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Comment interroger un utilisateur de magie qui possède étape brumeuse?

Nous sommes des joueurs dans une campagne maison, et nous avons récemment assommé une sorte de sorcier capable d'utiliser des sorts tels que vol, boule de feu, bouclier et paso de brume.

Nous l'avons attaché et mis quelque chose dans sa bouche pour l'empêcher de parler. Malheureusement, nous voulons aussi l'interroger, pour cela il a besoin de pouvoir parler.

Comment pouvons-nous nous assurer que le sorcier ne pourra pas paso de brume loin de nous (ou lancer d'autres sorts) pendant que nous l'interrogeons?

Quelques idées auxquelles j'ai pensé étaient

  • utiliser la télépathie (cependant, je ne suis pas sûr si c'est disponible pour nous)
  • rendre la pièce sombre pour que le sorcier ne puisse pas voir (et donc n'a pas de cible valide pour se téléporter (cependant, toute sorte de lumière ruinera ce plan, et nous n'avons pas tous une vision dans l'obscurité))
  • utiliser une petite pièce pour pouvoir facilement le rattraper quand il tentera inévitablement de s'échapper.

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enkryptor Points 60101

Il y a quelques options

Lui bander les yeux

Vous ne pouvez pas lancer Pas de Brume en étant aveuglé, car cela nécessite de voir la cible :

vous vous téléportez jusqu'à 30 pieds dans un espace inoccupé que vous pouvez voir

Le laisser bâillonné

Parler à voix haute n'est pas la seule option pour répondre aux questions. On peut utiliser des gestes, l'écriture, ou peut-être la télépathie (via le sort Message ou une capacité similaire).

Utiliser la magie

Détection de pensées est spécifiquement décrit comme utile pour un interrogatoire :

Les questions dirigées verbalement vers la créature cible influencent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement efficace dans le cadre d'un interrogatoire.

Utiliser l'antimagie

Il existe des sorts comme Champ antimagique spécialement conçus pour empêcher l'incantation de sorts.

Cependant, je suggérerais à votre MJ d'introduire plus de sources d'informations dans le jeu en dehors de la capture et de l'interrogatoire. Ce dernier peut être problématique (voir cette question par exemple). La violence hors combat comme la torture et la privation sont rarement soutenus par les règles du jeu. D&D en général appartient au genre de la haute fantasy héroïque, donc les règles sont conçues autour de choses assez spécifiques comme l'aventure et les batailles héroïques.

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Pyrotechnical Points 30677

Je vais réactiver une vieille réponse astucieuse de Thomas Jacobs à ce dilemme et vous recommande de mettre le Magicien dans une armure dans laquelle ils ne sont pas compétents.

Comme vous vous en souviendrez, un lanceur de sorts est incapable de lancer des sorts tout en portant une armure dans laquelle ils ne sont pas compétents :

En raison de la concentration mentale et des gestes précis nécessaires pour lancer des sorts, vous devez être compétent avec l'armure que vous portez pour lancer un sort. Sinon, vous êtes trop distrait et physiquement entravé par votre armure pour lancer des sorts.

Alors mettez le Magicien dans une armure de plaques et posez votre question.

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Jack Points 20508

C'est un casse-tête. Vous ne savez pas ce que le magicien a préparé d'autre. Mis à part pas de brume, il y a plusieurs autres sorts que le magicien pourrait être en mesure d'utiliser pour s'échapper qui ne dépendent que de composants verbaux et ne nécessitent pas de vue, par exemple, porte dimensionnelle et téléportation. Et vous avez mentionné que c'est une campagne maison, donc nous ne savons pas quels autres sorts pourraient être disponibles.

Examiner ses possessions

Vous pouvez apprendre beaucoup rien qu'à partir de ses possessions. Des cartes, des lettres, des notes ? Des objets qui racontent une histoire, comme une bague sigillaire, ou un insigne officiel ? Il est également utile de noter qu'il peut y avoir des objets auxquels il serait réticent de se séparer, comme un grimoire ou des objets magiques.

Éliminer sa capacité à lancer des sorts

Esperons le.

Sorts verbaux

Commencez définitivement par le bâillon. Il n'y a pas de règles pour bâillonner dont je suis au courant, il est donc possible que votre MJ décide que si le captif peut parler autour du bâillon, même un peu, il peut lancer un sort uniquement verbal, donc pour être sûr, faites un bâillon vraiment complet.

Sorts de vue

Et vous avez certainement besoin d'un bandeau sur les yeux, pour empêcher les sorts nécessitant une ligne de vue, si le captif parvient à lancer un. Peut-être même quelques couches sur les yeux, comme un sac et une cape, juste pour qu'il n'y ait aucune chance de voir autour d'un bandeau sur les yeux.

Sorts somatiques

Et immobilisez les mains de votre captif pour éviter les sorts avec uniquement un composant somatique. Il ne semble pas y avoir beaucoup de sorts uniquement somatiques qui seraient utiles à un captif, mais à moins de connaître tous les sorts qui existent dans votre monde (fait maison), vous ne pouvez pas être sûr.

Mettez-le en armure

La réponse de Pyrotechnical fait l'excellente suggestion de mettre votre captif en armure, ce qui, selon les règles, empêchera la capacité de lancer des sorts à moins que le captif ne soit compétent dans ce type d'armure. C'est assez bien. J'ai une légère inquiétude quant au fait qu'il semble quelque peu douteux d'être en armure empêche un lanceur de sorts de lancer des sorts uniquement verbaux, mais c'est la règle.

Donc . . . doublement bandé, bien bâillonné, mains immobilisées, éventuellement en armure, peut-être, juste peut-être, vous avez éliminé la capacité de lancer de ce lanceur de sorts.

Peut-être. Bien sûr, il pourrait y avoir des manigances dont ni vous le joueur ni vous le personnage ne sont conscients qui permettront à un filou rusé de faire quelque chose d'intelligent.

Avoir contresort disponible, ou même champ antimagique (voir la réponse de Dale M), est fortement recommandé.

Solutions radicales

Mais vous pourriez aller plus loin, et crever les yeux, couper les langues, couper les mains, et ainsi de suite. Pour moi, en tant que joueur, jouer à ce genre de jeu ne semble pas très amusant, et donc j'évite généralement ce genre de chose. Et pratiquement, ce genre de mutilation, bien que réversible dans D&D, n'encouragera peut-être pas la coopération.

Avoir la conversation

Après avoir sécurisé le sujet, vous êtes prêt à parler.

À ce stade, limitez évidemment votre conversation à des questions auxquelles il peut répondre en hochant la tête ou en la secouant.

Une fois que vous avez obtenu un certain niveau d'accord apparent, vous pouvez procéder à retirer le bâillon. Bien sûr, il n'y a pas de garanties à ce stade, mais espérons que vous avez convaincu votre captif qu'il est dans son intérêt de parler avant de déclencher téléportation ou mot de pouvoir tuer, ou peu importe.

Négocier

Alors peut-être que vous pouvez négocier. Donnez-lui une raison de vouloir parler avec vous. Vous pouvez peut-être obtenir un accord simplement en hochant la tête là où vous êtes prêt à retirer le bâillon. "regarde on veut juste discuter. Il y a un moyen pour toi de t'en sortir, avec tes affaires, hoche la tête si tu es prêt à parler à ce sujet, pas de mauvais tours, et nous retirerons le bâillon."

Offrez-lui une porte de sortie

Par exemple, suggérez qu'il y a un moyen pour lui de s'en sortir, avec ses possessions, il lui suffit de répondre à quelques questions. (Ou même faire une suggestion.) Bien sûr, sous la contrainte, il est raisonnable de supposer que toute réponse est fausse. Mais comme vous avez ses affaires, vous avez un moyen de pression. Et s'il se téléporte, au moins vous avez ses affaires.

Trouvez un terrain d'entente

Suggérez que vous pouvez trouver un terrain d'entente. (Encore une fois, peut-être faire une suggestion.) Vous pouvez avoir des objectifs ou des ennemis en commun.

Parler avec les morts

Bien sûr, parfois vous devez les anéantir. Vous pouvez décider qu'il est tout simplement trop dangereux à laisser partir. Parler aux morts est imparfait à bien des égards, mais au moins vous savez qu'il restera à un endroit pour la conversation.

6voto

Sean Points 1

Si le temps n'est pas essentiel, c'est là que les Dimensional Shackles sont utiles.

Les menottes sont rares (bien que la plupart des MD avec qui j'ai discuté conviennent que ce n'est pas vraiment à quoi devrait correspondre la rareté), et empêchent tout forme de mouvement extradimensionnel, y compris la téléportation.

4voto

lupe Points 101

Utilisez une pièce de seulement 5 pieds de large sur 10 pieds de long, et 5 pieds de haut, avec une porte solide.

Les règles disent : "Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 foot into an unoccupied space you can see"

C'est un peu méta, mais le sorcier doit se téléporter vers un espace non occupé. Donc, si un personnage est dans la pièce avec lui, avec la porte fermée, il n'y a pas d'espaces non occupés, donc pas de cibles valides pour le pas brumeux.

Vous voudrez utiliser un gnome ou un halfling pour l'interrogatoire, à cause de la hauteur du plafond, cependant.

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