Par les règles du GURPS telles qu'écrites (souvent abrégées en RAW), la chance de critiques n'augmente pas pour une compétence effective supérieure à 16.
Pour les attaques au corps à corps, il est généralement plus efficace d'utiliser une compétence élevée dans une Attaque Trompeuse (Basic Set, p359-370) pour réduire la chance de défense de l'adversaire. L'incapacité de l'adversaire à se défendre est le principal avantage d'un coup critique. Réduire leur chance de se défendre tend à être plus précieux qu'augmenter les chances d'un critique, en raison du fonctionnement de la courbe en cloche du mécanisme 3d6 de GURPS.
Pour les attaques à distance, le principal avantage d'une compétence très élevée est de réduire les pénalités de distance et donc de pouvoir toucher à plus longue portée. Vous pouvez également utiliser le Tir Prédictif (Gun-Fu, p11) pour faire une Attaque Trompeuse à distance, mais c'est un peu cinématographique et généralement pas très utile.
Cependant, pour les compétences non-combattantes, certaines personnes veulent parfois des critiques améliorés et il existe diverses règles mais aucune n'est largement adoptée.
Récemment, je suis tombé sur une progression facile à retenir et assez exigeante pour ne pas déséquilibrer :
- 6 est un critique à la compétence 16, selon les RAW.
- 7 est un critique à la compétence 27, selon cette règle maison
- 8 est un critique à la compétence 38, idem.
- 9 est un critique à la compétence 49, de même.
Cela semblait être un bon compromis : cela coûte environ 44 points de personnage pour chaque amélioration critique, et la compétence la plus élevée que j'ai imaginée pour quelqu'un dans ma semi-épique campagne Infinite Worlds + Cabal est de 40.
Je trouve cela plus facile à retenir que +5 niveaux de compétence pour chaque étape d'amélioration car vous passez dans une nouvelle décennie pour chaque amélioration. C'est aussi assez cher pour que la plupart des gens ne s'embêtent pas.