17 votes

Comment établissez-vous des prix raisonnables pour des biens et services qui ne sont pas répertoriés dans le PHB?

Un de mes plus gros casse-têtes en tant que MJ (bien que je me complique peut-être trop la tâche) est de trouver des prix cohérents pour des biens et des services non répertoriés dans les livres de référence pour une campagne de type médiéval (ou de tout autre type) que je dirige. Quelqu'un aurait-il des règles générales, ou encore mieux, une encyclopédie en ligne globale (... dans mes rêves :-P) pour le coût des articles/services et comment ils varient selon les établissements/villages/villes/cités en temps de paix/guerre/etc?

13voto

epatel Points 32451

Générez-les de manière aléatoire. Vous vous épargnerez beaucoup de souffrance, et vous n'aurez pas à passer beaucoup de temps les mains dans les règles. En supposant un système typique faux-médiéval de cuivre/argent/or...

N'importe quel paysan pourrait-il obtenir ceci? Alors son prix est en cuivre. Les ressources d'une ville/ d'une cité seraient-elles nécessaires pour que cela se produise? Son prix est en argent. Est-ce quelque chose que vous vous attendriez à changer le cours d'une aventure, comme une arme ou un sort? Son prix est en or. La monnaie de la plus grande valeur a la priorité.

Lancez 2d20 fois le niveau du PJ concerné. Bingo - vous avez un prix. Cela peut ne pas être cohérent d'un point de vue de simulation économique mondiale, mais cela donnera aux joueurs une attente raisonnable qui grandira avec l'expérience de leurs personnages.

8voto

Nazgob Points 4548

Certaines des suggestions ici émettent l'hypothèse d'une économie capitaliste complète en biens, les biens étant fabriqués de manière spéculative pour des marchés de consommateurs transparents.

Les économies médiévales ne fonctionnent pas de cette manière. Une économie "capitaliste" peut avoir du sens dans certaines conditions : l'Islam médiéval, les débuts de la Hollande moderne, une fiction "scientifique" rétroprojetée comme Q ou The Baroque Cycle, ou des fantasmes purs sur la modernité mais avec de grandes épées. Une économie "capitaliste" n'a pas de sens si la forme de production de base est la production domestique artisanale par des travailleurs agricoles liés à la terre qui sont possédés, ou semi-possédés en étant liés à la terre possédée, par une noblesse. Le féodalisme et le capitalisme ne se mélangent pas en tant que formes fondamentales de production humaine. Lorsqu'ils se mélangent, c'est dans des formes étranges et agressives (voir les invasions britanniques de l'Inde).

Donc, lorsque vous essayez de fixer le prix d'épées larges en argent, ou de baguettes de danse, ou de services de mime, je suggère deux choses : * Les articles de grande valeur ne peuvent pas être achetés du tout. Ils doivent être accordés en tant que faveurs suite à des services rendus à des personnes de haut rang (dans quelque séquence fondamentale que ce soit de magicien, prêtre, guerrier ou voleur). * Les articles de faible valeur doivent être achetés sur plusieurs semaines ou mois en se rendant à des foires ou en les commandant directement aux fabricants.

Dans les deux cas, les coûts en or pour trouver de tels articles doivent être utilisés pour éliminer l'effet "trésor" de la découverte de trésors mystérieux et perdus. La tarification doit être basée sur l'histoire dans la mesure où le coût d'un article est de rendre un personnage aussi pauvre que vous en avez besoin pour que le joueur ait le moins d'options possible pour résister à faire la prochaine chose que vous voulez qu'il fasse.

En termes simulationnistes, c'est ce qui arrive aux trésors dans les économies médiévales. Voyez ce qui arrive, par exemple, aux butins des soldats qui se dissipent comme des fées au matin.

Si vous êtes toujours fixé sur réaliser un tableau d'entrées-sorties complet de plusieurs marchandises et productions (et que cela convient de toute façon à votre économie, votre cadre de base étant l'Islam en l'an 1000, ou la Révolte néerlandaise), alors je suggère fortement de ne pas le faire. Il s'agit d'une approche incroyablement ennuyeuse pour calculer les prix des marchandises, et bien qu'il soit très possible de le faire (les Soviétiques l'ont fait à la main avec quelques centaines de représentations de "marchandises", et il est possible de le faire avec des milliers, des centaines de milliers ou des millions de paquets de marchandises sur un ordinateur domestique), le résultat est ennuyeux.

Si vous prenez les prix des intrants en travail (étant donné que vous avez besoin d'une économie salariale en premier lieu, donc l'Islam est exclu, et les Néerlandais aussi vraiment..., alors mettez-le dans Planescape de Rand), alors votre problème clé est en fait de révéler le temps de travail et le temps de production des marchandises, ce qui est ennuyeux. Si nous suivons EP Thompson sur le développement du temps capitaliste (Temps, discipline du travail, capitalisme industriel http://past.oxfordjournals.org/content/38/1/56.citation ), alors nous remarquons que les travailleurs ont résisté à ce que le temps de travail pour la production soit réduit au temps de travail minimal requis pour la production à une époque donnée. Lorsque vous commandez cette épée large en argent, même si cela prend 5 semaines dans le système de production prévalent au mieux, le forgeron prendra paresseusement 15 semaines.

Donc : en raison des effets de frottement dus à l'absence de salaires, à l'absence de marchés, à la fabrication sur commande en résultat de relations de fidélité réciproque, aux ouvriers réels résistant à la discipline du travail et à l'intensification du temps et préférant au contraire travailler, et au besoin dramaturgique de restreindre l'action du joueur pour lui donner quelque chose à espérer : fixez les prix de manière arbitrairement élevée, exigez des aventures pour des articles spéciaux (y compris des objets "normaux" que quelqu'un d'autre devrait fabriquer sur commande), et fixez des durées de temps arbitrairement élevées. Sauf si vous suivez un indicateur de statut social, auquel cas le "héros de X" ou la "sauveuse de Y" ou la "reine de Z" pourrait obtenir une épée fabriquée spécialement rapidement pour elle.

7voto

NotMe Points 3732

Aller au-delà du PHB. Il existe de nombreux suppléments inclus dans d'autres listes, comme celles du site d20pfsrd.com. Malheureusement, D&D n'a actuellement, ni n'a eu, de véritable économie réaliste. Peu importe l'échelle à laquelle vous regardez. Cela vous laisse pratiquement avec deux options :

Une vue plus réaliste des commerçants et artisans

Vous devez commencer avec une liste assez complète de Biens et Services, sinon vous vous retrouvez à devoir assigner vous-même les prix bruts.

Ensuite, vous pouvez extrapoler le coût en fonction des minéraux bruts et des matériaux (voir la section des marchandises commerciales dans le lien ci-dessus). Une fois que vous avez une idée du coût brut, vous pouvez alors commencer à envisager ce que les artisans et commerçants individuels pourraient demander pour leur temps et leurs compétences artisanales.

Tout cela suppose que vous voulez avoir une économie aussi réaliste que possible. Je ne pense pas que D&D ait une économie très réaliste. C'est plutôt une "économie accidentelle" basée sur les exigences du jeu étant équilibrées.

Sur le pouce

En tant que MJ, c'est ainsi que je vais normalement, car je n'ai généralement pas tout le temps du monde pour considérer chaque option. La plupart des choses qu'un joueur voudra peuvent être comparées à plusieurs objets existants. Ce que vous faites, c'est "trianguler" un montant d'argent en fonction de autant de produits existants que possible. De cette façon, vous obtenez un produit final équilibré par rapport à ce que l'économie actuelle du monde ressemble.

Opter pour la méthode plus improvisée a tendance à donner un peu plus d'équilibre au monde du jeu, car ainsi vous n'essayez pas d'appliquer des concepts d'économie là où ils n'existent généralement pas.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Puis-je suggérer le supplément "... et un poteau de dix pieds", à l'origine pour Rolemaster mais probablement l'un des meilleurs guides sur ce que les choses devraient coûter dans différentes époques.

La liste des prix de Hodges est une ressource plus courte mais gratuite qui peut vous aider à avoir une idée plus complète des prix.

2voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Consultez les différents suppléments d'Ars Magica, en particulier City & Guild

Alors que cette réponse ne traite pas spécifiquement de la version 3.5, le niveau de recherche effectué dans les suppléments d'Ars Magica et leur généralité en fait une excellente ressource pour votre problème spécifique. City & Guild couvre les coûts, la fabrication et la nature des guildes dans les villes. Bien qu'il y ait quelques pages de contenu technique pour Ars, la plupart peuvent servir d'encyclopédie exemplaire.

Si vous pouvez affronter le grognardisme sur le Tao of D&D, il existe, enfouis dans les archives, des moyens de simuler des économies mondiales entières.

Cependant, en fin de compte, le système économique de la version 3.5 s'effondre si vous regardez de trop près, donc je ne m'inquiéterais pas des prix et des tarifs. Voir : prix des échelles et des perches de dix pieds.

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