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Que fait une créature confuse quand elle doit "attaquer la créature la plus proche"?

J'ai mené une rencontre et pendant celle-ci, plusieurs personnages ont fini par être confondus par le résultat d'un poison. Lorsqu'ils ont lancé un dé dans la plage 75-100, les obligeant à "attaquer la créature la plus proche", quelques questions ont été soulevées sur ce que cela signifie.

  • Cela implique clairement que vous vous déplacez vers ce qui est le plus proche afin d'effectuer cette action de déplacement. Mais s'il n'y a rien dans cette première distance de déplacement, est-ce qu'ils doivent parler incohéremment ou peuvent-ils se déplacer doublement vers quelque chose?

  • Dans le cas d'un lanceur de sorts, lancent-ils un sort d'attaque? Puisque les 3 autres actions sont physiques, nous avons décidé que seules les attaques de type corps à corps sont autorisées.

  • Si quelque chose est déjà à portée, doit-on effectuer une attaque complète, ou dans le cas d'un moine/bagarreur, une rafale d'attaques?

21voto

Hey I Can Chan Points 182173

Le MD devrait fournir un bref récit pour encourager le joueur à faire attaquer son personnage à la créature la plus proche de manière appropriée

Les effets de la confusion sans le soutien narratif peuvent conduire à toutes sortes de métagaming négatif, surtout quand un personnage est forcé d'attaquer un allié, comme le personnage subissant des pénalités déraisonnables et délibérées ("Je suis juste à côté de lui ? Je me couche par terre, utilise Expertise au combat à fond et attaque !") et faisant des choix qui n'auraient probablement jamais été faits si le personnage n'avait pas été obligé d'attaquer son allié ("Bob est à 30 pieds ? Eh bien, évidemment, j'attaque Bob en lui lançant un petit caillou pour lui infliger des dégâts non létaux !").

Il vaut mieux que le MD complète l'effet de la confusion avec une narration suffisante pour que le joueur se distancie des événements réels. Bien que le MD devrait probablement dire au joueur que son personnage est confus, le MD devrait également fournir une narration pour encourager le résultat de l'effet aléatoire de la confusion.

Dans le cas d'attaquer la créature la plus proche, voici quelques exemples :

  • "Les traits d'Abel se transforment devant vos yeux en l'image de Zal, le seigneur du mal qui a tué vos parents. Il paraît bien plus faible que la dernière fois que vous l'avez vu ; c'est maintenant le moment idéal pour le frapper."
  • "Le regard qui passe sur Ben est juste comme celui qu'il avait dans ce bar à Xon quand il avait environ six martinis gnomes de trop. Il devient violent et laid quand il est comme ça. Il vaudrait mieux qu'il soit inconscient. Vous pouvez y arriver avant qu'il ne blesse quelqu'un, n'est-ce pas ?"
  • "Chris hurle, des cornes poussent de sa tête, et une voix qui est et n'est pas celle de Chris chuchote dans votre tête qu'il va dévorer votre âme à moins que vous ne le tuiez. Mieux vaut s'y mettre."

Ensuite, laissez le joueur décider de ce que son personnage va faire, en veillant à ce qu'une attaque (de quelque sorte que ce soit) se produise. Inutile de dire que plus le MD est familier avec les personnages et leur histoire, mieux cette technique fonctionne.

7voto

91 Flyer Points 31

Pour tout sauf "agir normalement", je laisserais le MJ décider comment résoudre l'action, mais le joueur peut décrire son état de confusion (s'il le souhaite).

En tant que MJ, je ferais utiliser au personnage la méthode d'attaque la plus naturelle et directe contre la créature la plus proche.

  • Cela implique clairement que vous vous déplacez vers ce qui est le plus proche, donc ils effectuent cette action de déplacement. Mais s'il n'y a rien dans cette première distance de déplacement, est-ce qu'ils balbutient ou peuvent-ils se déplacer deux fois vers quelque chose ?

Oui, ils se déplacent vers la créature la plus proche, et s'ils peuvent charger, ils le feront. La confusion peut durer plus d'un tour, donc finalement ils attaqueront, et la personne confuse n'est pas assez lucide pour calculer qu'elle n'atteindra pas l'ennemi avant que la confusion ne change ou disparaisse. Je leur ferais faire une attaque à distance s'ils ont une arme à distance en main.

  • Dans le cas d'un utilisateur de magie, lancent-ils un sort d'attaque ? Puisque les 3 autres actions sont physiques, nous avons décidé que seuls les attaques de type corps à corps sont autorisées.

Cela invite à des discussions de règles car les mages ont plus de possibilités dans la façon d'utiliser la magie pour nuire aux ennemis. S'il existe une "attaque magique par défaut" disponible (par exemple dans le cas de la capacité "boule d'énergie arcane" d'un magicien de guerre, mais pas dans le cas d'un mage avec "missile magique", qui est un sort), et à condition qu'aucune arme à distance ne soit sortie, alors je pourrais opter pour l'option magique si c'est leur méthode habituelle de combat (et s'ils sont à portée de mêlée avec une arme de mêlée sortie, je préférerais utiliser cela).

  • Si quelque chose est déjà à portée, faites-vous une attaque complète, ou dans le cas d'un moine/combatif un assaut ?

Étant donné que la confusion n'inflige pas de pénalité aux attaques, je dirais qu'ils attaquent de leur mieux sans utiliser leurs capacités limitées. Si le personnage a l'habitude de faire des assauts rapides, alors assaut rapide.

6voto

jalf Points 142628

Depuis les règles (NOTE : ici règles 3.5) :

Les actions d'un personnage confus sont déterminées en lançant un d% au début de son tour : 01-10, attaquer le lanceur de sorts avec des armes de mêlée ou à distance (ou se rapprocher du lanceur de sorts si l'attaque n'est pas possible) ; 11-20, agir normalement ; 21-50, ne rien faire d'autre que babiller incohéremment ; 51-70, fuir loin du lanceur de sorts à la vitesse maximale possible ; 71-100, attaquer la créature la plus proche (à cette fin, un familier compte comme faisant partie du soi du sujet).

Ainsi, selon les règles, "attaquer le lanceur" est établi comme attaquer avec des armes de mêlée ou à distance, ou se rapprocher du lanceur si l'attaque n'est pas possible. Il est raisonnable de supposer, en raison des éléments d'une série, que "attaquer la créature la plus proche" est identique à "attaquer le lanceur", mais avec une nouvelle cible. Donc, si le jet est de 71-100, alors le personnage devrait :

  1. Attaquer pleinement le personnage avec son arme si possible
  2. Se déplacer vers le personnage et attaquer
  3. Se déplacer à distance maximale du personnage

Rien dans l'état confus ne mentionne l'utilisation de dons, capacités, etc. Donc, RAW se limite à attaquer.

Notez que je fais référence aux règles 3.5 ici car Pathfinder ne spécifie pas aussi clairement. Évidemment, les effets choisis dans le tableau utilisent le système de Pathfinder décrit ici, mais je pense qu'il est juste d'utiliser le système 3.5 pour décrire ce qui est entendu par attaque.

Cela dit, la façon dont j'ai toujours géré la confusion est comme un jet de MJ caché. Je ne dis essentiellement pas au joueur quand il est confus. Il essaie d'attaquer les cibles qu'il attaquerait normalement. Mais je remplace simplement la créature la plus proche par la cible qu'il essayait de toucher, le cas échéant. Donc une fois qu'il déclare ses actions et lance ses dés, je narre qu'il frappe Joe Bob le Brave et le coupe en morceaux. De cette façon, les joueurs attaquent comme ils l'auraient déjà fait, et je ne dicte pas les actions de leurs personnages.

L'avantage supplémentaire de ceci est que cela permet aux joueurs astucieux qui le comprennent d'essayer d'échapper au combat. C'est le seul moment où je pourrais forcer une action d'un joueur. Si je lance qu'ils sont dans un round "attaquer la créature la plus proche" alors qu'ils essaient de fuir, je pourrais faire quelque chose comme convertir leur fuite en une tentative de charge ou de bousculade plutôt qu'un retrait.

Nulle part l'effet de l'état confus ne dicte qu'il contrôle les ressources d'un joueur. Il dicte simplement qu'il agit d'une certaine manière. C'est pourquoi je crois que l'approche que j'utilise est la meilleure - elle ne force pas les joueurs à agir étrangement, et elle ne force pas le MJ à contrôler les actions d'un personnage joueur. Au lieu de cela, elle permet au joueur d'agir comme il le ferait normalement, mais la cible de son action est contrôlée par l'effet de l'état. Il est vraiment important que cette approche ait à la fois l'effet initial ainsi que l'état par round caché soient des lancers de dés faits par le MJ.

Pourquoi je recommande des lancers de dés cachés par le MJ : Connaissance(arcane) est utilisée pour identifier les effets de sort en place ou juste jetés. Il n'y a aucune raison de dire aux joueurs "vous êtes confus !" Au lieu de cela, ils devraient le comprendre par l'effet ou avoir investi dans la compétence de connaissance appropriée pour comprendre ce qui leur arrive.

Pourquoi 3.5 'attaque' contre la méthode du lancer de dé caché : Comme mentionné, déterminer que "attaquer" signifie "attaquer avec une arme de mêlée ou à distance" nécessite que le jeu fasse référence aux règles 3.5. Bien que celles-ci soient certainement à la racine originale de Pathfinder, cette explication de l'attaque a été supprimée lorsque les effets de confusion centrés sur le lanceur de sorts ont été supprimés du système de jeu. Plutôt que d'exiger une copie des règles 3.5 à portée de main chaque fois qu'une de ces omissions est faite par Pathfinder, je choisis d'interpréter "attaquer" comme tout ce qui pourrait potentiellement rompre un effet de charme. Donc, si un joueur a l'intention de prendre une telle action, je retarget/repcentre simplement sur la créature la plus proche, selon le cas. Si le joueur n'a pas l'intention de prendre une telle action, alors je change leur action pour être la plus basique possible, car utiliser arbitrairement des capacités est juste méchant.

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