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Peut un humain non magique solitaire affronter des cibles volantes sans armes de projectile/jet ?

Dites que pour une raison quelconque, un personnage martial ne peut utiliser aucun projectile (fronde, arc, etc.) ou armes lancées (javelot, compétence Lancer quoi que ce soit de la lame de sang, etc.) .

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Toute la région est également recouverte d'un champ antimagique constant, donc les attaques surnaturelles telles que la manoeuvre attiser les flammes ne fonctionneront pas (pas que 30 pieds vont sérieusement contrer la plupart des ennemis volants), ni un potion de vol ou une épée magique avec une sorte de capacité spéciale à distance. Ce serait également une perte de prendre une classe de lanceur de sorts et de devenir un disciple du dragon, puisque c'est un personnage martial, et ils vivent dans un champ antimagique.

Et évidemment le personnage n'est pas d'une race qui a une vitesse de vol propre, car cela ne poserait aucun problème. Disons qu'ils sont humains.

Y a-t-il un moyen pour le personnage d'attaquer les ennemis volants (surtout ceux volants, à distance) depuis le sol, ou de faire descendre les ennemis au sol, ou de s'élever vers les ennemis dans le ciel (que l'on peut supposer être au-delà de toute vérification raisonnable de saut et ne sont pas assez bêtes pour traîner près de murs escaladables) ?

Avec l'aimable autorisation de @HeyICanChan, une situation d'exemple peut être envisagée comme suit : "Comment un humain nu et sans armes peut-il entrer en combat avec un adversaire volant qui lance des attaques à distance contre l'humain depuis 180 pieds de haut alors que les deux sont dans une zone antimagique ?" Les armes de mêlée sont en fait acceptables, mais si cela peut être fait sans aucun équipement, c'est un plus. Supposons que la créature volante soit un monstre ailé (comme une harpie) avec une arme de mêlée ordinaire, mais que le personnage souhaite se débarrasser du monstre en le moins de rounds possible (donc attendre que la harpie ait épuisé ses flèches et commence à faire des attaques en mêlée n'est pas idéal du tout). Supposons également que cette situation se reproduise dans divers endroits de la région d'origine du personnage, donc des préparatifs comme des greffes et des niveaux de classe sont acceptables, mais une fois que le monstre se montre, l'humain veut pouvoir commencer à se battre contre lui en quelques rounds.

Quant à quelques précisions de fond : J'ai d'abord pensé que peut-être l'humain aurait fait une sorte de serment inhabituel pour s'abstenir du combat à distance, ce qui peut probablement être considéré comme une raison à cela. En alternative, considérez qu'il s'agit simplement d'un aventurier très prudent qui veut s'assurer d'avoir une solution de secours lorsque ils épuisent leur munitions en zone antimagique (en fait, c'est la raison réelle pour laquelle j'utiliserais les réponses, moi-même). En ce qui concerne le champ antimagique lui-même, supposons qu'il s'étend sur plusieurs miles dans chaque direction, peut-être pour une raison politique ou comme un dispositif de sécurité contre un réseau souterrain de cryptes pour les sorciers décédés ou quelque chose du genre.

Je m'attends à ce que cela repose sur des caractéristiques extraordinaires de classe ou des dons (que nous dirons tous disponibles, sauf s'ils ont un prérequis magique/non humain), mais il pourrait y avoir un autre type de solution, je ne sais pas. (Pas sûr à 100% des tags car je ne sais pas quel type de caractéristiques fonctionneront)

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7voto

ACleverGuest Points 73

Monture volante

Hippogriffe (vitesse de vol 100ft, maniabilité moyenne, coût 2 000 à 4 000 pièces d'or)

Pégase (vol 120ft, maniabilité moyenne, coût 2 000 à 4 000 pièces d'or)

Dragonnel (vol 90 ft, maniabilité moyenne, coût 5 000 à 10 000 pièces d'or - Draconomicon p151)

Greffe

Ailes emplumées, 10 000 pièces d'or (cela nécessite de la magie pour attacher, donc consultez votre MJ, mais cela devrait être considéré comme extraordinaire une fois attaché). Si vous êtes de bonne alignement, cela pourrait vous rendre fou. (Voir Fiend Folio, page 210).

Ailes membraneuses, 50 000 pièces d'or (similaire aux ailes emplumées, mais plus coûteux et confère des résistances énergétiques) (Voir Fiend Folio, page 211).

Ailes tourbillonnantes, 100 000 pièces d'or (similaire aux deux autres, plus lent, impose un malus de Dex, mais évite le problème d'alignement -- voir Races of the Dragon p 127-8).

Ailes de Zelekhut, 100 000 pièces d'or (aucune restriction d'alignement, il est peu clair qui peut les fabriquer/les attacher. Dragon #313, p 46, merci à Zachiel et Hey I Can Chan pour avoir trouvé)

Atouts

Descendance des étoiles - octroie le vol (maniabilité moyenne, moitié de la vitesse de déplacement terrestre de base, peut être utilisé pendant un nombre de rounds égal à 1+Mod de Con)

Ailes de dragon - nécessite que votre MJ vous permette de commencer le jeu en tant que Dragonborn de Bahamut car il s'agit d'un atout de premier niveau, donc vous n'êtes plus un humain et vous perdez toutes vos capacités humaines (cet atout octroie uniquement le planeur)

Ailes de dragon améliorées - requiert les Ailes de dragon (voir ci-dessus), mais à 12 DV, octroie un vol à volonté.

Destrier draconique - obtenez un destrier/coéquipier dragonnel (Draconomicon, p 105)

Cohorte sauvage - obtenez essentiellement un compagnon animal. Au 7e niveau, vous pouvez obtenir une Chauve-Souris Géante, qui a 40 ft de maniabilité bonne.

Leadership - obtenez une cohorte volante, beaucoup de ces options sont très intéressantes.

Rituel

Devenir un Dragonborn de Bahamut vous permet de gagner des ailes sans atouts. Choisissez simplement l'option Ailes, et à 12 DV, vous pourrez voler comme si vous aviez pris les Ailes de dragon et les Ailes de dragon améliorées.

Niveaux de classe

Un ranger de niveau 8 est traité comme un druide de niveau 4 pour déterminer les compagnons animaux, ce qui leur permet de choisir une Chauve-Souris Géante (vol 40ft, maniabilité bonne).

Un favori de l'âme de niveau 17 développe des ailes (vitesse de vol de 60ft, maniabilité bonne). Vous pourriez être incapable d'utiliser votre magie, mais vous auriez des ailes. (Cela pourrait ne pas être possible, car un favori de l'âme est une classe de lanceur principal, et vous recherchiez une classe martiale, mais j'ai estimé que cela valait la peine d'être mentionné, car leur vol est non magique.) (Complete Divine, pp 6-10).

Contrôles de compétences épiques

L'équilibre épique vous permettrait de vous équilibrer sur un liquide ou des nuages. Vous pourriez peut-être l'utiliser pour vous équilibrer sur la pluie? Très incertain.

Forcer l'ennemi à atterrir

Créez un déguisement ordinaire de quelque chose qui attirerait l'ennemi. Par exemple, vous mentionnez une harpie dans les commentaires. Déguisez-vous en harpie blessée ayant besoin d'aide. Appelez la harpie volante. Demandez de l'aide. Quand elles viennent à la rescousse, faites-leur tomber dessus.

4voto

nijineko Points 9887

Ce problème particulier a été résolu par la Brigade de Catapulte des 17e Réguliers Orcs.

Ils lancent leurs guerriers les plus féroces dans les airs avec un filet et une multitude d'armes perforantes afin d'attraper les moustiques géants importuns de Tharsishish, qu'ils utilisent pour fabriquer une soupe de sang rare et puissante qui augmente la rage. Aussi utilisé par la division des Guerriers Ours Orcs Irréguliers 237e avec grand effet (et beaucoup d'ours avec des zones chauves....)

J'espère que votre opérateur de catapulte a bon oeil... même si cela n'a jamais fait beaucoup de différence pour les 17e Réguliers, qui utilisaient généralement une méthode de bombardement par saturation en lançant des équipes entières et des escouades en même temps.

Vous voudrez peut-être un parachute, ou une autre méthode de vol/tombée de plumes une fois que vous sortez de la zone non magique.

Cette approche techniquement devrait être autorisée en fonction de la façon dont la question était initialement formulée, car le personnage martial en question n'utilise ni arme jetée ni projectile. (Ils sont lancés depuis une arme de projectile par une autre personne - l'opérateur de catapulte)


Atout Lancer d'Allié

En tant qu'option moins puissante (et plus portable), un Allié peut être lancé avec l'Atout Lancer d'Allié de Races of Stone (ne regardez pas les nains, ils détestent cet atout) ce qui peut donner une ligne de base pour ceux qui n'ont pas l'atout. Considérez votre allié comme une arme improvisée lourde s'il n'a pas l'atout.

Mon groupe avait un Moine demi-orque avec un modificateur de FOR très élevé et un Guerrier Ours Barbare Gnomique (Bearbarian ?) qui se combinaient pour réaliser une manœuvre "Cannon-bear"... (vous avez peut-être entendu parler de la manœuvre plus célèbre du Fastball Special avec le gars aux griffes?) Lancez le gnome, il se transforme en ours en plein vol, et plaf. Nous avons utilisé les règles d'improvisation d'arme et de poids de Complete Warrior comme il se doit.

La dernière fois que j'ai entendu parler du personnage, il cherchait un moyen de faire apparaître rapidement une armure de plaques complète sur sa forme d'ours pour plus de puissance.


Science !

Autrement, des effets alchimiques (comme le jus de baies Gummi, ou tout autre effet non magique améliorant le saut) ou des effets scientifiques (exosquelettes, comme ceux trouvés dans la Cité des Dieux, ou l'Expédition aux Pics Barrière pourraient être disponibles en fonction de la standardisation ou non de votre campagne de Dungeons and Dragons Greyhawk/Blackmoor.

Il y a des gadgets scientifiques dans les trucs autorisés de Ravenloft 3.5, qui pourraient également fonctionner.

1voto

jalf Points 142628

Une méthode simple serait snatch arrows : ils tirent/jettent sur vous, vous le rattrapez et le renvoyez. Notez que cela fonctionne mieux contre les armes jetées, mais cela donne au personnage un accès à une arme à distance au moins dans certaines circonstances.

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