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Total Party Kill - Que dois-je faire en tant que GM ?

Votre groupe a eu une série de malchance et/ou a fait un mauvais choix et est maintenant confronté à la mort. Les règles ont été suivies à la lettre et la perte est assurée. Comment gérez-vous cette situation en tant que MJ ?

L'histoire l'emporte-t-elle sur les règles ? Si vous leur donnez un moyen de se sortir de la situation, ils pourraient avoir l'impression que rien ne pourra jamais les battre.

Les règles l'emportent-elles sur l'histoire ? Le groupe peut se sentir lésé et perdre l'envie de créer de nouveaux personnages.

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Jeff Atwood Points 8468

Je pense que tout dépend de votre groupe (je dirais que c'est le facteur le plus important), du jeu auquel vous jouez et du ton que vous avez adopté depuis le début de la partie.

  1. Groupe - Je sais que les joueurs de mon groupe s'attachent beaucoup à leurs personnages. Des semaines de construction de la personnalité et de l'histoire, puis tout peut disparaître à cause d'une série de mauvais résultats ? Tous les groupes sont différents, donc je pense qu'il est important de déterminer cela dès le début.
  2. Jeu - Si vous jouez à D&D 4.0, il est déjà assez difficile pour tout le monde de mourir. Si vous jouez à Shadowrun, il suffit de quelques mauvais jets pour que votre personnage soit définitivement effacé.
  3. Ton - Si vous avez dit à votre groupe dès le début qu'il y a une possibilité qu'il meure, il doit probablement être prêt à l'accepter, sinon il n'aurait pas dû rejoindre la campagne. Le fait que vous jouiez le jeu sérieusement ou juste pour le plaisir peut également affecter la façon dont le groupe le gère. Cela rejoint en quelque sorte le point 1.

Si votre groupe est prêt à accepter un TPK, vous pouvez soit commencer une nouvelle campagne, soit leur faire créer de nouveaux personnages qui reprennent là où le groupe s'est arrêté, soit leur faire combattre pour sortir de l'enfer (si le jeu le prévoit ou si vous voulez l'inventer).

Sinon, comme Stefano l'a dit, vous pouvez dire "c'était un rêve". J'ai lu un article sur un blog il y a quelque temps (je ne trouve plus le lien) qui décrivait comment il avait fait cela avec son groupe, et ils jouaient en fait dans un "flashforward", donc quand le combat s'est terminé et qu'ils étaient tous morts, le groupe parlait en fait avec un oracle, et l'oracle leur avait montré les dangers qui les attendaient. Le groupe savait alors quels types de choses se présenteraient lors de leur prochaine rencontre, et pouvait s'y préparer. Utile si vous tuez le groupe avec une rencontre que vous avez accidentellement rendue trop difficile.

Il est également possible d'interrompre le combat, de distraire les attaquants et de permettre au groupe de fuir. Un TPK peut vraiment ajouter beaucoup à votre scénario. Vous pourriez dire qu'un puissant utilisateur de la magie arrive et les soulève, et que le groupe leur est maintenant redevable. Tout dépend de votre histoire.

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Si vous parvenez à retrouver le lien vers l'article de blog, mettez à jour votre commentaire - j'aimerais beaucoup le transmettre à certains de mes amis.

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J'ai vérifié tous mes signets et fait de mon mieux pour chercher dans mon énorme liste de flux RSS, mais je n'arrive pas à le trouver. Je me souviens que le titre était quelque chose comme "How to kill your party and make them love it". Je pense que le blog sur lequel il se trouvait avait également une police de caractères bizarre et une couleur de fond ennuyeuse. Je sais que ça semble horrible, mais je jure que la qualité était dans l'écriture.

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Une recherche rapide avec le titre que vous avez fourni avec "oracle" ajouté à celui-ci a donné les résultats suivants Evil GM Trick #52

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Robert Höglund Points 5572

Si vous ne voulez pas avoir un TPK, n'utilisez pas un système qui peut TPK. Sérieusement. Si vous mettez en place quelque chose de très lourd en termes d'intrigue qui sera totalement déraillé si tout le monde meurt, utilisez quelque chose comme 4e D&D qui a beaucoup de sécurités anti-mort de personnage intégrées dans les règles. Pour la vieille école D&D, le Tableau de décès et de mutilation peut être une bonne option pour maintenir les chances de TPK assez faibles. Mais même ces options vont trop loin si vous craignez que le jeu soit gravement perturbé par une situation de TPK. Honnêtement, avec ce genre de groupe et ce genre de jeu, je pourrais simplement déclarer que dans une situation où le système dirait que le personnage "meurt", il est assommé à la place. Ou, diable, simplement faire un jeu sans beaucoup de combat.

En règle générale, je demanderais à l'avance aux participants ce qui se passerait si un ou tous les personnages mouraient, et s'ils sont d'accord avec cela. Il se peut qu'ils soient tout à fait d'accord avec l'idée d'un TPK (et même qu'ils y voient une chance d'aborder les mêmes problèmes sous un autre angle avec de nouveaux personnages), auquel cas, allez-y et jouez à la vieille école D&D ou Shadowrun ou quelque chose d'autre où les chances que cela se produise sont plutôt bonnes. De même, ils pourraient être d'accord avec un TPK s'ils savaient que tout ce que cela signifiait était qu'ils devraient se battre pour sortir de l'enfer, ou finir par travailler pour le sorcier qui les a ressuscités. (Ou bien ils peuvent être mal à l'aise avec l'idée d'un TPK, et préférer savoir que la mort n'est pas du tout sur la table en ce qui concerne les conséquences du jeu.

Je dis cela en tant que joueur qui trouve peu de choses plus ennuyeuses que lorsque je commence à soupçonner que mon DM modifie les choses en ma faveur dans les coulisses tout en prétendant que les choses sont gérées par les dés. Mon expérience, cependant, n'est évidemment pas universelle, et il y a probablement des joueurs qui ne se soucient pas vraiment de ce que le DM fait derrière l'écran tant que le jeu continue. Mais sur la base de cette expérience, je recommande fortement de communiquer avec vos joueurs sur ce qui pourrait se passer dans ce genre de situations, et de s'y tenir lorsqu'elles se présentent en jeu.

15voto

Christian Lescuyer Points 8656

C'est le genre de sujet que je traiterais certainement avant de jouer avec un groupe. Certains joueurs sont blasés à l'idée de perdre un personnage et se contentent de prendre les dés pour en lancer un nouveau, tandis que d'autres traitent leurs personnages mieux que leurs conjoints et pourraient quitter la table d'un pas dégoûté s'ils en perdaient un.

Faites savoir à vos joueurs ce que vous pensez à ce sujet (fermement et rapidement, si vous êtes mort, vous êtes mort ; ou, plus indulgent, vous avez une chance de survivre quoi qu'en disent les dés) et tenez-vous en à votre parole. Rien de pire, pas même un TPK, qu'un DM ou un maître de jeu qui ne tient pas sa parole.

Si le danger de la situation a été relayé de manière appropriée (il s'agit de l'antre d'un dragon qui a tué 100 aventuriers), et que votre groupe est relativement puissant et dispose de nombreuses ressources, vous devriez vraiment laisser les choses se dérouler comme elles le souhaitent. Laisser constamment les joueurs gagner, ignorer ou pardonner les erreurs stupides (se ruer sur un seigneur démon avec 1 CV et une dague), ne jamais laisser les joueurs affronter des ennemis au-delà de leurs capacités (Dark Vador serait-il le méchant qu'il est s'il était aussi puissant que le reste de la bande de Star Wars ? Certains des plus grands films de tous les temps (Les sept samouraïs, Les sept mercenaires, La bande sauvage, Les douze salopards, Butch Cassidy et le Kid) se terminent par un TPK ou quelque chose d'assez proche, et pourtant ils sont considérés comme les plus grands films jamais réalisés. Il y a quelque chose dans un "grand geste" qui se termine par la mort qui est intemporel dans la culture. Encouragez vos joueurs à éprouver le même sentiment si cela leur arrive, en leur disant que leur mort sera chantée par les bardes et que leur triste histoire sera racontée autour des feux de camp pendant des décennies (surtout si leur mort a été causée par un ennemi supérieur comme un dragon ou un être démoniaque), inspirant de nouveaux héros !

Si vous avez un TPK et que, pour une raison quelconque, vous, les joueurs, ou vous et les joueurs ne voulez pas que cela se termine ainsi, il y a plusieurs façons de travailler autour d'une fin finale pour les personnages :

Dans un monde fantastique, être ressuscité d'entre les morts n'est pas hors de question. Demandez à un prêtre ou à un mage de haut niveau de trouver les personnages morts, de les ressusciter, puis demandez aux PC de servir leur sauveur pendant un certain temps pour le rembourser. Peut-être les a-t-il ramenés pour une mission spécifique qu'il veut qu'ils accomplissent.... ce qui pourrait signifier leur mort (encore !)...

Celui qui a détruit la fête a peut-être un ennemi autre que les PJ, qui n'aimerait pas voir son rival s'en sortir indemne. Cet être (qui peut être maléfique !) s'arrange pour que les personnages soient ressuscités et, en coulisse, les remet sur la piste de leur(s) assassin(s) avec des objets magiques puissants supplémentaires. Imaginez les possibilités de jeu de rôle lorsque le groupe se rendra compte qu'il a été élevé par une créature tout aussi mauvaise que celle qui l'a tué et qu'il a fait son sale boulot pour elle !

Après la chute du dernier corps, la session suivante verra les personnages se réveiller dans un endroit désolé, en vie mais ne sachant pas comment ils sont arrivés là. Il peut s'agir d'une île tropicale ou d'un désert gelé, et de nombreuses aventures les attendent pour qu'ils puissent survivre et retourner sur leurs propres terres. S'ils cherchent à savoir comment ils ont pu survivre, faites-leur découvrir (grâce à des recherches ou à des sorts) qu'un anneau indéfinissable porté par un personnage était en fait un anneau spécial de souhaits, avec un seul souhait, dont le pouvoir était activé de manière subconsciente lorsque le personnage mourait pour le ramener, lui et ses alliés, à la vie dans un endroit "sûr". C'est une bonne accroche si vous voulez changer complètement l'ambiance de la campagne et peut-être retirer certains objets ou magies que vous n'aimiez pas que vos joueurs aient (en échange du retour à la vie... peut-être qu'ils se réveillent nus dans un climat lointain avec rien d'autre que leur esprit et leur corps pour les aider à survivre !)

Si vos joueurs sont du genre à aimer les jeux de rôle et les défis, faites-les se réveiller dans une cellule sale, après avoir été élevés, emprisonnés et réduits en esclavage par leur ennemi ! Se réjouissant de leur sort à travers les barreaux de leur nouvelle maison, il leur dit qu'ils vont trimer dans les mines (les mines sont toujours bonnes, étant sous la terre !) jusqu'à ce qu'ils meurent, puis il les relèvera encore et encore... à quoi bon qu'ils meurent quand il peut les torturer pour toujours ? Cela peut donner lieu à de grands jeux de rôle et à de l'ingéniosité lorsque les joueurs essaient d'élaborer leurs meilleurs scénarios d'"évasion d'Alcatraz" pour tenter de récupérer leurs objets et de se tirer de là. Ils ne sont pas morts, mais ils pourraient souhaiter l'être !

Une solution banale consiste à faire en sorte que le groupe suivant soit composé de la famille, des amis, des mercenaires, des sbires et des employés du premier groupe, tous réunis pour découvrir ce qui est réellement arrivé à la "Partie X" qui a disparu de nombreuses années auparavant. Il y a un lien avec la première fête et, en prime, si/quand ils trouvent les restes de leur famille/amis, ils peuvent obtenir tous les objets magiques qui sont restés là pendant des années sans être touchés ! Faites en sorte que le méchant d'origine vienne défier les PJ, afin qu'ils puissent éventuellement prendre leur revanche.

Surtout, quoi que vous fassiez, assurez-vous que vous vous amusez tous et que tout le monde est d'accord avec ce qui se passe. Vous seriez surpris de voir combien de joueurs sont d'accord avec un TPK tant que tout est juste et correct.

15voto

Aidan Ryan Points 5056

Je dirais qu'il y a plusieurs façons d'échapper à un TPK une fois que vous avez réalisé qu'il se produit.

  1. Tricher. Lancez quelques bons dés pour eux, quelques mauvais dés pour les monstres, et tout se passe bien. Ce n'est pas généralement accepté comme satisfaisant, mais c'est facile.

  2. Utilisez l'option "vous vous réveillez plus tard", blessé et ensanglanté, et tout votre équipement a disparu, ainsi que les monstres, mais vous êtes vivant - à peine. Vous sortez en boitant et un PNJ de passage vous aide à récupérer. C'est évidemment une erreur pour les joueurs, et ils le sauront, mais ils auront l'occasion de se battre à nouveau - et peut-être de revenir se venger dans une quête ultérieure. C'est plus acceptable que la première solution et c'est probablement la meilleure solution à utiliser s'ils se sont plantés simplement à cause d'un manque de chance. C'est également la technique à utiliser pour les jeux de Cthulhu - une fois qu'une personne s'est évanouie, elle est laissée seule par les monstres.

  3. Utilisez le truc de la "cavalerie". Vous êtes dans le pétrin, mais ce n'est pas grave, car voici des gentils qui arrivent par hasard, qui ont été conçus pour arriver, ou qui étaient destinés à le faire, et qui effraient ou battent les méchants. Les joueurs peuvent parfois se sentir un peu trompés, selon la situation, mais cela peut parfois bien fonctionner.

  4. Utilisez le truc du "Balrog arrive". Vous êtes dans une bataille, les choses ne vont pas bien, les chances sont écrasantes et vous n'avez aucune chance... et puis tous les monstres regardent autour d'eux, disent "ohhh shiiiiiit" et s'enfuient. Laissant à votre groupe la possibilité de courir et/ou de se cacher au lieu de se battre. (ce qu'ils font bien sûr). C'est celle que je préfère, car elle met fin au processus de malchance et donne aux joueurs une chance de se sortir de la situation par leurs propres moyens. Bien sûr, s'ils veulent rester debout et combattre le balrog, ils étaient manifestement trop stupides pour vivre en premier lieu :)

12voto

Judd Points 1120

J'aime laisser les dés tomber où ils peuvent. Certains jeux sont des voyages héroïques et d'autres des récits tragiques sur la vie dangereuse des aventuriers, des récits édifiants qui se terminent par des cadavres dans des donjons inachevés.

Je dis, quand un TPK se présente, construisez dessus. Créez des personnages qui iront à la recherche du défunt et voyez où cela mène, permettez aux joueurs de tourner la page et de ramener les corps de leurs personnages chez eux pour les enterrer et voir ce donjon terminé.

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