Si votre personnage est vraiment intelligent, alors le DM doit l'aider en lui proposant des tests d'INT et des défis que votre personnage peut résoudre avec un test de DC (ou toute autre méthode utilisée dans votre système de jeu).
Vous devriez collaborer avec votre DM et lui demander de fournir à votre personnage des solutions à des énigmes ou des informations supplémentaires que votre personnage peut partager avec le groupe. Si le DM est plus souple, vous pouvez simplement inventer l'information sur place comme si votre personnage l'avait trouvée. Nous utilisons particulièrement cette méthode car elle permet de garder le jeu de rôle vivant. Parfois, le DM modifiera légèrement l'explication du joueur pour mieux l'intégrer à l'histoire.
Par exemple Vous enquêtez sur les ruines d'une ville ancienne avec de hautes tours et d'énormes bâtiments.
Vous n'y connaissez rien, mais le SM vous donne le feu vert. Vous dites :
Je reconnais ces ruines ! Elles appartiennent à l'ancienne civilisation des Tromdaurs. C'était un groupe avancé de demi-orques d'une intelligence extraordinaire. Ils appréciaient l'art de l'architecture et construisaient des édifices massifs pour leurs dieux. Chaque architecte s'associait à un bâtisseur qui lui suggérait différentes façons d'augmenter la stabilité et la taille de ses constructions. Avec le temps, ils ont commencé à passer de plus en plus de temps à construire et moins de temps à d'autres activités intellectuelles ou physiques. Leur architecture était incroyable par sa taille et son savoir-faire, mais une bande d'elfes traversa le pays sans aucun respect pour le travail des métis et élimina les derniers Tromdaurs. La rumeur veut que certains d'entre eux se soient cachés dans les collines et que leurs descendants se vengent de tous les elfes qui s'aventurent près du site.
Le DM peut modifier ou changer quelques points pour s'adapter à la campagne, mais il doit suivre le reste de l'histoire. De même pour la résolution d'une énigme. Le MJ peut mettre en place une énigme et vous donner la solution qui étonnera le reste du groupe par votre intelligence.