C'est le genre de sujet que je traiterais certainement avant de jouer avec un groupe. Certains joueurs sont blasés à l'idée de perdre un personnage et se contentent de prendre les dés pour en lancer un nouveau, tandis que d'autres traitent leurs personnages mieux que leurs conjoints et pourraient quitter la table d'un pas dégoûté s'ils en perdaient un.
Faites savoir à vos joueurs ce que vous pensez à ce sujet (fermement et rapidement, si vous êtes mort, vous êtes mort ; ou, plus indulgent, vous avez une chance de survivre quoi qu'en disent les dés) et tenez-vous en à votre parole. Rien de pire, pas même un TPK, qu'un DM ou un maître de jeu qui ne tient pas sa parole.
Si le danger de la situation a été relayé de manière appropriée (il s'agit de l'antre d'un dragon qui a tué 100 aventuriers), et que votre groupe est relativement puissant et dispose de nombreuses ressources, vous devriez vraiment laisser les choses se dérouler comme elles le souhaitent. Laisser constamment les joueurs gagner, ignorer ou pardonner les erreurs stupides (se ruer sur un seigneur démon avec 1 CV et une dague), ne jamais laisser les joueurs affronter des ennemis au-delà de leurs capacités (Dark Vador serait-il le méchant qu'il est s'il était aussi puissant que le reste de la bande de Star Wars ? Certains des plus grands films de tous les temps (Les sept samouraïs, Les sept mercenaires, La bande sauvage, Les douze salopards, Butch Cassidy et le Kid) se terminent par un TPK ou quelque chose d'assez proche, et pourtant ils sont considérés comme les plus grands films jamais réalisés. Il y a quelque chose dans un "grand geste" qui se termine par la mort qui est intemporel dans la culture. Encouragez vos joueurs à éprouver le même sentiment si cela leur arrive, en leur disant que leur mort sera chantée par les bardes et que leur triste histoire sera racontée autour des feux de camp pendant des décennies (surtout si leur mort a été causée par un ennemi supérieur comme un dragon ou un être démoniaque), inspirant de nouveaux héros !
Si vous avez un TPK et que, pour une raison quelconque, vous, les joueurs, ou vous et les joueurs ne voulez pas que cela se termine ainsi, il y a plusieurs façons de travailler autour d'une fin finale pour les personnages :
Dans un monde fantastique, être ressuscité d'entre les morts n'est pas hors de question. Demandez à un prêtre ou à un mage de haut niveau de trouver les personnages morts, de les ressusciter, puis demandez aux PC de servir leur sauveur pendant un certain temps pour le rembourser. Peut-être les a-t-il ramenés pour une mission spécifique qu'il veut qu'ils accomplissent.... ce qui pourrait signifier leur mort (encore !)...
Celui qui a détruit la fête a peut-être un ennemi autre que les PJ, qui n'aimerait pas voir son rival s'en sortir indemne. Cet être (qui peut être maléfique !) s'arrange pour que les personnages soient ressuscités et, en coulisse, les remet sur la piste de leur(s) assassin(s) avec des objets magiques puissants supplémentaires. Imaginez les possibilités de jeu de rôle lorsque le groupe se rendra compte qu'il a été élevé par une créature tout aussi mauvaise que celle qui l'a tué et qu'il a fait son sale boulot pour elle !
Après la chute du dernier corps, la session suivante verra les personnages se réveiller dans un endroit désolé, en vie mais ne sachant pas comment ils sont arrivés là. Il peut s'agir d'une île tropicale ou d'un désert gelé, et de nombreuses aventures les attendent pour qu'ils puissent survivre et retourner sur leurs propres terres. S'ils cherchent à savoir comment ils ont pu survivre, faites-leur découvrir (grâce à des recherches ou à des sorts) qu'un anneau indéfinissable porté par un personnage était en fait un anneau spécial de souhaits, avec un seul souhait, dont le pouvoir était activé de manière subconsciente lorsque le personnage mourait pour le ramener, lui et ses alliés, à la vie dans un endroit "sûr". C'est une bonne accroche si vous voulez changer complètement l'ambiance de la campagne et peut-être retirer certains objets ou magies que vous n'aimiez pas que vos joueurs aient (en échange du retour à la vie... peut-être qu'ils se réveillent nus dans un climat lointain avec rien d'autre que leur esprit et leur corps pour les aider à survivre !)
Si vos joueurs sont du genre à aimer les jeux de rôle et les défis, faites-les se réveiller dans une cellule sale, après avoir été élevés, emprisonnés et réduits en esclavage par leur ennemi ! Se réjouissant de leur sort à travers les barreaux de leur nouvelle maison, il leur dit qu'ils vont trimer dans les mines (les mines sont toujours bonnes, étant sous la terre !) jusqu'à ce qu'ils meurent, puis il les relèvera encore et encore... à quoi bon qu'ils meurent quand il peut les torturer pour toujours ? Cela peut donner lieu à de grands jeux de rôle et à de l'ingéniosité lorsque les joueurs essaient d'élaborer leurs meilleurs scénarios d'"évasion d'Alcatraz" pour tenter de récupérer leurs objets et de se tirer de là. Ils ne sont pas morts, mais ils pourraient souhaiter l'être !
Une solution banale consiste à faire en sorte que le groupe suivant soit composé de la famille, des amis, des mercenaires, des sbires et des employés du premier groupe, tous réunis pour découvrir ce qui est réellement arrivé à la "Partie X" qui a disparu de nombreuses années auparavant. Il y a un lien avec la première fête et, en prime, si/quand ils trouvent les restes de leur famille/amis, ils peuvent obtenir tous les objets magiques qui sont restés là pendant des années sans être touchés ! Faites en sorte que le méchant d'origine vienne défier les PJ, afin qu'ils puissent éventuellement prendre leur revanche.
Surtout, quoi que vous fassiez, assurez-vous que vous vous amusez tous et que tout le monde est d'accord avec ce qui se passe. Vous seriez surpris de voir combien de joueurs sont d'accord avec un TPK tant que tout est juste et correct.