Conseils agnostiques du système
La réponse acceptée par ShadowRanger est un excellent conseil pour utiliser les règles spécifiques du jeu de rôle 5e en ce qui concerne la discrétion, mais je pense qu'il serait préférable d'accompagner cela avec quelques conseils plus généraux sur la discrétion également.
Notamment, il est très important de ne pas laisser la discrétion devenir trop abstraite. Vos gobelins ne font pas juste des jets de discrétion - ils se cachent activement et se faufilent. Votre première priorité lorsque vous planifiez cette rencontre est de déterminer comment ils y parviennent. Cela peut sembler évident, mais c'est important pour quelques raisons.
Tout d'abord, cela aide à déterminer quand un jet actif est nécessaire.
Lorsque votre groupe se promène tranquillement, vous pouvez supposer un niveau de vigilance de base de leur part. Même s'ils disent qu'ils sont à l'affût des dangers, cela ne change pas grand-chose - ils se promènent simplement en utilisant leurs oreilles et leurs yeux, et aucun "je vais rester vigilant" ne devrait modifier cela. Ils obtiennent une perception passive et c'est tout, peut-être avec un bonus s'ils ralentissent intentionnellement pour regarder plus attentivement.
L'exception, bien sûr, est si le groupe déclare en fait une action spécifique. Si vous avez déjà décidé que vos gobelins se trouvent dans les cimes des arbres, toute personne qui dit spécifiquement "Je vais garder un œil sur les cimes des arbres pour voir si je peux repérer quelqu'un en embuscade" a le droit à un jet pour remarquer l'embuscade. Cependant, si vous avez décidé que vos gobelins se cachent près du sol dans les buissons, ou si vous n'utilisez pas de gobelins du tout mais plutôt un grand piège de sables mouvants, le personnage qui cherche dans les cimes des arbres perd sa perception passive pour remarquer cela (ou subit une grosse pénalité, si vous vous sentez généreux).
(Cela peut également répondre à votre question de division de la surprise. S'il y a des archers gobelins dans les arbres et des piquiers gobelins dans les buissons, et que seul le membre du groupe qui recherche dans les arbres réussit son jet, seuls les archers perdent l'avantage de la surprise.)
Cela peut même donner aux personnages la possibilité de contourner le besoin de faire un jet de dé. Si le groupe décide de voyager méticuleusement à un rythme de limace, avec le familier du magicien explorant à travers les arbres, le combattant enfonçant sa hallebarde dans chaque buisson qu'ils croisent, et le druide tapant le sol devant eux avec son bâton, alors les gobelins n'ont même pas la chance de se cacher du tout à moins de changer leur stratégie.
Deuxièmement, et j'ai laissé entendre cela avec le dernier paragraphe, c'est plus équitable.
Si vous ne savez pas où se trouvent réellement vos monstres embusqués, et que vous vous contentez de l'abstraction du système pour gérer ces détails, vous pouvez courir le risque de faire quelque chose qui va à l'encontre du bon sens. Comme le bon sens est finalement sur ce que les joueurs se basent (plus qu'ils ne devraient se baser sur les règles, en fait), cela conduit à des attentes déçues.
Supposez, par exemple, que vous ayez quelqu'un qui enfonce intentionnellement chaque buisson qu'ils croisent. Si vous résolvez simplement cela comme un avantage sur un jet de perception, ce joueur sera mécontent lorsque son faible jet échouera à repérer un tas de gobelins surgissant des buissons. Ce aurait dû être le moment de briller du joueur, mais le désir de rester fidèle aux règles et aux dés peut transformer cette solution objectivement correcte en un jet de dé très décevant. Peu importe à quel point quelque chose est bien caché, quelqu'un qui regarde exactement à l'endroit où il se trouve devrait le trouver.
Enfin, cela rend la discrétion intéressante.
Une fois que vous savez où se trouvent vos menaces et que vous encouragez les joueurs à prendre des contre-mesures spécifiques, le jeu s'ouvre énormément. Si vous incitez les joueurs à dire ce qu'ils recherchent spécifiquement lorsqu'ils disent "garder un œil", vous activez soudainement le lobe de résolution de problèmes du cerveau de ce joueur. Dans mon expérience, cela se transforme rapidement en une session de planification de groupe sur la façon de résoudre le problème le plus efficacement possible. Un joueur suggérera une façon d'inspecter le sol, un autre proposera un ou deux sorts, un autre essayera de rallier le groupe pour maintenir le rythme. Réunion de stratégie instantanée, et tout ce que vous avez fait est de mettre quelques gobelins dans un arbre.
En résumé, assurez-vous de savoir à chaque jet ce que vos personnages font réellement. Peu importe si le joueur veut rester vigilant - vous devez transformer cela en une action réelle dans le monde. Dès que vous savez ce qui entre réellement dans ce jet de perception, vous saurez immédiatement s'il faut le faire ou non.