Je tente actuellement de créer une campagne, inspirée à la fois par West Marches et par les premières éditions de D&D (principalement OD&D et 1e AD&D), tout en conservant les règles de la 5e édition avec lesquelles mon groupe est familiarisé.
Une des idées que j'ai eues pour recréer le sentiment de danger des premières éditions est de supprimer le système de jets de sauvegarde contre la mort et de faire mourir les personnages directement lorsqu'ils atteignent 0 points de vie. Les nouveaux personnages créés commenceraient bien sûr au niveau 1.
J'ai lancé ma campagne actuelle de la 5e édition au niveau 5, car les joueurs ont déclaré qu'ils ne voulaient pas traverser les premiers niveaux lentement (comme nous l'avions fait en 4e édition). Par conséquent, je n'ai aucune idée de la dangerosité du jeu (tel que écrit) aux niveaux inférieurs.
Quelqu'un avec de l'expérience dans le jeu aux niveaux inférieurs pourrait-il me dire quel serait l'effet de cette règle maison ? À quelle fréquence les personnages de niveau 1 et 2 tombent-ils à 0 points de vie ? En gros, est-ce qu'un groupe prudent pourrait survivre et réussir aux niveaux inférieurs avec ce changement, ou les rencontres en 5e édition sont-elles trop conçues autour de l'idée des jets de sauvegarde contre la mort (entraînant trop de décès et de TPK) ?
Résumé succinct de la Construction des Rencontres dans West Marches
West Marches est essentiellement un hexcrawl de type bac à sable. Les rencontres sont lancées à intervalles réguliers, en fonction de l'environnement, de la vigilance des PJ, etc. Les tables de lancement comprennent une large gamme de CR de rencontre. Cependant, les chances sont fortement en faveur des combats de CR inférieur plutôt que de ceux de CR supérieur (c'est-à-dire que vous êtes plus susceptible d'être attaqué par un loup que par un dragon). Cela signifie que les rencontres aléatoires seront, pour la plupart, en-dessous du CR du groupe.
Les rencontres liées à des objectifs (donjons, etc.) peuvent être du même CR que les PJ, voire supérieures, mais c'est à leur choix de relever ces défis. Les PJ peuvent aller partout, faire tout ce qu'ils veulent, donc ils peuvent attendre jusqu'à se sentir prêts à affronter une menace particulière.
Enfin, les PJ sont encouragés à penser à des solutions créatives pour résoudre les problèmes. Vous pourriez tirer au sort d4 hommes d'armes sur une table de lancement ; cela ne signifie pas que 3 hommes viennent les attaquer, mais plutôt que 3 hommes se disputent un chariot d'or. Les PJ pourraient décider d'attaquer et voler l'or, mais ce serait leur décision. Les approches non combatives des rencontres sont généralement possibles.
Qu'est-ce que West Marches ?
Les West Marches est un style de campagne dans lequel il n'y a peu ou pas de trame principale, seulement un environnement principal. La campagne compte environ 10 à 20 joueurs. Des groupes de 4 à 6 se forment à partir de ce pool et approchent le MJ (moi) avec un objectif précis en tête (par exemple, enquêter sur la tour).
On s'attend à ce que les personnages meurent au combat (soit par malchance, soit par mauvaise planification), et par conséquent, les histoires et les accroches de personnages (etc.) sont réduites au minimum. Au lieu de cela, les joueurs découvrent qui sont leurs personnages en jouant. Les personnages sont mémorables non pour ce qu'ils ont fait avant d'arriver dans les West Marches, mais pour ce qu'ils ont fait dans les West Marches.
J'espère que cela sera utile aux personnes voulant répondre dans le contexte, mais sans lire le lien (comme SevenSidedDie l'a suggéré).