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Total Party Kill - Que dois-je faire en tant que GM ?

Votre groupe a eu une série de malchance et/ou a fait un mauvais choix et est maintenant confronté à la mort. Les règles ont été suivies à la lettre et la perte est assurée. Comment gérez-vous cette situation en tant que MJ ?

L'histoire l'emporte-t-elle sur les règles ? Si vous leur donnez un moyen de se sortir de la situation, ils pourraient avoir l'impression que rien ne pourra jamais les battre.

Les règles l'emportent-elles sur l'histoire ? Le groupe peut se sentir lésé et perdre l'envie de créer de nouveaux personnages.

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aperkins Points 1637

J'ai un exemple que j'ai utilisé dans une campagne de longue haleine que j'ai menée il y a quelques années. La campagne avait débuté il y a environ deux ans lorsque les joueurs ont rencontré des serviteurs de Tiamat (c'était en 3.5). Le combat était bien en dessous de leur CR prévu, et pourtant je les ai absolument démolis (le CR étant un sujet de discussion pour un autre jour...).

Je ne voulais pas avoir de TPK, car nous étions dans l'année ..... 3 je crois ? ... de la campagne, et elle a fini par durer au moins un an de plus après cela (peut-être 2 ? Cela fait un moment...).

Donc, la raison pour laquelle Tiamat était après eux était qu'elle voulait un artefact qu'ils détenaient. J'ai décidé qu'elle était incapable de trouver l'artefact, et qu'elle les a capturés pour essayer de leur faire avouer où se trouvait l'artefact.

Ils ont donc détruit l'artefact pour l'empêcher de tomber entre ses mains (ce qui a conduit à la création d'un nouveau dieu...) et se sont ensuite échappés (avec l'aide de l'avatar de ce nouveau dieu qu'ils ont créé...).

Bien qu'improbable, j'ai suffisamment bien joué le jeu pour que tout le monde pense que c'était mon plan dès le départ, jusqu'à la fin de la séance, lorsque nous avons commencé à plaisanter.

Bien que je ne veuille pas faire cela à chaque fois, car cela dévaloriserait le jeu, dans ce cas, il y avait un écart sérieux que je n'avais pas pris en compte (le CR n'étant pas un moyen valide d'évaluer le niveau de défi réel d'une créature), et je voulais m'assurer que les joueurs n'étaient pas horriblement punis à cause de mon erreur. Plus tard, nous avons eu un joueur dont le personnage a été tué, et tout le groupe a dû faire face aux conséquences de cet événement.

Oh, et oui - ils ont finalement fait revenir Tiamat dans la campagne - c'était la conclusion palpitante juste avant que je quitte la ville :)

7voto

The Spooniest Points 8442
  1. "New Game" - Créez un nouveau jeu complètement. C'est probablement le plus simple.
  2. "Restart Saved Game" - Rembobinez jusqu'à avant la décision qui a rendu ce chemin inévitable. Reconstituez les personnages à partir de ce point du mieux que vous pouvez, ou invoquez la boule de temps et laissez-les garder les choses qu'ils ont faites depuis.
  3. "Meet the New Boss" - Vos personnages se réveillent dans une église. Un autre groupe est arrivé et a fait ce que les personnages avaient l'intention de faire, puis a transporté leurs corps pour la résurrection. Problème : ils ont maintenant une dette considérable à payer - peut-être à cette autre partie, ou peut-être à leurs patrons - qui sera probablement le sujet des prochaines aventures.

J'aime aussi beaucoup l'idée de l'évasion de la prison.

0 votes

Pas mal ! et +1 pour votre troisième point. J'ai utilisé cela à l'occasion d'un TPK et tout le monde était très heureux de rejouer leurs personnages morts. Mais dans le jeu, 4 ans ont passé, et ils ont été élevés par un contemplateur, qui leur a demandé de lui obéir !

6voto

RCIX Points 4400

Ici, je peux vous donner une solution. Cela m'est arrivé plusieurs fois car en tant que DM j'ai beaucoup de chance avec les jets de dés et généralement j'extermine mon pauvre groupe avec des triples 20 (coup mortel).

Quand ils sont tous morts, vous pouvez leur envoyer une aide inattendue comme les Valkyries de la Mithologie du Nord, qui récoltent des âmes puissantes pour le Ragnarok à venir. En échange de servir le Dieu Odin, ils peuvent être accordés une augmentation, avec beaucoup d'XP supplémentaire aussi. C'est comme une quête secondaire, je suggère de la garder en jeu pendant au moins 5 sessions pour que le groupe s'imprègne du nouveau scénario et tout. Vous pouvez les prévenir que s'ils sont tués sous forme d'âme, ils seront perdus à jamais.

Et qui sait ? Peut-être qu'ils aiment ça et choisissent de servir Odin pour toujours :)

5voto

Sam Saffron Points 336

Cela peut vraiment être très subjectif en fonction de la partie - il y a certaines parties que j'ai dirigées où, si j'avais laissé un TPK se produire, cela aurait certainement conduit à la dissolution de la partie.

Une fois, j'ai traité ce problème en jouant des scènes dans l'au-delà où la divinité d'un membre du groupe les a tous élevés, mais a appliqué un geas au groupe en retour, exigeant qu'ils poursuivent un objectif fixé par la divinité en question avant de retourner à leurs propres objectifs.

5voto

Avez-vous déjà joué à un jeu vidéo dans lequel votre personnage principal meurt, pour vous permettre de poursuivre la campagne d'un autre point de vue avec des métaconnaissances conservées ? Je peux en citer quelques-uns et mon exemple préféré est la série Call of Duty Modern Warfare.

Le soldat Jackson meurt, et il a suffi d'une bombe nucléaire pour éliminer ce bon marine ! L'investissement émotionnel et temporel accordé au protagoniste, le soldat Jackson, au cours de quatre des niveaux du premier acte du jeu, et sa mort semi-glorieuse qui s'ensuit, ont permis au premier acte de se terminer sur une note dans laquelle le joueur comprend clairement les enjeux de la guerre moderne. Il ne s'agit pas d'esquiver les balles mais d'agir dans un effort concerté pour empêcher une destruction massive. Le marine endurci qui pouvait résister à un ouragan de balles a tout de même été victime des complots de nationalistes acculés déployant des armes de destruction massive.

Considérez un TPK comme un événement narratif, pas une défaillance mécanique ou de l'histoire . Bien sûr, ce n'était pas prévu et il est fort probable que la fête n'ait pas pris fin avec fracas comme le soldat Jackson, mais cela peut quand même servir à raconter l'histoire et à faire avancer l'intrigue. Elle souligne le caractère mortel du monde, les conséquences d'un échec et encourage à être plus tactique et réfléchi lors de la prochaine fête.

Peut-être que les nouveaux personnages ont entendu des légendes/rumeurs sur l'ancien parti et les recherchent parce qu'ils ont des objectifs similaires. Cela explique dans une certaine mesure leur méta-connaissance, et leur conviction de poursuivre la campagne de l'ancien groupe lorsqu'ils découvrent que les anciens PC ont échoué dans leur quête. Peut-être que le nouveau groupe se concentrera davantage sur la tactique et la synergie de combat pour poursuivre la campagne, ou cherchera des alliés PNJ pour l'aider, mais dans tous les cas la campagne peut continuer et le TPK peut servir de récit constructif, plutôt que d'événement malheureux.

En tant que directeur général, vous devez toujours avoir un plan de secours au cas où les choses tourneraient mal.

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