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Comment puis-je revitaliser une campagne sandbox ouverte ?

Notre groupe mène une campagne de jeu de rôle en bac à sable ouverte depuis plus de 2 ou 3 ans maintenant, en utilisant MERP/Rolemaster. C'est quelque chose que nous aimons tous, dont nous nous sommes très attachés et à nos personnages.

Le cadre est fixé dans le Troisième Âge de la Terre du Milieu (environ 1600) : un groupe de mages d'origine numénoréenne a survécu à la chute (ou plutôt à la guerre contre) leur guilde, a fui en exil vers le nord-ouest en direction d'Arthedain, et a tenté de trouver un nouveau chez-soi et de construire une certaine influence.

De nombreuses sessions plus tard, les mages se sont installés dans un shire dont le souverain (plutôt machiavélique) a été chassé lors d'une rébellion qui a réussi non seulement grâce à de nouveaux amis magiques des rebelles. Après cela, tout le jeu a pris un tournant vers l'économie et la stratégie : pendant un bon moment, nous nous sommes amusés à manipuler l'économie d'un shire médiéval rural, à résoudre des problèmes locaux, à établir une nouvelle règle commune acceptée et, pour toutes fins utiles, sommes devenus les nouveaux gouverneurs.

Récemment, nous avons parlé de trouver un moyen de sortir de ce schéma et de reprendre la route : je pense que nous aimerions tous revenir à jouer réellement un personnage et affronter directement des problèmes, au lieu de s'occuper de taxes, de politiques, de retours sur le commerce de la laine, d'envoyer des troupes contre des bandits, ou de décider quand embaucher des personnes pour aider lors de la prochaine récolte.

Quel est un moyen gracieux et satisfaisant pour nos personnages de reprendre la route :

  • sans tout détruire ce que nous avons construit (donc pas d'armée d'Orcs envahissant et détruisant tout, au revoir et merci pour tout le poisson),

  • qui nous permet de continuer à jouer nos personnages, au lieu de simplement les mettre à la retraite et d'en créer de nouveaux,

  • qui donne toujours à ce grand chapitre de cette campagne une signification dans les futures entreprises (beaucoup d'efforts ont été investis pour élaborer la géographie de ce shire, sa population, son économie et ses ressources naturelles, sa signification politique, etc.)

Il convient de noter que nous utilisons un système de rotation des MJ : chacun de nous a des personnages, et tout le monde est MJ de temps en temps pour une à plusieurs sessions. Pendant la partie MJ de quelqu'un, leur personnage devient essentiellement un PNJ jusqu'à ce qu'il soit temps de reprendre en tant que joueur. Nous discutons souvent des grands sujets et thèmes à l'avance : donc si quelqu'un a une bonne idée/plan pour une nouvelle direction, il est généralement facile de mettre tout le monde d'accord. C'est également le cas pour ce sujet - nous sommes déjà d'accord pour vouloir avancer, mais nous avons un peu de mal avec le comment...

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Anders Eurenius Points 2976

Je vais proposer une suggestion qui contredit l'une de vos exigences, car à mon avis, cela peut toujours vous bénéficier. Naturellement, vous pourriez ne pas trouver cela utile après tout.

Certaines histoires arrivent à leur fin, d'autres changent. Vos personnages sont passés du statut d'aventuriers à celui de personnes ayant trouvé leur place. Bravo à eux ! C'est un excellent exemple de construction de monde si vous les laissez rester les dirigeants de ce pays. Ils n'ont pas besoin de prendre leur retraite si vous étendez la liste des personnages pour inclure les héros locaux moins importants (dans le sens du gouvernement). Parfois, ils seront envoyés en mission par vos personnages principaux. Parfois, il sera logique que le groupe soit composé de vieux et de nouveaux personnages. Cela offre une opportunité pour que vos personnages soient encore plus développés dans leur nouveau rôle.

Étant donné que vous avez déjà une procédure établie pour faire tourner les joueurs, cela ne devrait pas perturber trop le jeu. Cette approche a l'avantage de respecter les efforts que vous avez déployés et que vos personnages ont déployés pour votre province. Vos anciens personnages peuvent évoluer, et vos nouveaux personnages peuvent être influencés par eux.

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David Moles Points 417

La politique la plupart du temps n'implique pas simplement de rester au même endroit. Pour être un bon gouverneur, il faut souvent entretenir de bonnes relations avec ses voisins et les puissances montantes, afin de ne pas se retrouver écrasé entre une guerre et une autre. C'est pourquoi, aller et lancer des balles, des fêtes et des parties sont un aspect important de l'entretien du territoire.

La politique de cour, en revanche, regorge d'opportunités d'aventure. Des complots machiavéliques, des coups de poignard dans le dos et des plans malveillants pour renverser et discréditer les personnes au pouvoir se déroulent régulièrement dans ces histoires, souvent accompagnés d'une petite malédiction ici et là pour entretenir la fantaisie.

Mon idée pour vous est de mettre vos personnages en dehors de leur zone de confort lors d'une telle visite, juste pour qu'ils puissent se retrouver mêlés à l'un de ces complots d'une manière qui ne leur permet pas de s'exiler simplement dans le confort de leurs salles de ville.

Peut-être ont-ils été accusés du meurtre du successeur d'une maison royale. Peut-être a-t-on blâmé pour avoir maudit un roi de folie et de maladie. Peut-être ont-ils simplement été jetés en prison en raison de leurs origines. Quoi qu'il en soit, de nombreuses options pour l'aventure là-bas, qui ne peuvent pas simplement être résolues en retournant se cacher.

C'est-à-dire, tant qu'ils ne veulent pas faire face à une armée à leur porte.

P.S. : Je suis d'accord cependant que cela pourrait être beaucoup plus simple de simplement lâcher prise et de créer de nouveaux personnages. Ne serait-ce que comme exercice pour essayer différentes choses.

6voto

fitojb Points 2168

Permettez aux personnages de choisir leurs successeurs pour gouverner le shire à votre place.

De cette manière, les personnages sont libres de partir et de faire ce qu'ils veulent, sans perdre complètement tout ce qu'ils ont construit... surtout si les personnes qu'ils nomment sont prêtes à leur offrir des ressources/faveurs/un refuge en échange de la position.

4voto

Fung Points 2911

Nous avons eu un problème similaire avec un jeu de pathfinder. Certains de nos personnages étaient tout simplement devenus si puissants que les nouveaux joueurs et personnages étaient essentiellement inutiles.

Ce que nous avons fait, c'est de stabiliser les personnages pour diriger la région (bien que pas avec autant de détails que vous) et ensuite réfléchir à ce qu'il fallait faire ensuite. La réponse semblait être de commencer de nouveaux personnages afin que les nouveaux membres du groupe puissent participer. Je ne voulais pas le faire et j'ai trouvé un compromis avec le MJ. Mon personnage s'est installé, s'est marié et a eu des enfants. Je jouerais le fils de mon héros.

Le MJ a rendu les choses plus intéressantes en annonçant qu'une aventure que mon personnage avait eue avec un autre membre du groupe avait résulté en un enfant et que mon nouveau personnage devait maintenant faire face à une demi-sœur jusqu'alors inconnue. Pendant plusieurs jeux, nous avons dû faire face aux rencontres et ainsi de suite, ainsi qu'aux relations complexes de nombreux personnages qui maintenaient l'histoire de la génération précédente en vie.

Finalement, le MJ a fait quelque chose qui a tout chamboulé et nous avons réalisé que la seule façon d'empêcher une invasion était de lever une armée et de passer à l'offensive, alors nos personnages ont fait appel à leurs parents. Cela signifie que parfois j'ai trois feuilles de personnage devant moi pendant les séances et j'ai tendance à commencer en disant "Ok, Junior va partir faire la tâche X qui prend du temps" ou autre chose. Pour éviter de rendre les personnages plus puissants trop importants, les anciens personnages plus puissants sont souvent envoyés faire des choses "hors écran" ou nous nous divisons en deux groupes et alternons.

En plein milieu de tout ça (parce que la guerre n'était pas aussi intéressante que nous l'avions espéré), le MJ a réutilisé un sort de clonage ancien qui avait été mentionné l'an dernier et nous nous sommes retrouvés face à une version maléfique de l'un des membres les plus puissants du groupe. Soudain, nos personnages étaient des hors-la-loi (grâce au PNJ clone maléfique) et devaient prendre la route pour régler les choses.

Si le MJ n'avait pas lancé le plus gros coup de théâtre de tous les temps et ne nous avait pas envoyés 2000 ans dans le passé (nous essayons toujours de résoudre ça), nous aurions peut-être renvoyé les jeunes personnages chez eux pour que les plus puissants puissent gérer les conséquences de leur propre passé.

TL;DR: Laissez le passé revenir les hanter, un travail qu'ils pensaient avoir terminé (et peut-être à peine survécu) s'avère ne pas être tout à fait terminé et les gens exigent qu'ils se présentent en personne et s'occupent des choses.

2voto

Paul Hutton Points 2152

Forcer les personnages à se cacher. Je ne suis pas très familier avec les détails des Numénoréens, mais tu laisses entendre que les personnages ont fui la destruction de leur guilde. Peux-tu faire entrer les agents de cette destruction dans leur comté?

Ces agents n'ont pas nécessairement besoin de traquer spécifiquement les personnages, ils doivent simplement avoir une présence suffisante pour les pousser à se cacher. Ils pourraient peut-être s'en sortir en reculant et en continuant à agir dans l'ombre, mais tu pourrais intensifier la pression jusqu'à les forcer à fuir complètement.

Cela te permettra de personnaliser le niveau d'implication des personnages dans les affaires du comté, en fonction de la pression exercée. Et si la pression est appliquée de manière suffisamment subtile, cela devrait être réalisable sans détruire de vastes étendues de campagne...

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