Spelljammer a été conçu pour s'adapter aux mondes de campagne individuels d'AD&D, mais ils le précèdent - les mondes de jeu AD&D n'ont jamais été vraiment conçus en tenant compte des vaisseaux spelljamming. "Pourquoi les PJ ne gagnent-ils pas beaucoup d'argent en faisant de l'arbitrage ?" est plutôt mineur par rapport à toutes les façons dont les flottes spelljamming peuvent changer le transport, le commerce et la guerre des nations terrestres sans même avoir besoin de faire le long voyage entre les sphères de cristal. À un moment donné, vous devrez simplement surpasser cette incohérence un peu, ou réécrire l'histoire de Krynn, etc. pour intégrer les vaisseaux spatiaux.
De plus, le livre de règles est une liste de prix pour faire ses achats et continuer sa journée, et non pas pour essayer de diriger une entreprise d'import/export. Le jeu n'est pas conçu pour être une simulation économique complète.
Essayer de construire soit une stratégie commerciale élaborée ou une raison parfaitement valable pour laquelle ça ne peut tout simplement pas fonctionner sera une perte de temps, car le décor n'est pas vraiment construit pour répondre à toute cette classe de questions.
Si vous avez juste besoin d'une excuse pour expliquer pourquoi cela ne fonctionne pas, cependant - pas pour gagner un argument élaboré avec quelqu'un qui est absolument déterminé à transformer la campagne D&D en une simulation de commerce, mais pour dissiper une certaine confusion et malaise et continuer la campagne que vous voulez tous réellement jouer - alors vous devez prendre du recul et examiner les détails de la vie (fantastique-)médiévale:
Lorsque nous parlons d'économie de commodités en termes modernes, nous pouvons faire toutes sortes d'hypothèses simplificatrices grâce à des pipelines de ressources, de fabrication et de transport massifs. Oubliez ce modèle et réexaminez la question.
Il existe de nombreux types d'acier différents, avec différentes qualités utiles et des exigences de fabrication différentes. Vous êtes habitués à un monde où "l'acier inoxydable" semble être peu plus que des mots accrocheurs en marketing, et non pas une invention majeure pleine de nouvelles possibilités. Vous êtes habitués à un monde où les alliages et les réactifs nécessaires à la fabrication de l'acier sont des marchandises bon marché ; mais l'aluminium était une chose rare et coûteuse jusqu'à environ 1880. Vous êtes habitués à un monde de mines à ciel ouvert industrielles et de fours super chauds massifs ; vos personnages ne peuvent que vague ment apprécier cela avec la magie.
Vous êtes également habitués à un monde où le transport est sûr et fiable. Mais vous parlez ici d'un long voyage, à travers l'espace sauvage et périlleux, sur un navire qui coûte environ 200 000 po à acquérir en premier lieu. Si tout cela était faisable, vous parleriez encore de l'équivalent d'une flotte du trésor espagnole plutôt que d'un beau pipeline logistique moderne. Et le tableau de rencontre indique qu'il y a beaucoup de tempêtes et de pirates dans votre avenir.
L'acier d'Oerth est-il à la hauteur de celui de Krynn ? Krynn extrait-elle suffisamment d'or pour le commercer utilement ? Et ainsi de suite.
Il y a des tonnes et des tonnes d'hypothèses ici - ce qui est parfaitement bien, à un certain moment vous ne faites que des hypothèses pour jouer un jeu amusant ! Vous n'avez pas besoin de toutes les vérifier, non plus. Identifiez simplement les hypothèses que vous avez faites et réévaluez-en une ou deux, en gardant à l'esprit que vous racontez des histoires sur un monde fantastique pseudo-médiéval de magie et d'aventure.