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Bonnes règles de mutinerie ?

Je suis actuellement le MJ d'un jeu de pirate (en cours depuis 2009) où les PJ sont devenus l'équipage de commandement d'un navire pirate. Leur équipage se compose du mélange typique de pirates d'autres navires qu'ils ont vaincus (rejoindre ou mourir!), de recrues des terres (à la fois volontaires et impressionnées), de prisonniers qu'ils ont forcés à signer les Articles, de petites amies des personnages...

Y a-t-il des bons systèmes de règles que je pourrais facilement emprunter et qui pourraient m'aider à suivre l'attitude/moral de l'équipage dans son ensemble et les événements qui pourraient survenir lorsque le sentiment devient négatif? La campagne est sur Pathfinder mais tout élément adaptable d'un autre jeu est également le bienvenu.

Le capitaine, un moine, est rigoureux quant au fait de frapper quiconque le contredit ou semble insuffisamment motivé, et l'équipage récupère une bonne quantité de butin, mais fréquemment pour des raisons de "sécurité opérationnelle", ils ne sont pas autorisés à terre dans les ports... Il me semble qu'il pourrait exister quelque chose qui prend en compte des éléments comme ceux-ci pour l'équipage d'un navire ou même juste un groupe de mercenaires ou autre.

Généralement, nous avons trois niveaux de membres d'équipage PNJ -

  1. Des PNJ majeurs complets, souvent recrutés dans leurs formes entièrement décrites provenant d'aventures auxquelles ils ont participé (comme Lavender Lil la prostituée tieffeline de Riddleport, par exemple). En grande partie indiscernables des PJ. (Au moins l'un d'entre eux est un ancien PJ dont le joueur est parti.)
  2. Des PNJ assez uniques pour avoir leur propre fiche de personnage, bien qu'ils soient membres du casting de soutien du fait de leur faible niveau ou généralement moins motivés qu'un PJ. "Slasher Jim le tueur en série, Guerrier niveau 3, fiche de statistiques complète..."
  3. Des PNJ tous avec des noms et des descriptions partageant principalement des statistiques communes avec leur groupe - comme les pirates qu'ils ont recrutés après avoir vaincu un certain navire pirate. Comme sur leur navire, ils ont "Les pirates Bunyip" suite à la défaite du Black Bunyip, tous Exp2/Rog1, les "pirates Araska," les "esclaves libérés..." les individus peuvent avoir quelques légères variations. "Tanned Hank, pirate Araska, charpentier du navire. Sait nager. Cape de résistance +1."
  4. La catégorie 4 des types sans nom est réservée aux PNJ sur les navires ennemis et autres jusqu'à ce qu'un PJ leur parle; je suis assez strict sur les noms/descriptions/etc pour tout le monde dans le monde donc s'ils deviennent membres de l'équipage, ils passent déjà à la catégorie 3.

Je pourrais simplement suivre le bonheur individuel d'environ ~50 mecs mais cela devient un problème de suivi qui n'est pas vraiment résolu dans Mécaniques de relations pour D&D/Pathfinder?

16voto

PJ. Points 997

Vous pouvez utiliser le propre mécanisme d'attitude/réaction des Pathfinders (comme pour la compétence diplomatie) pour cela, mais au lieu de traiter chaque membre de l'équipage individuellement avec leur propre attitude, traitez-les comme un groupe ou, plus réaliste, plusieurs groupes, car cela représentera mieux l'équipage en tant que groupe.

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Tout d'abord, définissez un DC de Diplomatie Actuel pour chaque groupe ; le DC de Diplomatie déterminera l'attitude actuelle de chaque groupe envers le capitaine et ce qu'ils sont susceptibles de faire. Être "Inamical" pourrait entraîner des commentaires bourrus, la perte du chapeau du capitaine, tandis qu'être "Amical" pourrait signifier des bonus de moral et du volontariat pour des missions dangereuses, etc.

À mesure que des choses mauvaises se produisent, vous pouvez amener le capitaine à faire des tests de diplomatie/intimidation contre les éléments de l'équipage (faire ramer plus longtemps les rameurs, donner un part supplémentaire au second) et modifier leur attitude de +/- 1 (ou plus) sur l'échelle en fonction de leur réaction aux événements si le capitaine ne fait rien pour atténuer cela. Cela peut facilement représenter un changement lent plutôt que la rébellion d'attitudes plus immédiate que dans le système de diplomatie. Ainsi, un changement de 5 représente un changement d'une catégorie d'attitude entière.

Par exemple Vous pourriez décider de diviser l'équipage en trois groupes - marins, fusiliers et le second, et fixer les DC suivants.

Marins : 16 (Indifférent)
Rameurs : 22 (Inamical)
Second : 12 (Amical)

Le Capitaine décide de ramer vers le rivage pour battre un boucanier rival au trésor ; il en parle au second et lui promet une part pour s'assurer que cela reste secret.

Les rameurs ajoutent 1 à leur DC de Diplomatie (moins heureux) à moins que le capitaine ne les motive, pour toute cette rame supplémentaire.

Le second soustrait un au DC de Diplomatie (plus heureux) car il y a un trésor potentiel juste pour lui.

Les marins ne changent pas d'attitude car ils n'ont aucune idée de ce qui se passe.

Implications

Quelques suggestions rapides pour différents niveaux d'attitude, c'est une opportunité de jeu de rôle et cela sera manifestement affecté par qui est le groupe. Un perroquet de navire mécontent n'est pas aussi dangereux que des marins boudeurs.

](http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/skills/diplomacy.html)

L'AD&D SRD propose quelques suggestions en un mot pour les différents niveaux de la compétence Diplomatie.

Hostile : Complotant une mutinerie, changeant de camp dans les combats, bagarres fréquentes, refus d'obéir, désertion, très difficile de trouver de nouveaux membres d'équipage, vol de marchandises et trésors ; -3 aux tests d'équipage/navire

Inamical : Répondant impertinemment, remettant en question les ordres, lançant de vilaines rumeurs, négligeant les devoirs, refusant des informations, plus difficile de trouver de nouveaux membres d'équipage, insultant les commandants ; -1 aux tests d'équipage/navire

Indifférent : La vie est normale

Amical : Badinage amical, offrant des conseils, plus de chant (peut être mauvais !) meilleure santé, pas de bagarres, concours amicaux d'équipage +1 aux tests d'équipage/navire

Serviable : Offrir une aide supplémentaire, travailler plus d'heures, recommander au recrutement, plus facile de trouver des membres d'équipage supplémentaires, révéler des secrets/connaissances, +2 aux tests d'équipage/navire

Fanatique : Combattre jusqu'à la mort, actes héroïques insensés, beaucoup plus facile de recruter du personnel supplémentaire, gros bonus de réputation ; +3 aux tests d'équipage/navire

Gérer les différents niveaux de bonheur

Si vous traitez avec de nombreux PNJ individuels, je les regrouperais quand même en petits groupes, car les personnes de même avis ont tendance à se rassembler - les personnes qui se plaignent de leur travail traîneront avec d'autres personnes qui veulent se plaindre de leur travail.

Le "bonheur global du navire" peut alors être facilement déterminé en faisant la moyenne du bonheur de tout le monde ensemble, je ne me préoccuperais pas trop de la taille du groupe dans cette pondération car les groupes peuvent être grossièrement regroupés pour indiquer l'influence ; donc bien que le second (dans mon exemple) ne soit qu'une seule personne, il obtient sa propre évaluation de l'attitude car il a une telle influence sur le moral du navire.

Donc, pour mon exemple

Marins : 16 (Indifférent)
Rameurs : 22 (Inamical)
Second : 12 (Amical)

Le bonheur global est (16+22+12)/3 = 16,66 (Indifférent)

Bien sûr, si un groupe particulier sombre dans un moral particulièrement bas, il peut partir ou faire quelque chose de dangereux.

9voto

Parvenu74 Points 1603

Les pirates sont très dynamiques et toute tentative de les modéliser mathématiquement finit par sembler artificielle, à mon avis.

Je trouve que créer 4 hiérarchies de PNJ est plus satisfaisant pour les joueurs et simplement tenir un enregistrement de leurs conditions peut mieux informer sur les mutineries et autres événements négatifs/positifs que même l'ensemble de règles le plus détaillé ne peut le faire. Et avec beaucoup plus de saveur pour les joueurs aussi.

  1. PNJ complets.
  2. PNJ de soutien
  3. PNJ avec 1 seul trait de caractère de base.
  4. Le Reste (un numéro et une condition)

Ils ont tous un ensemble de conditions de santé et d'humeur de base. Et l'humeur générale de l'équipage, ou de la ville, ou de l'armée peut être comprise à travers les actions directes des joueurs contre ou en faveur des personnes avec lesquelles ils peuvent interagir. Normal, Blessé, Malade. Heureux, Content, Mécontent, En colère, Vengeur.

Exemples

  1. Le second Skully Scrimshaw a une fille, Elizabeth, à Mino qui s'occupe de sa mère malade, Regina. Il envoie régulièrement des portions substantielles de son or chez lui pour les soutenir. Il a rejoint l'équipage il y a 3 ans expressément pour pouvoir se permettre les médicaments coûteux dont sa mère a besoin, et pour assurer une fortune sur laquelle construire une vie avec Liz. Il est actuellement heureux, puisque le capitaine a jugé bon de faire un détour pour une escale à Mino afin qu'il puisse les visiter en personne.

    • Boomer est un demi-orc stoïque solitaire. Il manie le canon et passe la majeure partie de son temps libre à mélanger de la poudre selon différentes proportions. Il a une mèche très courte. Il est actuellement en colère car le capitaine l'a réprimandé pour avoir laissé de la poudre dangereuse traîner.
    • Beebol est un Bugbear maître d'armes. Il est redoutable avec un coutelas mais stupide et toujours de mauvaise humeur. Il est content avec le capitaine, cependant, car il peut toujours "collecter" de la "viande" sur les ponts des navires qu'il aide à attaquer.
    • Wenda est une prostituée elfe. Elle a été recrutée à Barbott il y a 2 ans pour reprendre l'auberge de son père et s'est depuis habituée à la vie en mer. Son préféré est Boomer, mais elle déteste Skully car il ne viendra pas la voir. Elle est contente avec le capitaine, euh, pour des raisons...
    • Peggy l'orc maladroit, heureuse
    • Don l'humain ex-richissime, en colère
    • Wino le nain vantard, blessé (bras cassé)
    • Polly la Kenku avec écholalie, heureuse
    • David le gnome, qui s'ennuie de sa femme, vindicatif
  2. 25 autres membres d'équipage, contents.

Vous pouvez faire de même pour les villes, les groupes militaires, les pirates rivaux et tout autre groupe avec lequel les joueurs auront des contacts réguliers. Je ne crois pas que des organisations anonymes et impersonnelles soient propices à une histoire amusante/intéressante, donc si vos pirates se battent contre des "marins" qui chassent simplement les pirates sans but précis. Envisagez de leur donner un groupe de dirigeants qui dirigent ces navires et peuvent établir une relation avec l'équipage.

Chaque ville ou groupe peut alors avoir une attitude globale envers les pirates basée sur une évaluation sommaire de chaque individu par rang. Pas de calcul, juste un scan de base des conditions de l'équipage pour enrichir l'histoire. Par exemple, l'équipage de l'exemple est globalement heureux, car les personnes les plus importantes sont globalement heureuses. Les personnes ayant un accès immédiat aux armes et ayant le commandement sont majoritairement heureuses.

Une fois armé de ces conditions, vous pouvez leur attribuer des DD et permettre des jets contre l'ensemble du groupe, des sous-groupes ou des individus avec facilité. Comme les autres modèles énumérés en réponse, vous pouvez faire des jets de diplomatie ou d'autres compétences contre ces DD pour voir comment l'équipage réagira.

Inspirer-les à bien faire, et l'équipage peut accorder un bonus à la tâche en cours. Ramer plus fort, ou combattre avec plus de férocité. Je ne lancerais pas de jet pour la mutinerie, cependant. La mutinerie est une action d'agence. Elle doit être jouée, pas lancée de dés.

6voto

Flamma Points 17033

Il y a des règles de navigation dans WH40KRP Rogue Trader. Cela inclut des règles pour la population et le moral. Les deux sont mesurés en pourcentage. Lorsque le score est inférieur à 100, des effets négatifs sur le fonctionnement du vaisseau sont appliqués. Il y a des événements et des conditions qui peuvent augmenter ou diminuer la population ou le moral. Il y a aussi, bien sûr, des règles de mutinerie, et je me souviens qu'elles sont assez complètes, avec des compétitions de leadership et des choses comme ça.

Rogue Trader est un jeu d'exploration spatiale, mais il reflète intentionnellement les voyages en mer. Vous devez simplement faire attention aux costumes et aux appareils. Comme vous pouvez le voir ici ou ici.

ÉDIT: Voici un aperçu des règles de mutinerie:

  • Chaque fois que le moral descend en dessous de 70, 40 et 10, le Capitaine doit effectuer un Test de Commandement. En cas d'échec, une mutinerie se produit.
  • Un personnage PNJ est choisi (ou créé) comme chef de la mutinerie.
  • Les PJ en choisissent un pour affronter la mutinerie.
  • Le chef des PJ doit effectuer un test opposé contre le chef des rebelles de Commandement, Charme ou Intimidation, en fonction de l'approche choisie.
  • Utilisez le Commandement pour une approche militaire. En cas de réussite, la mutinerie se termine, mais le vaisseau perd 1d5 de moral et 1d5 de population pendant la répression.
  • Utilisez le Charme pour rencontrer les leaders rebelles, répondre aux demandes et apaiser les rebelles. En cas de réussite, la mutinerie se termine, mais le vaisseau perd 1d10 de moral car les PJ sont désormais considérés comme des leaders faibles.
  • Utilisez l'Intimidation pour menacer de conséquences vraiment graves (comme relâcher des portions de l'équipage dans l'espace). En cas de réussite, la mutinerie se termine, mais le vaisseau perd 1 population et 1d10 de moral.

Les lancers sont répétés jusqu'à ce que les PJ gagnent (ils rétablissent l'ordre sur le vaisseau) ou que les mutins gagnent de 3 degrés de succès (ils prennent le contrôle du vaisseau).

3voto

Nathan Strutz Points 5877

Il y avait un projet Kickstarter (réussi) pour des règles de navigation en mer appelé Amiral o' the High Seas. Il est maintenant disponible, et devrait être disponible sur Paizo.com (devrait avoir des options pour le PDF) et/ou Amazon (seulement en version reliée, je pense). Il propose des options pour tout ce qui a trait à la navigation en mer, y compris l'attitude de l'équipage jusqu'à, et y compris, la mutinerie. Je suis fan, et pas seulement parce que j'ai soutenu le projet en tant que contributeur...

1voto

gomad Points 32741

Pour suivre les fortunes et les paramètres de n'importe quel groupe, les règles de la Compagnie du jeu reign s'appliqueraient - c'est pourquoi elles existent.

Les cinq qualités d'une Compagnie (une Compagnie étant toute organisation, d'un club à un royaume, les équipages de pirates étant quelque part entre les deux) sont Puissance, Influence, Souveraineté, Trésor et Territoire. Vous demandez quelque chose juste pour vous aider à suivre la Souveraineté :

La Souveraineté est l'une des cinq Qualités que les Compagnies possèdent. C'est l'une des Qualités les plus abstraites, car elle mesure la loyauté, la dévotion et l'esprit collectif... des éléments difficiles à visualiser en eux-mêmes, mais qui ont tendance à influencer les décisions et les actions d'une manière que les Qualités plus quantifiées n'ont pas. La Souveraineté est une mesure de l'identité du groupe. Si la Souveraineté est forte, les membres du groupe pourraient être prêts à mourir pour elle. Si elle est faible, ils n'en sont peut-être qu'à un grognement de partir d'un dégoût, voire de se révolter activement.

Les règles de Reign sont disponibles sans les informations de cadre associées dans le Reign Enchiridion.

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