils ont besoin tout en continuant avec le tour du joueur suivant. Vous ne croirez pas à quelle vitesse certaines personnes peuvent prendre une décision lorsqu'elles voient le reste du jeu continuer sans elles !

Joueur 1: (après un tour déjà lent) Oh attends, je vais lancer arme spirituelle. (commence à chercher le d8 qu'ils ont remis dans leur sac de dés juste le tour précédent)

MD: D'accord. Pendant que tu lances pour toucher et infliger des dégâts, Joueur 2, à toi de jouer. Que veux-tu faire ?

Joueur 2: Je vais avancer et attaquer cet orc. (le tour se poursuit normalement)

Je ne voudrais pas sauter le tour d'un joueur, mais vous pouvez souvent exécuter les tours un peu hors de l'ordre sans perturber le résultat. Cela pourrait-il entraîner le Joueur 2 attaquant une créature qui aurait été tuée par le fireball du Joueur 1 ? Bien sûr, même si j'ai tendance à placer les dégâts de manière plus avantageuse pour les joueurs (dans la mesure du raisonnable). Cela ne fonctionne pas aussi bien si le tour suivant est celui des ennemis, particulièrement s'ils peuvent mourir (ou être contrôlés) par un sort de zone.

Enfin, il n'y a rien de mal à ce que tout le monde fasse une pause. Passer 10 minutes à fixer la fenêtre Roll20 en espérant une décision est exaspérant ; passer 10 minutes à se resservir des boissons et à faire une pause est relaxant. La fin de la pause marque également une fin fixe au tour (extrêmement généreux) du joueur posant problème.

Si cela ne fonctionne pas, alors vos restrictions ne permettent pas d'autres options. Je dirais simplement "Je suis désolé, mais nous devons avancer", je sauterais leur tour et j'essaierais d'éviter de jouer avec eux à l'avenir, bien que je comprenne que cela puisse être difficile avec un groupe d'amis.


Une note sur invisible vs caché en 5e

Cela ne résout probablement pas le problème principal, mais peut traiter de manière spécifique la situation mentionnée dans la question.

En général, tout le monde connaît l'emplacement d'une créature invisible, à moins que cette créature ne soit également cachée. Pour se cacher, la plupart des créatures doivent prendre l'action Se cacher, en lançant Discrétion contre les scores de Perception passive de leurs adversaires. Dans mon expérience, seul un ou deux combats dans une campagne entière contiennent de grandes quantités d'ennemis se cachant après le premier tour dans l'initiative, bien que cela puisse varier selon les cas.

Si les créatures sont seulement invisibles ou fortement obscurcies par les ténèbres, je les laisse simplement sur la carte. Certains sorts (comme charmer une personne) ne fonctionneront pas, mais la plupart des sorts de zone peuvent être ciblés correctement.

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Sandi Points 21

Rendez la nécessité d'une décision soit ressentie comme un impératif organique du jeu.

Un moyen raisonnable d'ouvrir cette conversation est de commencer par ce que vous observez que votre joueur a du mal avec et de clarifier son intention. Il est okay de donner aux joueurs plus de contexte que ce qui est affiché sur la carte/Roll20. Cherchez des moyens d'incorporer leurs intentions avec le système de jeu (par exemple, baser la précision de la conscience situationnelle sur un jet de compétence, ou sur un autre élément du jeu).

Vous pourriez inciter les joueurs avec plus d'informations sensorielles, et orienter vers une résolution "en personnage" du problème. Les PJ ont une intuition et des sens qui peuvent être modélisés assez simplement dans le monde du jeu, mais c'est en partie entre les mains du MJ de rendre cela vivant. Prenons votre exemple de la grande pièce sombre où le lanceur de sorts essayait de placer un sort d'aire d'effet.

  • C'est au tour du joueur
  • En tant que MJ, vous voyez que l'indécision ou (potentielle indécision) commence quand le joueur du lanceur de sorts envisage plusieurs points d'impact pour un sort AoE.
  • Vous incitez votre joueur à déclarer l'intention de son personnage avec le sort.
  • Le joueur (probablement) peut vous dire ce que son lanceur de sorts voudrait réaliser. Vous cherchez quelque chose comme "Je veux attraper au moins un ennemi dans l'explosion", ou "je veux juste éviter de faire exploser mon ami." Imaginons qu'il dise "Je veux toucher ce cultiste blindé que nous avons poursuivi ici."
  • Vous demandez un jet de perception du lanceur de sorts, en expliquant que c'est une partie du ciblage pendant l'action de lancer dans ces conditions. Vous ajoutez "alors que l'énergie magique pour le sort commence à se construire, vous préparez votre visée dans votre esprit. Vous pensez avoir entendu un bruit de bottes lourdes sur la pierre à votre côté il y a un instant ici!"
  • Vous montrez un grille.
  • Vous continuez après une pause dramatique, "le sort s'est consolidé, et vos années d'expérience dans la manipulation du tissu vous disent qu'il faut le lancer maintenant sinon la magie se dissipera".

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skypecakes Points 890

Défi du cadre : Une limite de temps n'a pas besoin d'être antagoniste, il suffit simplement que tout le monde soit d'accord à l'avance et qu'elle soit appliquée de manière cohérente.

Rappelez-vous d'une mauvaise expérience avec des limites de temps ; les avez-vous acceptées à l'avance ? La durée de la limite de temps était-elle clairement précisée ? A-t-elle été appliquée de manière cohérente ? Il est fort probable que la réponse à l'une de ces questions soit NON.

De mon expérience, la plupart des joueurs sont d'accord avec une limite de temps tant qu'elle est raisonnable et acceptée à l'avance. J'utilise 1 minute pour les joueurs plus novices et 30 secondes pour les joueurs plus expérimentés. Les joueurs doivent avoir une idée claire de ce qu'ils vont faire avant que leur tour arrive.

Rappelez-leur que c'est la décision que prend leur personnage en 6 secondes au cœur du combat, elle ne sera pas parfaite. Ce n'est pas un jeu d'échecs, le jeu consiste à décrire ce qu'une personne ferait dans ces circonstances. Les joueurs essaieront toujours de réduire les risques et de prendre la meilleure décision possible, mais les personnages sont contraints par le temps, ils doivent prendre des décisions rapides, donc avoir une limite de temps plus longue pour les joueurs a beaucoup de sens.

Si vous avez vraiment le jeu que vous décrivez, vous ne devriez pas avoir de problème à faire accepter à tout le monde une limite de temps raisonnable. En tant que MJ, un peu de flexibilité est importante, ne comptez pas le temps que les joueurs passent à vous poser des questions contre eux, surtout s'il s'agit de mécaniques. Brax le magicien connaît implicitement le fonctionnement du monde, Tim le joueur a besoin de lui être expliqué. Brax le magicien prend cette décision en 6 secondes, donc Tim le joueur qui ne connaît pas naturellement le monde prendra un peu plus de temps.

Ce que vous avez ici est un paralysie décisionnelle, les joueurs essaient d'optimiser leurs décisions, mais ils n'ont pas suffisamment d'informations pour le faire. Alors les joueurs ne prennent pas de décision en espérant que quelque chose va changer, et c'est ce qui se produit lorsque vous leur donnez un indice, vous modifiez les informations qu'ils avaient, récompensant ainsi leur indécision. Cela continuera à se produire tant que tout le monde le laissera se produire, une limite de temps est le moyen le plus juste et le plus simple de l'éviter, et en bonus cela a beaucoup de sens en termes de jeu de rôle. Il est également utile d'utiliser le nom des personnages, ce n'est pas ce que Tim veut faire, c'est ce que Brax le magicien décide de faire en une fraction de seconde et dans la confusion du combat.

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Kirt Points 20876

Ne les mettez pas dans cette situation

Vos joueurs souffrent de paralysie décisionnelle provoquée par des informations incomplètes. Alors que cela est particulièrement frustrant pour vous (et peut-être pour les autres joueurs) lorsque les conséquences de la prise de décision sont faibles, pour ces joueurs, les faibles conséquences n'ont pas d'importance. En fait, ils sont viscéralement mal à l'aise de devoir prendre des décisions basées sur des informations incomplètes. Peu importe qu'ils seraient aussi bien en prenant une décision au hasard; c'est l'action de prendre cette décision qui leur est pénible. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles ils pourraient se sentir ainsi, mais ce que vous devez reconnaître, c'est qu'il s'agit d'un sentiment légitime qu'ils éprouvent. Il y a de nombreuses façons de les 'forcer' à prendre une décision plus rapidement (des minuteurs, des actions par défaut, imposer des décisions aléatoires) et cela pourrait bien 'résoudre' le problème de leur temps de réflexion trop long, mais aucune de ces solutions ne réglera le problème de leur malaise face à la prise de décision en premier lieu. Je parie que même si vous leur permettiez de prendre tout le temps qu'ils souhaitent pour prendre la décision, ils se tracasseraient jusqu'à ce que leur propre frustration les force à choisir quelque chose, mais ils ne seraient toujours pas satisfaits de la décision elle-même.

Il y a de nombreuses façons de les aider à se sentir mieux face à ces décisions, et D&D serait certainement un moyen amusant de travailler activement sur l'anxiété provoquée par la prise de décisions. Mais il n'est pas vraiment juste pour vous et les autres joueurs de transformer vos parties en séances de thérapie dédiées pour ces deux joueurs à moins que vous ne décidiez tous de le faire. Donc, ma suggestion en tant que solution à court terme est tout simplement de fournir autant d'informations que possible à ces joueurs, éliminant ainsi la situation dès le départ.

Respectez-les en tant que joueurs

Mais attendez - n'est-ce pas le manque d'informations une partie du jeu? Ne prendre des décisions basées sur des informations incomplètes ne fait-il pas partie du plaisir de D&D et du paradigme héroïque? Eh bien, oui - pour ceux qui apprécient cela, ou du moins le tolèrent. Mais vous jouez, presumément, pour vous amuser - et c'est un aspect décidément pas amusant du jeu pour eux. Imaginez que vous aviez une Session O complète avec des Lignes et Voiles dans laquelle vous demandez aux joueurs avec quels aspects du jeu ils sont mal à l'aise. Joueur 1 dit qu'il a l'arachnophobie. Vous pourriez répondre que bien qu'ils rencontreront des araignées dans le jeu, vous éviterez de les décrire de manière graphique. Des descriptions vivides et immersives font partie du jeu - mais vous ferez une exception dans ces circonstances. Joueur 2 dit qu'il a un traumatisme déclenché par les représentations de maltraitance infantile. Vous pourriez dire que bien que la trame de l'histoire prévue implique les PJ combattant un réseau d'esclavage, vous vous assurerez qu'aucun mineur ne soit représenté comme victime. Des méchants convaincants font partie du jeu - mais vous pouvez modifier l'intrigue sur ce point particulier. Maintenant, supposez que les joueurs 3 et 4 avaient la maturité de dire qu'ils avaient de l'anxiété autour de la prise de décisions, surtout provoquée par le fait de devoir prendre des décisions avec des informations incomplètes. Diriez-vous vraiment que ne pas savoir l'emplacement d'un adversaire invisible est si fondamental pour le jeu que vous ne pourriez tout simplement pas accommoder les préférences de ces joueurs?

Les différentes tables jouent différemment

Dans certains cas, les Règles du Jeu Gouvernent (RAW) les informations auxquelles les joueurs ont accès, mais la réalité aux tables est que différentes personnes jouent différemment. Certains MJ ne vous donneront rien de plus qu'une description visuelle d'un monstre sans nom, et vous diront seulement 'votre épée semble le toucher - il est maintenant endommagé'. D'autres MJ sont à l'aise en disant 'ce sont des gobelins, donc ils ont une CA de 15 et 7 points de vie chacun'. Ce n'est pas conforme aux RAW, mais il n'y a rien de mal à dire : "À partir de maintenant, l'invisibilité vous donnera toujours un avantage et un désavantage, mais vous connaîtrez toujours l'emplacement de toute personne invisible à leurs sons. Ils peuvent se cacher seulement quand ils ne bougent pas - s'ils bougent, ils révéleront leur position. Il en va de même pour quiconque dans l'obscurité.".

Si certains des joueurs sont des voleurs, des warlocks de vue du diable, ou ont d'autres constructions qui reposent sur la dissimulation, vous aurez quelques choix difficiles en termes de comment rendre ces changements équilibrés et équitables; si vous voulez qu'ils s'appliquent uniquement aux PNJ ou également aux PJ, quelles compensations pourraient être accordées aux joueurs dont la dissimulation a été affectée, etc. En avançant avec une discussion ouverte sur la façon dont le but de votre jeu est que tout le monde impliqué s'amuse, vous pourrez résoudre ces problèmes pour que tout le monde à votre table puisse apprécier (ou du moins tolérer) tous les aspects du jeu que vous avez choisis d'inclure.

-1voto

Dale M Points 183702

Un tour dure 6 secondes : donnez-leur 6 secondes ou ils esquivent

De toute évidence, il s'agit d'une règle (la règle des 6 secondes) que vous établissez à l'avance et n'imposez que lorsque le jeu prend plus de temps que d'habitude. Lorsqu'un joueur tergiverse clairement, le MJ dit "avancez ou je vais appeler 6 secondes". Si le joueur n'a pas agi dans un temps raisonnable après cela, dites "règle des 6 secondes" et faites le décompte des secondes.

S'assurer que les gens le savent à l'avance est également utile - "Mary, c'est à ton tour, ensuite ce sera aux Orques, puis c'est à toi, Jim." De cette façon, Jim a tout ce temps pour planifier son tour.

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