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Comment gérer la discrétion avant le début du combat?

Dit que quelques gobelins ont tendu une embuscade. Ils se cachent activement dans l'espoir de surprendre des voyageurs insouciants.

Le chemin de nos aventures croise justement cette embuscade. S'ils ne prennent aucune action active (d'après ce que j'ai vu), vous faites rouler les gobelins pour la discrétion contre la perception passive du groupe. Toute personne dont la perception passive est inférieure est maintenant surprise lorsque le combat commence.

Mais que se passe-t-il si le groupe a des indications qu'il pourrait y avoir une embuscade. Peut-être que le ranger a déjà affronté des embuscades de gobelins. Peut-être que les gobelins n'ont pas bien nettoyé après leur précédente embuscade.

Alors l'un des joueurs déclare "Je pense qu'il pourrait y avoir une embuscade, puis-je chercher activement des ennemis?".

Quelle est la décision "correcte" à ce sujet?

Vous pourriez faire faire un jet de discrétion aux gobelins (pertinents). Mais devriez-vous faire un autre jet lorsque le combat commence, pour déterminer la surprise, ou réutiliser le précédent?

Disons que tous les gobelins sauf un sont repérés, le groupe serait-il quand même surpris par le dernier, rendant la recherche active inutile? Ou inversement, si un seul gobelin sur 5 est repéré, est-ce que cela annule la surprise de tous les autres gobelins?

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ShadowRanger Points 3098

Ne lancez pas pour les embusqués individuellement

Le tout premier exemple d'une embuscade dans la Mine Perdue de Phandelver suggère un seul jet pour tous les gobelins, et non un jet par gobelin. Cela résout le problème de voir certains gobelins et pas d'autres. Si le groupe a des modificateurs de discrétion mixtes, vous pouvez utiliser le plus bas du groupe, la moyenne, ou autre chose (les règles pour les jets de groupe de PJ sont plus compliquées, mais c'est exagéré pour les PNJ, comme le laissent entendre les aventures officielles publiées).

A moins qu'il n'y ait une raison claire pour une recherche active à un moment spécifique, utilisez la Perception passive

La Perception passive couvre les "recherches répétées dans le temps", donc utilisez-la à moins qu'il y ait une vraie raison pour qu'ils soient particulièrement soupçonneux en approchant le site de l'embuscade. "Déjà affronté des embuscades de gobelins auparavant" pourrait donner un avantage (un +5) sur le jet passif s'ils sont vraiment des spécialistes dans ce genre de choses, mais c'est toujours passif. "Peut-être que les gobelins n'ont pas bien nettoyé après leur précédente embuscade" serait comment vous pourriez décrire un mauvais jet par les gobelins, ou vous pourriez imposer un désavantage si vous le souhaitez que l'embuscade échoue, mais c'est toujours passif (bien sûr, un mauvais jet par les gobelins signifie que la plupart des gens avec une Perception passive même modeste repéreront l'embuscade, ce qui a du sens s'ils l'ont mal mise en place).

S'il y a une raison immédiate de chercher maintenant, remplacez le jet passif par un jet actif s'il est plus élevé

Si vous narrez scène par scène, et qu'un indice dans votre description fait que le rôdeur soupçonne une embuscade et déploie des efforts supplémentaires pour en chercher une à ce moment précis, et non pas simplement en regardant tout le long d'un sentier de plusieurs miles, donnez-leur un jet, et si le jet de Perception dépasse leur Perception passive, utilisez-le à la place pour déterminer s'ils sont surpris (en dehors des situations de combat sous haute pression, la Perception passive fournit un minimum pour le jet).

3voto

thechunksalot Points 61

Conseils agnostiques du système

La réponse acceptée par ShadowRanger est un excellent conseil pour utiliser les règles spécifiques du jeu de rôle 5e en ce qui concerne la discrétion, mais je pense qu'il serait préférable d'accompagner cela avec quelques conseils plus généraux sur la discrétion également.

Notamment, il est très important de ne pas laisser la discrétion devenir trop abstraite. Vos gobelins ne font pas juste des jets de discrétion - ils se cachent activement et se faufilent. Votre première priorité lorsque vous planifiez cette rencontre est de déterminer comment ils y parviennent. Cela peut sembler évident, mais c'est important pour quelques raisons.

Tout d'abord, cela aide à déterminer quand un jet actif est nécessaire.

Lorsque votre groupe se promène tranquillement, vous pouvez supposer un niveau de vigilance de base de leur part. Même s'ils disent qu'ils sont à l'affût des dangers, cela ne change pas grand-chose - ils se promènent simplement en utilisant leurs oreilles et leurs yeux, et aucun "je vais rester vigilant" ne devrait modifier cela. Ils obtiennent une perception passive et c'est tout, peut-être avec un bonus s'ils ralentissent intentionnellement pour regarder plus attentivement.

L'exception, bien sûr, est si le groupe déclare en fait une action spécifique. Si vous avez déjà décidé que vos gobelins se trouvent dans les cimes des arbres, toute personne qui dit spécifiquement "Je vais garder un œil sur les cimes des arbres pour voir si je peux repérer quelqu'un en embuscade" a le droit à un jet pour remarquer l'embuscade. Cependant, si vous avez décidé que vos gobelins se cachent près du sol dans les buissons, ou si vous n'utilisez pas de gobelins du tout mais plutôt un grand piège de sables mouvants, le personnage qui cherche dans les cimes des arbres perd sa perception passive pour remarquer cela (ou subit une grosse pénalité, si vous vous sentez généreux).

(Cela peut également répondre à votre question de division de la surprise. S'il y a des archers gobelins dans les arbres et des piquiers gobelins dans les buissons, et que seul le membre du groupe qui recherche dans les arbres réussit son jet, seuls les archers perdent l'avantage de la surprise.)

Cela peut même donner aux personnages la possibilité de contourner le besoin de faire un jet de dé. Si le groupe décide de voyager méticuleusement à un rythme de limace, avec le familier du magicien explorant à travers les arbres, le combattant enfonçant sa hallebarde dans chaque buisson qu'ils croisent, et le druide tapant le sol devant eux avec son bâton, alors les gobelins n'ont même pas la chance de se cacher du tout à moins de changer leur stratégie.

Deuxièmement, et j'ai laissé entendre cela avec le dernier paragraphe, c'est plus équitable.

Si vous ne savez pas où se trouvent réellement vos monstres embusqués, et que vous vous contentez de l'abstraction du système pour gérer ces détails, vous pouvez courir le risque de faire quelque chose qui va à l'encontre du bon sens. Comme le bon sens est finalement sur ce que les joueurs se basent (plus qu'ils ne devraient se baser sur les règles, en fait), cela conduit à des attentes déçues.

Supposez, par exemple, que vous ayez quelqu'un qui enfonce intentionnellement chaque buisson qu'ils croisent. Si vous résolvez simplement cela comme un avantage sur un jet de perception, ce joueur sera mécontent lorsque son faible jet échouera à repérer un tas de gobelins surgissant des buissons. Ce aurait dû être le moment de briller du joueur, mais le désir de rester fidèle aux règles et aux dés peut transformer cette solution objectivement correcte en un jet de dé très décevant. Peu importe à quel point quelque chose est bien caché, quelqu'un qui regarde exactement à l'endroit où il se trouve devrait le trouver.

Enfin, cela rend la discrétion intéressante.

Une fois que vous savez où se trouvent vos menaces et que vous encouragez les joueurs à prendre des contre-mesures spécifiques, le jeu s'ouvre énormément. Si vous incitez les joueurs à dire ce qu'ils recherchent spécifiquement lorsqu'ils disent "garder un œil", vous activez soudainement le lobe de résolution de problèmes du cerveau de ce joueur. Dans mon expérience, cela se transforme rapidement en une session de planification de groupe sur la façon de résoudre le problème le plus efficacement possible. Un joueur suggérera une façon d'inspecter le sol, un autre proposera un ou deux sorts, un autre essayera de rallier le groupe pour maintenir le rythme. Réunion de stratégie instantanée, et tout ce que vous avez fait est de mettre quelques gobelins dans un arbre.

En résumé, assurez-vous de savoir à chaque jet ce que vos personnages font réellement. Peu importe si le joueur veut rester vigilant - vous devez transformer cela en une action réelle dans le monde. Dès que vous savez ce qui entre réellement dans ce jet de perception, vous saurez immédiatement s'il faut le faire ou non.

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