Vous avez différents facteurs, différentes phases à prendre en compte et différents résultats.
Le point principal que vous devez toujours prendre en compte est le suivant : si vos joueurs savent que vous ne laissez jamais un TPK se produire, ils ne prendront pas les choses au sérieux.
Cela dit, c'est une question de phases. Avec des personnages de bas niveau, un TPK doit être accepté. Les personnages sont de trop bas niveau pour que quelqu'un s'en soucie suffisamment pour les faire élever. L'éducation coûte cher, et si vous êtes un jeune aventurier, vous n'avez probablement pas de parents riches qui se soucient de vous au point de pouvoir obtenir les milliers de pièces d'or nécessaires à une éducation. Si vous multipliez cette somme par la taille du groupe, il est clair que ce n'est pas une option.
Si votre personnage est dans la phase de haut niveau, il est plus probable que quelqu'un s'en occupe et effectue une relance. Vous pouvez le faire, mais cela entraînera des pénalités considérables. Par exemple, vous pouvez dire que leurs corps ont été retrouvés par le monastère local et que leur équipement a été vendu. Avec l'argent obtenu, ils sont ramenés à la vie, mais ils seront nus, et dans l'obligation indicible mais implicite de rendre service à l'abbé. Cela peut les remettre sur les rails en termes d'argent et d'équipement.
Il existe d'autres astuces que vous pouvez utiliser. Le "ce n'était qu'un mauvais rêve" est le pire, mais vous pouvez l'utiliser si vous êtes très malin. Je la déteste, cependant. Une meilleure approche est d'accepter la condition et de faire en sorte que tous les personnages obtiennent un archétype de fantôme (dans D&D) et qu'ils continuent l'aventure sous forme de fantôme ou de revenant.
Une autre possibilité est de les faire ressusciter par les mains d'un nécromancien maléfique, et de transformer tous leurs alignements en mal. Cela les ramènera à la vie, mais avec un lien avec le nécromancien, ils devront donc s'entendre avec lui d'une manière ou d'une autre.