13 votes

La limite de coup critique continue-t-elle de monter avec l'augmentation de la compétence ?

Dans les campagnes GURPS (p381), il est indiqué qu'une compétence de 15+ signifie qu'un jet de dé de 5 compte comme un critique, et 16+ signifie qu'un 6 compte comme un critique. Ce seuil continue-t-il de monter?

Ex : Est-ce que la compétence Épée courte 17+ signifie qu'un jet de 7 est un critique ?

16voto

SevenSidedDie Points 237971

Non. Le seuil des réussites critiques (et par extension, des coups critiques) est plafonné à 6. Cela évite que les choses deviennent ridicules avec des compétences très élevées, ce qui est courant dans certains genres de GURPS comme les Supers et la fantasy épique.

1voto

Noah Yetter Points 350

Par les règles du GURPS telles qu'écrites (souvent abrégées en RAW), la chance de critiques n'augmente pas pour une compétence effective supérieure à 16.

Pour les attaques au corps à corps, il est généralement plus efficace d'utiliser une compétence élevée dans une Attaque Trompeuse (Basic Set, p359-370) pour réduire la chance de défense de l'adversaire. L'incapacité de l'adversaire à se défendre est le principal avantage d'un coup critique. Réduire leur chance de se défendre tend à être plus précieux qu'augmenter les chances d'un critique, en raison du fonctionnement de la courbe en cloche du mécanisme 3d6 de GURPS.

Pour les attaques à distance, le principal avantage d'une compétence très élevée est de réduire les pénalités de distance et donc de pouvoir toucher à plus longue portée. Vous pouvez également utiliser le Tir Prédictif (Gun-Fu, p11) pour faire une Attaque Trompeuse à distance, mais c'est un peu cinématographique et généralement pas très utile.

Cependant, pour les compétences non-combattantes, certaines personnes veulent parfois des critiques améliorés et il existe diverses règles mais aucune n'est largement adoptée.

Récemment, je suis tombé sur une progression facile à retenir et assez exigeante pour ne pas déséquilibrer :

  • 6 est un critique à la compétence 16, selon les RAW.
  • 7 est un critique à la compétence 27, selon cette règle maison
  • 8 est un critique à la compétence 38, idem.
  • 9 est un critique à la compétence 49, de même.

Cela semblait être un bon compromis : cela coûte environ 44 points de personnage pour chaque amélioration critique, et la compétence la plus élevée que j'ai imaginée pour quelqu'un dans ma semi-épique campagne Infinite Worlds + Cabal est de 40.

Je trouve cela plus facile à retenir que +5 niveaux de compétence pour chaque étape d'amélioration car vous passez dans une nouvelle décennie pour chaque amélioration. C'est aussi assez cher pour que la plupart des gens ne s'embêtent pas.

0voto

Rendu Points 129

Il y a une barre latérale dans le 3ed.Compendium I avec une règle facultative pour étendre les succès critiques (ne l'ayez pas sous la main) qui plafonnait les coups critiques à 10 - à quelque chose comme compétence 35. J'ai essayé de retravailler cela dans un 4ed. Amélioration pour les avantages comme Maître d'Armes ou Talents. Je pense que cela fonctionnerait bien pour les personnages "super-normaux" de type Hawkeye/Deadshot dans un jeu de Supers.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X