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Cette épée de contrôle du vent fait maison basée sur "Grasscutter" est-elle surpuissante ?

Je ne suis pas le meilleur quand il s'agit de brasser des armes magiques, mais je veux vraiment que cela soit en 5e. Il y a une épée de la mythologie japonaise appelée Ame-no-urakumo-no-Tsurugi (, "épée de rassemblement des nuages du ciel") qui a ensuite été appelée Kusanagi-no-Tsurugi ("Coupe-herbe").

C'est une épée qui contrôle le vent, vraisemblablement en tranchant dans l'air pour diriger un coup de vent puissant.

Histoire

Dans la légende Susanoo-No-Mikoto, le dieu de l'orage, le découvre dans le ventre du serpent à huit têtes Orochi, puis par hasard, il se retrouve en possession du prince Yamato qui, lors d'une partie de chasse, est trahi par un seigneur de guerre local qui allume l'herbe autour de Yamato en espérant le tuer dans ce qui semble être un accident, Yamato voit qu'il est piégé par le feu et commence à couper l'herbe autour de lui pour enlever le combustible et c'est alors qu'il découvre que l'épée peut contrôler le vent. En utilisant ses allume-feu de confiance et son épée magique nouvellement découverte, le prince Yamato renvoie le feu aux assassins potentiels, les assassinant à la place.

Actuellement, c'est mon design...

Coupe-herbe

Arme (épée longue), très rare Ce sabre à lame jaune avec un manche vert peut contrôler le vent, envoyant une bourrasque de vent fort dans la direction de la lame de l'épée.

En tant qu'action, une estocade de cette épée envoie un cône de vent de 60 pieds dans n'importe quelle direction souhaitée. Toute créature se trouvant à l'intérieur de ce cône doit faire un jet de sauvegarde de Force DC 12, être repoussée de 20 pieds et tomber à terre en cas d'échec, et simplement tomber à terre en cas de réussite. Cela repousse le feu de la zone du cône sauf s'il rencontre un mur, auquel cas il s'éteint. Cela disperse également le brouillard. Les élémentaires de l'air et autres créatures non corporelles ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.

En tant que tel, il possède les propriétés suivantes:

  • Il peut être utilisé en réaction pour donner un désavantage à un jet d'attaque avec une attaque à distance ou lancée.
  • En tant qu'action, il peut souffler du sable, de la terre ou de la neige dans la direction d'une créature dans un cône de 30 pieds qui persiste pendant 1 minute. Toute créature à l'intérieur de la zone affectée a un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) impliquant la vue et un désavantage sur ses jets d'attaque.
  • Il peut augmenter la vitesse d'un navire à voile de 2 miles par heure.

Cela ne fonctionne pas sous terre ou n'importe où où le "vent" ne serait pas normalement présent.

J'ai peur que cet objet soit trop puissant, je veux qu'il soit à égalité avec un objet très rare, car il est censé être une récompense pour un groupe de 5 joueurs de niveau 10 en tuant le boss final (qui est un dragon, le reliant davantage au mythe). Quelqu'un peut-il me dire si cette arme est trop puissante, trop faible ou pas assez bien expliquée?

39voto

Sandwich Points 15448

Est-ce trop puissant? Comme vous l'avez écrit, peut-être.. mais seulement parce que vous avez formulé l'une de vos capacités pour toujours faire tomber quelque chose, c'est problématique.

Si un personnage réussit un jet de sauvegarde, vous ne pouvez pas et ne devriez pas les faire tomber. C'est une mauvaise conception car un jet de sauvegarde devrait permettre au personnage en question d'éviter les pires parties d'un effet. Dans ce cas, le moindre de deux maux (en l'occurrence l'effet de recul) serait probablement appliqué, peut-être en une plus petite dénomination par rapport à un échec. Peut-être quelque chose du genre "Prone et un recul de 20 pieds en cas d'échec" et "un recul de 10 pieds en cas de réussite". C'est assez juste pour que vos PJ puissent trouver des utilisations créatives pour cela (le combat naval vient à l'esprit) et s'ils se retrouvent confrontés à cela, ils seront probablement toujours enclins à penser que c'est assez juste (je suis plus loin mais au moins je ne suis pas prone).

En général, pour déterminer si quelque chose est surpuissant, nous devons le mesurer par rapport à autre chose qui existe déjà dans le cadre du jeu et évaluer les mérites sur quelque chose de similaire.

Donc actuellement vous avez:

  • Un effet qui fait reculer un personnage et le met prone en cas d'échec du jet de sauvegarde.
  • Un effet qui donne des désavantages aux personnages utilisant des attaques à distance.
  • Un effet qui crée une zone où les choses à l'intérieur ont des désavantages sur les jets de perception.
  • Un effet qui fait avancer plus rapidement les navires en contrôlant le vent.

Actuellement, les sorts les plus proches pour émuler ces effets sont:

  • Grease + Gust of Wind (Un sort de conjuration de premier niveau, un sort d'évocation de deuxième niveau)
  • Blur (Un sort d'illusion de deuxième niveau)
  • Fog Cloud (Un sort de conjuration de premier niveau)
  • Control Wind (Un sort de transmutation de cinquième niveau)

Toutes ces choses qu'un mage de niveau neuf pourrait faire sans problème avec une efficacité accrue. Si vous enlevez le dernier effet, un mage de niveau trois pourrait dupliquer l'efficacité de cette arme.

Si vous voulez qu'elle soit plus équilibrée. Intensifiez-la mais enlevez l'effet auto-prone. Donnez à l'arme un bonus d'enchantement et dix charges qui se renouvellent quotidiennement après un long repos. Faites en sorte que les effets de premier niveau coûtent une charge, l'effet de deuxième niveau coûte deux charges et l'effet de cinquième niveau coûte cinq charges pour limiter ce que vous pouvez faire avec cela par jour.

Aussi, étant donné que le DC12 est assez bas et un jet de sauvegarde très facile à battre au dixième niveau pour la plupart des choses, vous pourriez faire en sorte que pour chaque trois charges utilisées, vous pourriez augmenter le DC du jet de sauvegarde de l'arme pour l'effet de prone / knockback de un, ce qui porterait le DC à environ 15 si vous étiez dans une situation délicate et aviez besoin de dépenser les charges pour éloigner quelque chose de quelqu'un / faire tomber quelqu'un.

Comme mécanisme d'équilibrage, vous pourriez même aller jusqu'à faire en sorte que l'arme perde son bonus d'enchantement pour la journée si toutes ses charges sont consommées.

Donc en ce qui concerne l'arme, voici un bloc de statistiques général :

Kusanagi no Tsurugi

Arme (épée longue +1), Très Rare 10/10 charges

Ce sabre à lame jaune avec une poignée verte peut contrôler le vent, envoyant une vague de vent puissant dans la direction de l'attaque de l'épée. Kusanagi a une fine lame, trempée dans le vent, et tant que l'arme est imprégnée de force magique, elle conserve son bonus d'amélioration de +1. Lorsque toutes les charges de Kusanagi sont utilisées, l'arme devient une épée longue non magique jusqu'à ce que l'utilisateur prenne un long repos dans un endroit où le vent est présent.

Comme action, en sortant cette arme du fourreau, une entaille de cette épée envoie un cône de vent de 60 pieds dans n'importe quelle direction souhaitée. Toute créature à l'intérieur de ce cône doit faire un jet de sauvegarde de force DC 12, étant repoussée de 20 pieds et tombant prone en cas d'échec ou étant repoussée de 10 pieds en cas de réussite. Cela éloigne le feu de la zone du cône sauf s'il percute un mur, auquel cas il s'éteint. Cela dissipe également le brouillard. Les élémentaires de l'air et autres créatures non corporelles ont un désavantage à ce jet de sauvegarde. (1 charge, +1DC/3 charges)

Kusanagi no Tsurugi peut également créer les effets magiques suivants, à condition que l'arme ait des charges:

  • Il peut être utilisé en réaction pour donner un désavantage à un jet d'attaque avec une attaque à distance ou lancée. (2 charges)
  • Il peut souffler du sable, de la saleté ou de la neige en direction d'une créature dans un cône de 30 pieds qui persiste pendant un certain nombre de rounds en fonction des charges utilisées. Toutes les créatures à l'intérieur de la zone affectée ont un désavantage sur les jets de Sagesse (Perception) impliquant la vue et un désavantage sur leurs jets d'attaque. L'utilisateur doit être dans un endroit avec du sable, de la saleté ou de la neige pour utiliser cette capacité et un seul nuage de ce type peut être en vigueur à la fois (1 charge / deux rounds)
  • Lorsque la lame est tenue en l'air et que la puissance du vent que la lame possède est canalisée, elle peut augmenter la vitesse d'un navire à voile de 2 miles par heure en canalisant les bourrasques de vent environnantes pour soulever les voiles. Ce pouvoir nécessite une concentration. (2 charges)

Kusanagi no Tsurugi est une lame faite et forgée par le vent, dans des endroits où aucun vent n'est présent comme dans les profondeurs souterraines ou sous-marines, les charges de l'arme ne peuvent pas être utilisées.

25voto

Logan5 Points 474

Votre objet est incroyablement cassé

Cette arme est essentiellement plusieurs baguettes avec des utilisations infinies enveloppées dans une (magique?) épée longue.

Pour le coût de 1 action dans un cône de 60', vous pouvez :

  1. Faire tomber toutes les créatures de toutes tailles sans sauvegarde
  2. Repousser toutes les créatures de toutes tailles de 20 ft avec sauvegarde
  3. Dispersion du brouillard
  4. Donner un désavantage aux sauvegardes pour les élémentaux de l'air et les créatures non corporelles
  5. Déplacer/éteindre les feux

En tant que quelqu'un qui adore, adore, adore abuse, je peux vous dire que cet objet est incroyablement cassé.

Si vous faites tomber une créature volante, elle tombera. Donc si vous utilisez votre capacité "principale" sur cette créature, même si c'est un Dragon Rouge Ancien de CR24, et même s'il utilise sa résistance légendaire, il sera quand même renversé et tombera au sol.

Vous pouvez faire tomber un Tarrasque à terre, avec une action seule ! Vous pouvez souffler un groupe de 78 sbires de taille moyenne à 20 pieds - pour une seule action ! Encore et encore et encore !

Vous avez des effets similaires mais plus puissants que Control Winds, un sort de niveau 5 qui nécessite une concentration, et tout ce que vous avez besoin de dépenser est 1 action.

De plus, pour le coût d'une réaction seulement vous pouvez imposer un désavantage sur un jet d'attaque... les lanceurs de sorts auraient besoin de sorts (et de concentration) pour faire quelque chose comme ça.

Comme une autre action vous pouvez également lancer Fog Cloud ! Sans besoin de fentes de sorts ou de concentration !

Comparez votre arme "Très Rare" à une arme Légendaire, l'Avenger Saint :

Avenger Saint Nécessite l'Harmonisation par un Paladin

Vous obtenez un bonus de +3 aux Jets d'attaque et de Dommages faits avec cette Arme Magique. Lorsque vous touchez un démon ou un mort vivant avec, cette créature subit 2d10 dégâts radieux supplémentaires.

Lorsque vous tenez l'épée dégainée, elle crée une aura dans un rayon de 10 pieds autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales dans l'aura ont un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous avez 17 niveaux ou plus dans la classe de Paladin, le rayon de l'aura augmente à 30 pieds.

ou l'Épée Vorpale

Épée Vorpale +3

Lorsque vous attaquez une créature qui a au moins une tête avec cette arme et que vous faites un 20 sur le jet d'attaque, vous coupez une des têtes de la créature. La créature meurt si elle ne peut pas survivre sans la tête perdue. Une créature est immunisée à cet effet si elle est immunisée aux dégâts tranchants, n'a pas besoin d'une tête, a des actions légendaires, ou le MJ décide que la créature est trop grande pour que sa tête soit coupée avec cette arme. Une telle créature subit plutôt un 6d8 de dégâts tranchants supplémentaires du coup.

Voyez-vous à quel point les armes légendaires existantes sont modérées en comparaison de votre "Très Rare" Grasscutter ?

Pour empêcher les abus

Les capacités devraient être plus limitées et ciblées

Cette épée a trop d'options avantageuses sans inconvénients. C'est le Mary-Sue des épées. La capacité de renverser n'importe quelle créature dans un cône de 60 pieds pour 1 action est également trop puissante et devrait être atténuée.

Cela serait également injuste pour les autres PJ qui n'ont pas cette épée et qui doivent dépenser leurs ressources très limitées pour obtenir des effets moindres. Pensez à comment vos sessions se passeraient s'il y a un joueur avec un objet qui rend les sorts de contrôle et les capacités obsolètes - ce joueur va éclipser le reste à la table. Cela deviendra le "jeu de ce gars-là".

Cet objet devrait avoir des utilisations limitées.

Attachez un mécanisme de (Recharge X-X), des charges par jour ou X utilisations jusqu'au prochain repos court ou long.

Si vous êtes le DM d'une grande rencontre et qu'un de vos joueurs peut forcer des créatures dans de vastes zones de la carte à faire des sauvegardes à chaque tour et être poussées, votre jeu va ralentir à l'extrême.

Il ne devrait pas empiéter sur les caractéristiques des autres classes d'une manière trop importante

Les effets de type sort multiples de Grasscutter sont comparables à donner au propriétaire des plongées gratuites dans les caractéristiques d'un lanceur de sorts. Soudainement, avec le Grasscutter, un Barbare peut déclencher une gamme d'effets magiques normalement réservés à un sorcier de niveau 9 ! Bien que ce ne soit pas exactement la même chose que de donner au propriétaire 9 niveaux de sorcier gratuits, le bénéfice accordé par les objets magiques ne devrait pas avoir une telle latitude.

Voici ce que je suggère :

Grasscutter +2 (Épée longue)

Comme action, vous frappez l'air avec le Grasscutter, provoquant une puissante bourrasque dans un cône de 60 pieds devant vous. Chaque créature de taille Large ou plus petite à l'intérieur du cône doit faire un jet de sauvegarde de Force DC15 ou être repoussée de 20 pieds et être renversée. Si cette créature est un élémentaire de l'air, elle fait son jet avec désavantage. Le brouillard non magique à l'intérieur du cône est également dispersé. Vous pouvez utiliser cette capacité à nouveau à la fin de votre prochain repos court ou long.

Comme réaction jusqu'à deux fois avant votre prochain repos long, vous pouvez imposer un désavantage à une créature effectuant une attaque à distance que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds de vous jusqu'à la fin de son tour actuel.

Restez simple, ne laissez pas cette arme faire trop de choses

Je suggère de rechercher des objets TRÈS RARES existants sur D&D Beyond et de les utiliser comme modèles. Le Bâton du Tonnerre et de l'Éclair est un bon exemple d'une arme magique équilibrée et polyvalente. Vous constaterez que les objets répertoriés là-bas ne sont pas proches en termes de pouvoirs et de latitudes par rapport au Grasscutter.

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