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Ces tentatives de création maison visant à recréer certaines invocations de forme d'explosion de 3.5e sont-elles équilibrés pour 5e?

Dans D&D 3.5e, il y avait diverses invocations de "forme d'éclat" disponibles pour les ensorceleurs, cinq d'entre elles ayant été incluses dans le jeu vidéo Neverwinter Nights 2 (qui est basé sur la 3.5e et c'est tout ce que je connais vraiment de la 3.5e) : Coup hideux, Lance de l'Épouvante, Chaîne de l'Épouvante, Cône de l'Épouvante et Destin de l'Épouvante.

Maintenant, je sais que les invocations des ensorceleurs fonctionnaient différemment en 3.5e par rapport à la 5e (principalement basé sur comment ils sont implémentés dans le jeu vidéo par rapport à ce que je sais de leur fonctionnement en 5e), mais je voulais convertir certaines d'entre elles en invocations d'Épouvante pour la 5e édition.

Arguablement, on pourrait considérer que Coup hideux est à peu près équivalent à Frappe de l'Épouvante de la 5e édition (XGtE, p. 56 ; même si cela ne modifie pas réellement l'éclat éthérique), et Lance de l'Épouvante existe déjà en 5e édition (comme moyen d'augmenter la portée de l'éclat éthérique), donc les trois restantes sont celles que j'ai tenté de convertir.

Voici mes tentatives pour chacune des trois invocations, avec quelques commentaires ci-dessous pour expliquer ma réflexion et mes choix de conception.


Chaîne de l'Épouvante

Prérequis : niveau 5, éclat éthérique cantrip

Cette invocation de forme d'éclat vous permet d'améliorer votre éclat éthérique en le transformant en un arc d'énergie qui "saute" d'une cible à d'autres. Lorsque vous lancez l'éclat éthérique, sur un coup, vous pouvez choisir de cibler une créature additionnelle de votre choix dans les 30 pieds de la cible avec le même faisceau. Faites un jet d'attaque à distance contre la créature additionnelle, qui subit la moitié des dégâts infligés à la cible sur un coup. Vous ne pouvez utiliser cette invocation qu'une fois par tour avec un faisceau, bien que vous puissiez choisir de le faire après avoir su si un faisceau touche sa cible.

Lorsque vous atteignez le niveau 11, votre chaîne peut cibler deux créatures additionnelles, qui subissent toutes les deux la moitié des dégâts infligés à la cible originale sur un coup, et lorsque vous atteignez le niveau 17, votre chaîne peut cibler trois créatures additionnelles, qui subissent toutes la moitié des dégâts infligés à la cible originale sur un coup. Vous choisissez les cibles successivement, et chaque cible subséquente doit se trouver à moins de 30 pieds de la cible précédente de la chaîne (pas de la cible originale). La chaîne ne peut pas cibler la même créature plus d'une fois (bien qu'elle puisse cibler une créature touchée par un autre faisceau ce tour-là), et en cas de miss, la chaîne se termine et vous ne pouvez plus cibler d'autres créatures avec la chaîne.

Dans NWN2 (et probablement aussi en 3.5e), l'Éclat Éthérique ne tirait qu'un seul faisceau, et la Chaîne de l'Épouvante était un moyen de toucher plus d'ennemis, mais chaque ennemi supplémentaire ne prenait que la moitié des dégâts. Étant donné que l'éclat éthérique en 5e édition peut déjà cibler plusieurs créatures, je voulais trouver quelque chose d'unique.

J'ai envisagé de faire en sorte que chaque faisceau ne saute qu'à une seule cible supplémentaire pour infliger la moitié des dégâts, mais ensuite un ensorceleur de niveau 17 pourrait toucher huit créatures avec cet effet, ce qui semblait surpuissant (et ne "correspondrait pas" comparé à ce que cela donnait dans NWN2, où le faisceau sautait sur différentes cibles, et non pas sur quatre faisceaux différents qui sautent chacun sur une autre cible).

En fin de compte, j'ai décidé de cibler quelques créatures supplémentaires, mais pour la moitié des dégâts (Frappe douloureuse serait prise en compte pour les dégâts à la cible d'origine, donc n'est pas ajoutée de nouveau à chacune des cibles de la chaîne), ce qui est similaire à ce qui était possible en 3.5e, mais seulement sur l'un des faisceaux, pas sur chaque faisceau. Oui, cela augmente toujours le nombre de créatures que vous pouvez toucher à chaque tour, et donc augmente la puissance de l'éclat éthérique, mais espérons que la moitié des dégâts atténue cela quelque peu ; de plus, vous devez quand même réussir à les toucher, donc il y a une chance que vous manquiez simplement et alors ce ne serait pas différent de ne pas avoir du tout l'invocation.

Cela dit, c'est toujours une nette amélioration par rapport à l'éclat éthérique tel que dans les règles, donc s'il faut encore le réduire, je pourrais en diminuer la portée à 10 pieds ou quelque chose du genre, bien que sauf si les cibles sont espacées, cela n'aura pas vraiment d'importance. Perdre le deuxième paragraphe lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés est également quelque chose qui peut être abandonné, mais espérons que non puisque cela réduirait aussi l'aspect/flavour de la Chaîne de l'Épouvante. J'aimerais toujours le garder comme une capacité "à volonté", mais augmenter la puissance de dégâts d'un cantrip est assez important, donc une autre façon de le réduire est de dire que vous devez l'utiliser ou Frappe douloureuse (par faisceau, donc vos faisceaux non en chaîne peuvent toujours utiliser Frappe douloureuse). Cela dépend de la puissance telle que rédigée ci-dessus...

Aussi, je voulais dire "attaque de sort", comme le souligne la réponse de Cubik (je mettrais à jour ci-dessus, mais alors la question et la réponse seront désynchronisées, mais pour toute future réponse, oui, je voulais dire "attaque de sort").


Cône de l'Épouvante

Prérequis : niveau 12, éclat éthérique cantrip

Cette invocation de forme d'éclat vous permet d'invoquer votre éclat éthérique sous la forme d'un cône de 15 pieds. Chaque créature à l'intérieur du cône doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 1d10 de dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Pour le Cône de l'Épouvante, j'ai simplement utilisé l'implémentation standard du sort de cône, comme pour brûlure des mains, mais ne fait que la même quantité de dégâts qu'un faisceau, pour équilibrer le fait que vous pouvez toucher plusieurs ennemis avec. Mon intention est que Frappe douloureuse soit incluse dans ces dégâts, donc cela fait en réalité 1d10 + 5 de dégâts de force pour un ensorceleur optimisé.

À l'origine, je l'avais comme un cône de 30 pieds qui infligeait 3d10 de dégâts de force, comme pour la production de dégâts normale de l'Éclat Éthérique (qui aurait augmenté à 4d10), mais c'était tellement puissant que je ne pouvais le justifier que en tant que restriction une fois par repos ou quelque chose du genre, et je préférerais garder ces choses comme des capacités "à volonté" pour conserver cette ambiance de la 3.5e, donc espérons que le fait d'avoir un cantrip en forme de cône soit utile suffisamment pour justifier le fait de ne faire que 1d10 de dégâts dans un cône de 15 pieds pour l'équilibre ; je ne suis pas sûr que même avoir un cantrip en forme de cône soit intrinsèquement surpuissant, ou si les dégâts et la portée réduits le rendent d'une certaine manière sous-puissant, mais espérons que l'équilibre est là.


Destin de l'Épouvante

Prérequis : niveau 18, éclat éthérique cantrip

Cette invocation de forme d'éclat vous permet d'invoquer votre éclat éthérique redouté sous la forme de l'effroyable destin de l'épouvante. Cela provoque des éclats de pouvoir mystique qui lacèrent et déchiquettent toutes les cibles dans une zone de 20 pieds partant d'un point que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds de vous. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 1d10 de dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Pour Destin de l'Épouvante, je l'ai mis en œuvre comme essentiellement un fireball de force, causant les mêmes dégâts qu'un seul faisceau. Comme ci-dessus, mon intention est que Frappe douloureuse soit incluse dans ces dégâts, donc c'est en fait 1d10 + 5 de dégâts de force pour un ensorceleur optimisé.

À l'origine, je l'avais à 4d10, comme la somme des quatre faisceaux combinés, et j'avais la portée à 30 pieds, mais cela aurait été très surpuissant sans une limite de "une fois par repos", mais ces limites vont un peu contre ce que les invocations de forme d'éclat étaient censées être, donc comme précédemment, j'espère que la forme en AOE à elle seule justifie une invocation, car vous avez maintenant un fireball de force faible à volonté, mais sans être intrinsèquement surpuissant.


Ces trois invocations sont-elles équilibrées par rapport aux autres invocations d'Épouvante? Plus précisément, rendent-elles l'éclat éthérique surpuissant d'une manière telle que le fait de causer des dégâts réduits et de prendre le choix d'une Invocation d'Épouvante ne contrebalance pas?

3voto

Cubic Points 11322

Équilibré en ce sens qu'il n'est pas surpuissant, mais pas génial non plus

Tout d'abord, mon critère de comparaison pour déterminer si ces invocations sont équilibrées est de les comparer aux autres invocations qui améliorent le Rafale Eldritch.

Chaîne Eldritche : C'est à la fois trop bon pour un Warlock axé sur le blitz pour ne pas le prendre, mais en même temps beaucoup trop compliqué et pas assez impactant pour être amusant à utiliser. Cela signifie qu'un Warlock de niveau 17 doit soudainement lancer jusqu'à deux fois plus de dés qu'il ne le ferait normalement ce tour-là. Du point de vue de la formulation, il n'est pas clair ce qui devrait se produire lorsque les attaques supplémentaires portent un coup critique, et vous devriez dire attaque magique et non attaque à distance à moins que vous ne vouliez vraiment que cela soit basé sur la dextérité. Le principal problème ici est que ce n'est pas vraiment beaucoup de dégâts supplémentaires, ce qui donne l'impression de perdre beaucoup de temps pour cela, mais c'est des dégâts supplémentaires gratuits, donc vous ne pouvez pas vraiment le laisser passer. Honnêtement, je ne suis pas sûr que cette fonctionnalité puisse être sauvée d'une manière qui ne la rende ni trop forte ni trop faible. Franchement, si tout ce que vous voulez est de faciliter le fait de toucher plusieurs cibles, Épieu Eldritche fait déjà un meilleur travail à cela, et je n'aime pas particulièrement l'idée d'ajouter encore plus de dégâts à ce qui est déjà le sort le plus utilisé dans le jeu. Je ne peux cependant pas dire que c'est déséquilibré étant donné que cela améliorera Éclat Eldritche beaucoup moins que Rafale Agonisante ne le fait.

Cône Eldritche : Cela fera presque toujours moins de dégâts qu'un éclat eldritche régulier et peut également toucher vos alliés. Portée plus courte aussi. Contrairement à l'éclat eldritche régulier, il ne peut pas faire de coup critique. Le jet pour des dégâts réduits peut être utile dans certaines situations si vous vous retrouvez face à quelque chose avec une CA énorme mais de faibles sauvegardes de dextérité, mais ce n'est pas suffisant pour justifier de renoncer à l'utilité que vous obtiendriez des autres invocations.

Doom Eldritche : Idem que ci-dessus. Vous allez presque jamais toucher plus de 4 ennemis avec un rayon de 20 pieds, et si vous voulez toucher 4 ennemis avec votre éclat eldritche, vous pouvez déjà le faire sans mettre vos alliés en danger et en renonçant à votre chance de faire un coup critique. Encore une fois, la seule grâce salvatrice serait d'échanger des attaques contre un jet, mais c'est un échange assez pauvre au niveau 18 car à ce stade, votre bonus d'attaque sera énorme, la plupart des choses que vous affrontez ont de grosses sauvegardes et vous échangez 4 attaques contre une. Je ne vois personne prendre cela. C'est comparable au Burst Solaire Brûlant de Sun Soul, qui inflige plus de dégâts de base, peut être amélioré avec Ki, et même alors n'est pas si génial que cela au niveau 11.

TL; DR Chaîne Eldritche est suffisamment bonne pour être choisie, mais pas incroyable et rend le Rafale Eldritch assez compliqué à utiliser par rapport aux autres invocations de blitz qui fournissent simplement des améliorations directes. Les autres ne valent pas la peine d'utiliser des invocations dessus.

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