Les aléas du Plan Astral en font un défi de construire une prison impénétrable
Certainement, le pouvoir psionnique/wilder de niveau 5 déplacement planaire psionnique [psychoportation] (Manuel Complet des Psioniques 124) peut transporter le psion à 5d% miles d'une destination existante sur le Plan Astral, et là—parce que cet endroit est probablement vide—il peut déverser depuis son puit enveloppant (Manuel des Objets Magiques 159) (3,600 po ; 0 lb.) les matériaux bruts de la prison et y manifester dessus le pouvoir de modeleur de niveau 4 fabriquer psionnique [métacréativité] (Manuel Complet des Psioniques 106) ou à proximité jouer une lyre de construction (Guide du Maître 261) (13,000 po ; 5 lb.).
Et si les matériaux bruts dans le puît ne sont pas suffisants pour la totalité de la prison, il suffit de faire des allers-retours vers le site Astral depuis le Matériel pour en apporter d'autres … ou de créer plus de matériaux bruts sur place en utilisant des objets magiques capables de produire un effet similaire au sort Sorcier/Mage de niveau 6 mur de fer [conj] (Manuel du Joueur 299) ou, s'il y a quelque chose à l'emplacement qui peut être considéré comme terre, le sort de Druide de niveau 8 éboulement [conj] (Compendium des Sortilèges 59).
Et voilà. Là, sur le Plan Astral se trouve le coffre du psion. Mais si le psion s'arrête maintenant, il ne devrait pas s'attendre à ce que le contenu du coffre reste en sécurité plus d'une journée.
C'est-à-dire que, si seul le constructeur est allé en prison et si le constructeur n'a jamais décrit la prison à personne, la prison est techniquement impossible à atteindre directement par les moyens conventionnels du Plan Astral. Personne d'autre que le constructeur ne sera familier avec la destination, donc personne d'autre que le constructeur ne pourra voyager intentionnellement vers la prison en surfant les souvenirs de celle-ci et en se rendant compte de l'emplacement exact de la prison sciemment (voir Mouvements et Combats (Manuel des Plans 49-50)). Cependant, des personnes finiront toujours par arriver par accident devant la porte de la prison tout le temps.
En effet, le Manuel des Plans présente le Plan Astral comme un endroit extrêmement fréquenté avec des rencontres aléatoires se produisant 5% du temps vérifié une fois par heure. Et le Tableau 5–3: Rencontres Astrales (MP 53) contient des entrées qui feront hésiter même un télépathe 12/seigneur des esclaves 7, comme un dreadnought astral, un titan, ou un PNJ de niveau 17—qui n'a pas perdu de niveaux de lanceur de sorts comme le seigneur des esclaves!—se baladant. De plus, ce MJ fera en sorte que bon nombre de ces créatures qui tombent sur la prison considèrent la prison comme un site d'aventure.
(Bien que le Manuel des Plans soit une source dnd-3e, son information sur le Plan Astral (47–53) n'est pas exactement contredite par le Guide du Maître (2003) sur le Plan Astral (154–5), mais un MJ se fiant uniquement au Guide du Maître est censé développer ses propres tables de rencontre : "Si vous [c'est-à-dire le MJ] concevez une aventure basée sur un site sur un autre plan, utilisez la table appropriée comme point de départ pour vos propres rencontres" (151). Ce MJ a tendance à utiliser la table de rencontre du Manuel des Plans par défaut car elle produit des résultats appropriés et intéressants ; demandez à votre MJ comment elle prévoit de gérer le Plan Astral comme une gare routière planaire ou un dépôt de locomotives.)
En d'autres termes, dans les campagnes de ce MJ, le psion doit s'attendre à ce que sa prison ait des visiteurs au moins une fois par jour, et ces visiteurs verront le site sans défense et—à moins d'être des visiteurs sympathiques—tenteront de le piller ou de l'occuper. (De tels sites sur le Plan Astral sont réputés rares.) Cela signifie que le psion doit défendre sa prison, et cela est extrêmement compliqué—sans parler coûteux—, et même avec les mesures standard contre la détection, les mesures contre l'espionnage et les mesures contre la téléportation, certains effets restent irrésistibles. Par exemple, le sort de Clr de niveau 3 danse du cercle [div] (Compendium des Sortilèges 46) va dire aux mercenaires qui ont été engagés par une mère désespérée la direction de son fils, et il n'y a rien que le psion puisse faire à ce sujet à moins que le psion puisse—selon l'avis du MJ—changer le fils en non!fils par quelque moyen. Alors, oui, des gens arriveront à la prison—au hasard, intentionnellement, ou les deux.
Cela signifie que la prison doit avoir des pièges, des gardiens, des provisions pour ces gardiens, des choses intéressantes pour ces gardiens à faire lorsqu'ils ne repoussent pas les intrus (sinon ils pilleront simplement la prison eux-mêmes et partiront), des moyens d'alerter le psion qu'il y a un problème que les gardiens ne peuvent pas gérer, et ainsi de suite. Félicitations ! Le psion est maintenant un maître de donjon.
Un aparté : Considérez vous concentrer sur les résultats
Il semble que la raison de construire une prison sur le Plan Astral est d'utiliser à l'avantage du psion le trait planaire intemporel du Plan. C'est louable, mais simplement manifester plusieurs fois le pouvoir de modeleur de niveau 4 quintessence [métacréativité] (XPH 128) produit suffisamment d'une substance qui peut aussi rendre une créature immunisée au passage du temps.
Considérez plutôt d'acheter un tonneau ou un cercueil—peut-être en plomb—, de le remplir de quintessence, d'y pousser le pauvre individu que le psion a _Matrix_é, de sceller le conteneur et de mettre le tout dans un puît enveloppant. Ensuite, le psion peut soit garder le puît à portée de main, comme dans un (Guide du Maître 257) (10,000 po ; 0 lb.) ou juste cacher le puît quelque part de secret et sûr.
Pour ce joueur, cela semble produire un résultat identique—une créature préservée éternellement dans un endroit difficile à trouver—mais sans toute la difficulté de gérer un donjon sur le Plan Astral.