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Les nouveaux joueurs manquent-ils de vision d'ensemble ?

D'accord, j'ai juste commencé ma première campagne de Pathfinder avec mes deux filles en utilisant le scénario pré-conçu TC1 "Into the Haunted Forest". Ça se passe bien, elles s'amusent, mais elles semblent passer à côté de certaines questions évidentes que leurs personnages devraient poser.

Par exemple, après avoir récupéré un couteau volé et qu'il soit ensuite confisqué (encore une fois) par le shérif local, les filles sautent sur l'occasion de partir en quête pour laver leur nom et être récompensées avec le couteau, mais elles semblent avoir complètement oublié le groupe de mercenaires qui les ont attaquées (en essayant de voler le même couteau) quand les filles sont entrées dans la région pour la première fois.

Maintenant, je pourrais forcer la question, elles vont bien sûr retomber sur le groupe une fois qu'elles atteindront la forêt, mais est-ce que j'espère trop de ces nouveaux joueurs pour qu'ils demandent effectivement au shérif à propos des mercenaires avant de partir à l'aventure? Il me semble toujours nécessaire de vérifier tous les aspects avant d'avancer dans une campagne et pourtant mes deux jeunes sont juste excitées, prêtes à plonger et peu importe les conséquences (désolé si ce n'est pas une méthode de communication acceptable ici, essayer de faire passer le message).

Des conseils? C'est en fait ma première campagne de Pathfinder également, même si je suis bien versé dans les JDR en général (consultez mon profil, j'en ai joué au moins une demi-douzaine). Les filles ont l'air d'apprécier ça mais je veux juste m'assurer qu'elles vivent pleinement l'expérience.

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Kyle Hayes Points 845

Les enfants n'ont pas la profondeur de vue ou l'attention que les adultes ont. Si vos joueurs sont jeunes, ce n'est pas une mauvaise chose de les guider un peu. Vous pouvez le faire en simplement "remplaçant" l'information par d'autres moyens : un vieux mendiant à qui ils montrent de la gentillesse leur dit avoir entendu une rumeur sur le gang, un personnage respecté les réprimande affectueusement pour leur mémoire défaillante, un fouineur amical dit "Si j'étais vous, j'irais demander au shérif", etc. En ayant des personnages bienveillants fournir ces informations supplémentaires, les jeunes apprendront progressivement qu'il y a toujours plus d'informations disponibles, et finiront par chercher eux-mêmes.

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Yamikuronue Points 5374

En plus des problèmes causés par vos joueurs qui sont des enfants, c'est un problème commun pour les jeux de table en général : les joueurs se concentrent rarement sur ce que vous pensez être important, et rarement font ce que vous attendiez d'eux. Si vous avez joué avec un groupe spécifique pendant un certain temps, vous avez une idée de comment ils pourraient agir; rejoindre ou commencer un nouveau groupe avec des joueurs différents peut entraîner un choc culturel majeur.

Par exemple, notre MJ actuel n'avait été MJ que pour un groupe spécifique auparavant, et ils étaient pleins de joueurs ayant joué pendant longtemps et étaient naturellement focalisés sur l'optimisation et le choix des meilleures actions possibles. Je l'ai invité à être MJ pour un groupe que j'avais rassemblé composé de deux joueurs assez novices en jeu de rôle sur table et de deux joueurs préférant les jeux basés sur les personnages plutôt que sur la "victoire". Il a dû réviser massivement son style pour tenir compte du fait que nous ne choisissions rarement l'option évidente de "gagner" et préférions explorer nos possibilités et essayer des solutions non évidentes.

Par conséquent, il se peut simplement que vos filles aient naturellement tendance vers un style de jeu plus direct, enthousiaste et impétueux que vos joueurs précédents, qui étaient peut-être plus prudents et orientés vers la planification. Vous voudrez peut-être ajuster la campagne afin que, par exemple, des informations importantes puissent être trouvées sur les corps de mercenaires morts ainsi que ou plutôt que par des entretiens avec des habitants de la ville auparavant.

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John Hunter Points 2204

Utilisez des résumés. Au début de chaque scène ou rencontre, récapitulez ce qui s'est passé jusqu'à présent d'une manière générale, non forcée et impartiale afin de leur rappeler des options qu'ils auraient pu oublier.

J'ai des problèmes avec ce genre de chose avec une table pleine d'adultes, donc je ne suis vraiment pas surpris que ce soit quelque chose que vous rencontrez avec vos enfants.

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Steve Jessop Points 4519

Il me semble juste que l'on devrait toujours se couvrir avant de continuer dans une campagne

Si c'est quelque chose que les gens font dans d'autres formes de fiction que vous partagez avec vos enfants, alors d'accord, s'ils ne le font pas, ils ont probablement oublié les mercenaires ou négligé leur importance. "Et puis le prince et la princesse ont vérifié la météo probable pour leur destination de lune de miel étant donné la période de l'année, et ont fait leur valise en conséquence, pour s'assurer qu'ils vivraient heureux pour toujours". Sinon, non, ils n'ont aucune raison de savoir que c'est un trope du style fictionnel particulier des jeux de rôle (et pas tous les jeux de rôle non plus), qu'on s'attend à ce que vous anticipiez les problèmes à venir à ce point. Nous avons rencontré les mercenaires, nous avons discuté avec eux, nous avons traité avec eux. Les mercenaires sont partis. Quoi, maintenant on doit deviner où ils sont partis et s'ils reviendront?

Considérez également leur plaisir à être (en quelque sorte) testés sur leur capacité à remarquer, se rappeler et agir sur ce genre d'informations. Cela est probablement corrélé à l'âge, mais pas complètement.

La fiction pour les jeunes enfants n'a généralement pas beaucoup de références antérieures du genre "aha!, c'est pourquoi le livreur de pizza dans la première scène passait un appel téléphonique quand nous avons ouvert la porte! Si seulement nous y avions pensé plus tôt, nous aurions résolu le mystère avant tout ce tracas!". Évidemment, vous connaissez vos propres enfants, mais en règle générale, (a) ne vous attendez pas à ce que les joueurs anticipent beaucoup plus que s'ils regardaient une émission de télévision, (b) les joueurs sont stupides. Plus stupides que la même personne quand elle n'est pas en train de jouer.

Vous dites que le plus jeune a 9 ans, donc il est probablement assez grand pour apprécier la fiction de détective/mystère dans laquelle les protagonistes sont censés réfléchir beaucoup. Alors peut-être tout ce dont ils ont besoin est d'apprendre que même si cela ressemble à une course fantastique, cela n'obéit pas aux mêmes règles que la fiction fantasque. Introduisez donc des éléments qui leur demandent de réfléchir aux motivations et au comportement probable des PNJ qui sont actuellement hors de vue, récompensez-les pour cela, installez-les dans la routine.

Pour cet exemple particulier, je voudrais certainement "leur pardonner" de ne pas avoir planifié à l'avance pour les mercenaires même si le style habituel du jeu est qu'ils devraient être punis pour cette négligence. Assurez-vous qu'ils ont les ressources pour y faire face de toute façon, ou bien donnez-leur les informations dont ils ont besoin pour se préparer sans qu'ils le demandent. Comme vous leur apprenez à jouer au jeu, cela pourrait être aussi flagrant que de leur demander hors jeu, "que pensez-vous qu'il est arrivé à ces mercenaires d'avant?". Si vous le gérez dans le jeu, introduisez quelque chose pour suggérer que s'ils y avaient pensé eux-mêmes, ils s'en sortiraient mieux qu'ils ne le sont, pour les encourager à le faire la prochaine fois au lieu de compter sur le jeu d'être facile.

Ou, vous savez, TPK et leçon apprise ;-)

2voto

dierre Points 818

Je pense que vous attendez trop d'eux dans leurs premières aventures. En ignorant le fait qu'ils sont des enfants, même les adultes peuvent ne pas penser de manière aussi tactique. Pourquoi sauraient-ils 'protéger leurs arrières'? Cela est complètement en dehors de l'expérience de vie de la plupart des gens. Les joueurs expérimentés le savent parce qu'ils ont appris de manière difficile ce qui se passe s'ils ne le font pas. Les joueurs inexpérimentés n'ont pas encore appris ces leçons.

Mon conseil est de leur renvoyer certaines choses pour qu'ils commencent à apprendre certaines des conséquences de ne pas penser de manière tactique de manière non léthale. Ils entrent dans une crypte... montrez-leur pourquoi ils devraient toujours bloquer la porte pour éviter qu'elle ne se referme et se verrouille derrière eux. Des petites choses comme ça les aideront à penser comme des aventuriers. Juste ne pas en faire trop, sinon ils auront l'impression que peu importe ce qu'ils font, ils se tromperont, ce qui pourrait finalement les détourner du jeu.

Addendum: Profitez-en pendant que ça dure. En tant que quelqu'un qui joue dans un groupe où tout le monde joue depuis plus de 30 ans, il est parfois très rafraîchissant de maîtriser un groupe de nouveaux joueurs qui rencontrent des situations d'aventure communes pour la toute première fois.

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