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Comment les joueurs peuvent-ils travailler ensemble pour effectuer des actions qui seraient autrement impossibles ?

Comment les joueurs peuvent-ils travailler ensemble pour réaliser des actions qui seraient autrement impossibles ?

Par exemple, disons que trois joueurs veulent lancer un énorme rocher sur un monstre pendant un combat. Aucun d'entre eux ne peut y parvenir seul et ils doivent rassembler leur force combinée pour soulever et lancer la pierre massive.

Autre exemple : quatre personnages veulent grimper dans une cheminée lisse dos à dos pendant un combat. C'est un effort d'équipe qui ne peut même pas physiquement être réalisé seul.

Même en utilisant l'action d'Aide, il n'y a pas de bonne raison pour que des personnages plus faibles se joignent, puisque l'action ne fournit un avantage qu'au modificateur de caractéristique le plus fort. Cela laisse également ouverte la possibilité pour un personnage de tenter avec succès une action impossible seul. L'action d'Aide, de toute façon, ne fonctionnera pas, car à la page 175 du Manuel des Joueurs il est indiqué à propos du travail en équipe :

Un personnage ne peut fournir de l'aide que si la tâche est quelque chose qu'il pourrait tenter seul.

Alors que devraient faire les joueurs ? Il devrait s'agir d'un effort d'équipe et non pas d'une simple assistance, donc les actions des trois joueurs doivent être utilisées, avec un risque d'échec.

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Bienvenue sur RPG.SE! Faites le tour si vous ne l'avez pas encore fait et consultez le centre d'aide si vous avez besoin de plus de conseils. Bonne chance et bon jeu!

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Il semble que vous pensez avoir une réponse - vous pouvez répondre à votre propre question si vous croyez en avoir une.

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Je suis un peu confus quant au type de réponse que vous recherchez, car vous l'avez étiqueté "rules-as-written" mais vous semblez proposer une réponse qui n'est qu'une "chose raisonnable à faire" mais qui n'est apparemment pas directement soutenue par le texte des règles. Cherchez-vous si le livre dit quelque chose à faire pour cela, ou cherchez-vous des façons dont d'autres MJ ont géré des cas similaires malgré un manque de clarté dans le livre?

18voto

skypecakes Points 890

Vous semblez mal comprendre le sens de tentative

Tenter quelque chose ne signifie pas que vous devez pouvoir réussir. Un personnage avec une Force de 2 peut essayer de donner un coup de pied dans une porte avec une difficulté de 25 en Force. Il échouera mais il peut toujours essayer. Rien ne rend l'acte d'essayer impossible, ni n'est si absurde qu'un lancer de dés est inutile une fois que d'autres personnes ou du matériel interviennent. (Si quatre personnes essaient de soulever ensemble une caisse, chaque personne n'essaie pas de soulever le poids total de la caisse ; chaque personne essaie de soulever environ 1/4e du poids de la caisse.)

Le DMG (p. 237) donne un exemple de ce qu'il considère comme des contrôles qui ne valent pas la peine d'utiliser des dés pour statuer :

Est-ce une tâche si simple et si dépourvue de conflit et de stress qu'il ne devrait y avoir aucune chance d'échec ? Est-ce une tâche si inappropriée ou impossible - comme toucher la lune avec une flèche - que cela ne peut pas fonctionner ?

Il ne suffit pas que la tâche soit impossible, elle doit être ridiculement impossible pour rendre la tentative inutile.

Il est également utile d'avoir la citation complète du Manuel des Joueurs sur travailler ensemble:

Un personnage ne peut apporter de l'aide que si la tâche est une qu'il ou elle pourrait tenter seule. Par exemple, essayer d'ouvrir un verrou nécessite une compétence avec les outils de voleur, donc un personnage qui ne possède pas cette compétence ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche.

D'après les exemples, quelque chose que vous pouvez essayer n'est pas la même chose que quelque chose que vous pouvez réussir. Quelque chose que vous ne pouvez pas essayer est quelque chose que, selon les règles, vous ne pouvez même pas faire le contrôle en premier lieu, comme le fait de manquer de compétence ou d'être impossible à essayer. Quatre personnes pourraient soulever un rocher; quatre personnes ne peuvent pas soulever une montagne.

Je peux tenter de crocheter un verrou que je ne peux pas réussir à crocheter; je ne peux pas tenter de crocheter un verrou qui se trouve dans un autre bâtiment que celui dans lequel je me trouve, ou un verrou sans aucun outil du tout.

Contrôles de groupe

Quoi qu'il en soit, bon nombre d'entre eux seraient des contrôles de groupe, c'est un mécanisme différent. P. 176 du PH, une tâche dans laquelle certains personnages peuvent compenser les déficiences des autres.

Lorsqu'un certain nombre d'individus tentent d'accomplir quelque chose en groupe, le DM peut demander un contrôle de compétence de groupe...Les contrôles de groupe ne se présentent pas très souvent et ils sont plus utiles lorsque tous les personnages réussissent ou échouent en groupe.

Un exemple que j'aime utiliser est si vous aviez 20 personnes ramant dans un bateau, personne ne peut déplacer le bateau, mais si une personne échoue, le bateau bouge encore donc c'est un exemple parfait d'un contrôle de groupe.

2 votes

Cela pose toutefois un problème : cela fonctionne uniquement pour deux participants. Si un personnage puissant essaie une tâche avec l'avantage d'un autre joueur, pourquoi un troisième devrait-il se joindre à eux ?

1 votes

@H2Forge Ensuite, vous utilisez un mécanisme différent, le PH a des règles sur les vérifications de groupe dans la même section. 20 personnes rament un navire n'est pas une personne ayant un avantage sur 19 personnes, c'est une vérification de groupe.

0 votes

Bon point concernant les choses étant "ludiquement impossibles". Une autre façon de voir les choses est que de telles tentatives n'ont essentiellement aucun sens. Un personnage essayant de briser une porte qui le surpasse complètement a au moins un certain sens - le personnage peut se positionner, prendre une profonde respiration et appliquer les techniques qu'il a apprises. En revanche, il est difficile de comprendre comment une personne pourrait même tenter rationnellement de toucher la lune avec une flèche - il n'y a aucun moyen pour lui de se "positionner" ou d'appliquer suffisamment de force pour l'amener à une chance de succès.

15voto

Stop Being Evil Points 9144

Par RAW, tu as raison

Vous avez déjà cité la règle pertinente. Si un personnage n'a pas la Force nécessaire pour lever/draguer le rocher (voir Lever et Porter, PHB p.176), il n'y a aucun moyen qu'il puisse le mettre en mouvement, ce qui rentre dans la catégorie 'discutable' de pouvoir tenter l'action, au mieux.

Mais clairement cela n'a aucun sens

Lever ou pousser un gros objet en tandem avec d'autres est l'exemple même des tâches qui bénéficient de plusieurs participants (tant qu'il y a de la place pour tout le monde).

Vous (en supposant que vous êtes le MJ dans ce scénario; si ce n’est pas le cas, proposez cela à eux) seriez tout à fait en droit de décider que tout ce qui a une Force pourrait utiliser l'action Aide pour contribuer leur capacité de Levée/Draguée en excès à la tâche. Vous pourriez également, comme détaillé dans cette réponse, simplement utiliser les scores de Force bruts, bien que vous deviez prendre une décision sur quel seuil utiliser dans les deux cas.

Alors comment pourriez-vous arbitrer cette action?

En effet, vos joueurs créeraient un piège de Sphère Roulante improvisé, dont nous pouvons emprunter les mécaniques:

... une sphère roulante en pierre solide de 10 pieds de diamètre ... se déplace de 60 pieds en ligne droite. [Elle] peut passer à travers les espaces des créatures, et les créatures peuvent passer à travers son espace, la traitant comme un terrain difficile.

Chaque fois que la sphère entre dans l'espace d'une créature ou qu'une créature entre dans son espace alors qu'elle roule, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 55 (10d10) dégâts contondants et être renversée.

... En tant qu'action, une créature à moins de 5 pieds de la sphère peut tenter de la ralentir avec un jet de Force DD 20. En cas de réussite, la vitesse de la sphère est réduite de 15 pieds. Si la vitesse de la sphère tombe à 0, elle cesse de bouger et n'est plus une menace.

[DMG p.123]

Mais d'abord, ils devraient réussir à mettre le rocher en mouvement, ce qui nécessiterait que suffisamment de membres du groupe passent une action à essayer de déplacer le rocher (en combinant leur force comme indiqué ci-dessus, jusqu'à ce qu'ils aient assez pour le déplacer).

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Ajouter une section sur comment l'OP peut utiliser ces mécanismes pour résoudre leur problème pourrait être une bonne idée. Tel que écrit, il n'est pas tout à fait clair ce que vous suggérez.

3 votes

"« could attempt » ne signifie pas tout à fait « pourrait tenter avec succès ». Cette formulation semble être là pour empêcher des choses comme un personnage aidant à crocheter une serrure alors que l'aideur ne sait même pas comment crocheter une serrure, et non pas pour empêcher d'aider des choses qui sont désespérées mais peuvent tout de même être tentées seul."

1 votes

@SevenSidedDie C'est aussi ce que je pensais, mais dès que j'ai essayé de formaliser (et donc de tirer parti) de la différence entre "tu ne peux même pas essayer" et "tu peux essayer mais tu ne peux pas réussir", je me suis retrouvé bloqué.

10voto

Chris Yoxall Points 249

Ma solution

Ma propre solution est d'ajouter un avertissement à l'action d'aide :

Si la créature avec le modificateur d'aptitude le plus élevé ne peut pas accomplir la tâche seule, alors l'action d'aide devient un "effort de groupe", devenant un contrôle de groupe sans avantage.

Comment ?

Chaque personnage participant effectue une action d'aide, mais à la fin du tour, un contrôle de groupe est effectué pour voir si la tâche est accomplie. Le MJ devrait donc ajuster la DC en fonction de qui participe et combien participent.

Les règles concernant les actions de groupe peuvent être trouvées dans le PHB p175

CONTRÔLES DE GROUPE

Lorsqu'un certain nombre d'individus essaient d'accomplir quelque chose en groupe, le MJ peut demander un contrôle d'aptitude de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas.

Pour effectuer un contrôle d'aptitude de groupe, tout le monde dans le groupe effectue le contrôle d'aptitude. Si au moins la moitié du groupe réussit, tout le groupe réussit. Sinon, le groupe échoue.

Le MJ devrait déterminer la difficulté en fonction du type de défi et du nombre de personnes qui essaient. Par exemple, soulever le même rocher pourrait être une DC20 si 4 personnes essaient, mais DC 10 si 10 personnes essaient de le soulever. Tandis que grimper un mur de manière rapide pourrait être une DC15 plate indépendamment du nombre de personnes, avec les plus forts/chanceux aidant les plus faibles/moins chanceux.

Pourquoi ?

  • Un contrôle de groupe mettrait l'accent sur le fait que la tâche est un effort d'équipe.
  • Aucun avantage n'est donné pour le distinguer d'une action d'aide normale. Cela rend plus facile à comprendre et élimine la confusion.
  • La tâche est effectuée à la fin du tour pour permettre à d'autres joueurs de participer, tout en permettant également à certains ennemis d'essayer d'arrêter le plan. Ceci est fait pour simplifier les choses, car une action ou réaction arbitraire serait trop alambiquée. Cela peut être expliqué en jeu comme le temps nécessaire pour coordonner la tâche.

Pourquoi le jet de dés ?

D'autres réponses mentionnent la mise en commun des modificateurs qui réussiraient ensuite un seuil. Bien que efficace, cela n'est pas aussi tactique. Si suffisamment de personnages contribuent, le plan réussit toujours. S'il s'agit d'une attaque, cependant, l'ennemi peut faire un jet de sauvegarde.

C'est là qu'intervient le contrôle de groupe mentionné précédemment. Les joueurs doivent juger du risque de contribuer. Peut-être que trop de personnages contribuent et qu'ils en font trop, gaspillant des actions qui auraient pu être mieux utilisées. Ou, peut-être qu'un plan échoue et qu'un joueur regrette de ne pas avoir contribué à l'effort.

Cette méthode permet l'échec en combat pour les efforts de groupe qui ne sont pas une attaque, par exemple : escalader une cheminée. Cela contraste avec la méthode du seuil qui n'offre pas la possibilité d'échouer dans de telles situations.

Quand est-ce un "Effort de Groupe" ?

Si la tâche peut éventuellement être effectuée par un membre participant, alors c'est une assistance normale. Sinon, si aucun membre participant ne peut effectuer la tâche, cela devient un "Effort de Groupe".

Exemple 1

Un Goliath et un Nain veulent enfoncer une lance dans le cœur d'un Dragon. Le MJ se demande si le Géant ou le Nain auraient assez de force pour le faire seuls. Si au moins l'un d'eux peut le faire seul, alors il s'agit d'une assistance normale. Sinon, si les deux sont incapables de le faire seuls, alors il devient un "Effort de Groupe".

Le MJ déclare que la tâche serait un effort de groupe. Le nain se déplace, réagit et prend l'action d'aide à son tour. Le Goliath fait de même. À la fin du tour, un contrôle de force de groupe est effectué contre une DC disons 20. Si un orc colosse se joint à l'effort, la DC est réduite à disons 10. Si un gnome minuscule se joint, la DC est réduite à disons 15. Si l'orc et le gnome se joignent à l'effort, la DC est encore davantage réduite, disons à 5.

Enfin, un contrôle de force de groupe est effectué. S'ils réussissent, la lance parvient à transpercer le cœur du dragon. S'ils ne réussissaient pas, alors la lance rebondit sur les écailles du Dragon.

Exemple 2

Trois mages veulent lancer des éclats de verre sur leurs ennemis. L'un pourrait invoquer du sable, l'autre du feu et le dernier de l'air. Étant donné que l'action est impossible à réaliser seule, cela devient un effort de groupe.

Chaque mage utilise son action pour aider. À la fin du tour, ils réussissent un contrôle d'intelligence de groupe. S'ils réussissent, alors ils transpercent leurs ennemis avec mille morceaux de verre. S'ils échouent au contrôle d'intelligence, alors les sorts magiques contribuant sont mal alignés.

6 votes

J'aime bien ta règle et je pense qu'elle est bien écrite. Pour améliorer cette réponse, tu pourrais ajouter comment tu es arrivé à cette règle, un exemple de comment tu l'appliquerais, ou même mieux un exemple de comment ça a fonctionné à la table (si tu l'as déjà utilisée). Développer sur la façon dont un maître du donjon devrait ajuster la CD en fonction du nombre de participants pour faire de cette règle une règle complète serait également bon. Je ne dis pas que c'est mauvais, c'est en fait très bien, mais ça pourrait être une excellente réponse.

0voto

PixelMaster Points 24542

Situation 1 : Ne les laissez pas faire rouler.

Il existe des règles sur la quantité de poids que les personnages peuvent pousser ou porter, dans le PHB à la page 176.

Capacité de portage. Votre capacité de portage est votre score de Force multiplié par 15. Il s'agit du poids (en livres) que vous pouvez porter, qui est suffisamment élevé pour que la plupart des personnages n'aient généralement pas à s'en soucier.

Pousser, tirer, ou soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en livres jusqu'à deux fois votre capacité de portage (ou 30 fois votre score de Force). En poussant ou tirant un poids excédant votre capacité de portage, votre vitesse chute à 5 pieds.

Taille et Force. Les créatures plus grandes peuvent supporter plus de poids, tandis que les créatures Minuscules peuvent en porter moins. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de Moyen, doublez la capacité de portage de la créature et la quantité qu'elle peut pousser, tirer, ou soulever. Pour une créature Minuscule, divisez ces poids par deux.

Utilisez ces règles pour déterminer si les personnages peuvent déplacer ou lancer le rocher ou non. Comme lancer est significativement plus difficile que porter, vous pourriez diviser par deux la capacité de portage.

Si vous préférez lancer un dé, vous devrez inventer des règles maison, par exemple en permettant à tout le groupe de faire un jet et en ajoutant les modificateurs de Force de tous les participants (disclaimer : je n'ai pas testé ces règles maison). C'est à vous de décider du niveau de difficulté.

Situation 2 : pour d'autres tests, comme escalader un mur haut, cela dépend de la manière dont vos joueurs abordent le défi.

Dans l'exemple de l'escalade d'un mur, les personnages pourraient essayer de monter en se faisant escalader les uns les autres. Dans ce cas, vous pourriez utiliser également les règles de portage, car le gars en bas doit effectivement porter tout le monde au-dessus de lui (et le deuxième gars tout le monde au-dessus de lui, etc.). Ce serait 30 fois la Force, puisque cela compterait comme "soulever". Cependant, comme il ne bougera pas, vous pourriez également autoriser des jets de Force si le poids des créatures portées dépasse la capacité de soulevage du porteur.

Notez que vos joueurs pourraient tenter une pyramide humaine, auquel cas la répartition du poids serait un peu plus compliquée. Dans tous les cas, porter plus d'une personne sur vos épaules n'est pas facile, alors le fait qu'ils pourraient être trop faibles pour une pyramide humaine n'est pas trop illogique.

Si vos joueurs essaient de "courir sur le mur", avec un personnage les poussant vers le haut et leur donnant un appui élevé sur lequel sauter, vous pourriez résoudre cela en utilisant les règles de Grand Saut dans le PHB à la page 182 :

Grand Saut. Lorsque vous faites un grand saut, vous sautez dans les airs sur un nombre de pieds égal à 3 + votre modificateur de Force si vous avez parcouru au moins 10 pieds à pied immédiatement avant le saut. Lorsque vous faites un grand saut sur place, vous ne pouvez sauter que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque pied que vous franchissez lors du saut coûte un pied de mouvement. Dans certaines circonstances, votre MJ pourrait vous permettre de faire un jet de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut que d'habitude.
Vous pouvez étendre vos bras jusqu'à la moitié de votre hauteur au-dessus de vous pendant le saut. Ainsi, vous pouvez atteindre au-dessus de vous une distance égale à la hauteur du saut plus 1,5 fois votre hauteur.

Comme ils sautent sur un autre personnage, vous pouvez ajouter la hauteur sur laquelle ils sautent du personnage à la hauteur du saut, ainsi que le score de Force en pieds du personnage qui les soulève, s'il pousse le sauteur vers le haut.

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