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Quel serait l'effet de supprimer les sauvegardes contre la mort et de faire mourir les personnages simplement à 0 points de vie ?

Je tente actuellement de créer une campagne, inspirée à la fois par West Marches et par les premières éditions de D&D (principalement OD&D et 1e AD&D), tout en conservant les règles de la 5e édition avec lesquelles mon groupe est familiarisé.

Une des idées que j'ai eues pour recréer le sentiment de danger des premières éditions est de supprimer le système de jets de sauvegarde contre la mort et de faire mourir les personnages directement lorsqu'ils atteignent 0 points de vie. Les nouveaux personnages créés commenceraient bien sûr au niveau 1.

J'ai lancé ma campagne actuelle de la 5e édition au niveau 5, car les joueurs ont déclaré qu'ils ne voulaient pas traverser les premiers niveaux lentement (comme nous l'avions fait en 4e édition). Par conséquent, je n'ai aucune idée de la dangerosité du jeu (tel que écrit) aux niveaux inférieurs.

Quelqu'un avec de l'expérience dans le jeu aux niveaux inférieurs pourrait-il me dire quel serait l'effet de cette règle maison ? À quelle fréquence les personnages de niveau 1 et 2 tombent-ils à 0 points de vie ? En gros, est-ce qu'un groupe prudent pourrait survivre et réussir aux niveaux inférieurs avec ce changement, ou les rencontres en 5e édition sont-elles trop conçues autour de l'idée des jets de sauvegarde contre la mort (entraînant trop de décès et de TPK) ?

Résumé succinct de la Construction des Rencontres dans West Marches

West Marches est essentiellement un hexcrawl de type bac à sable. Les rencontres sont lancées à intervalles réguliers, en fonction de l'environnement, de la vigilance des PJ, etc. Les tables de lancement comprennent une large gamme de CR de rencontre. Cependant, les chances sont fortement en faveur des combats de CR inférieur plutôt que de ceux de CR supérieur (c'est-à-dire que vous êtes plus susceptible d'être attaqué par un loup que par un dragon). Cela signifie que les rencontres aléatoires seront, pour la plupart, en-dessous du CR du groupe.

Les rencontres liées à des objectifs (donjons, etc.) peuvent être du même CR que les PJ, voire supérieures, mais c'est à leur choix de relever ces défis. Les PJ peuvent aller partout, faire tout ce qu'ils veulent, donc ils peuvent attendre jusqu'à se sentir prêts à affronter une menace particulière.

Enfin, les PJ sont encouragés à penser à des solutions créatives pour résoudre les problèmes. Vous pourriez tirer au sort d4 hommes d'armes sur une table de lancement ; cela ne signifie pas que 3 hommes viennent les attaquer, mais plutôt que 3 hommes se disputent un chariot d'or. Les PJ pourraient décider d'attaquer et voler l'or, mais ce serait leur décision. Les approches non combatives des rencontres sont généralement possibles.

Qu'est-ce que West Marches ?

Les West Marches est un style de campagne dans lequel il n'y a peu ou pas de trame principale, seulement un environnement principal. La campagne compte environ 10 à 20 joueurs. Des groupes de 4 à 6 se forment à partir de ce pool et approchent le MJ (moi) avec un objectif précis en tête (par exemple, enquêter sur la tour).

On s'attend à ce que les personnages meurent au combat (soit par malchance, soit par mauvaise planification), et par conséquent, les histoires et les accroches de personnages (etc.) sont réduites au minimum. Au lieu de cela, les joueurs découvrent qui sont leurs personnages en jouant. Les personnages sont mémorables non pour ce qu'ils ont fait avant d'arriver dans les West Marches, mais pour ce qu'ils ont fait dans les West Marches.

J'espère que cela sera utile aux personnes voulant répondre dans le contexte, mais sans lire le lien (comme SevenSidedDie l'a suggéré).

34voto

Alvaro Rodriguez Points 1382

J'ai de l'expérience à jouer aux niveaux bas. Je peux résumer brièvement l'impact comme suit:

  • Cela rendra les rencontres beaucoup plus difficiles. Avec de nombreux personnages mourant au combat, et peut-être aussi quelques morts totales du groupe.
  • Cela peut être démoralisant, mais certains joueurs pourraient être partants.
  • Mais quelque chose peut-être facilement négligé est que cela élimine un merveilleux mécanisme de construction de suspense du gameplay. Avec les règles actuelles, un personnage qui tombe entraîne un changement de tactiques pour garder en vie le membre du groupe. En supprimant les jets de sauvegarde contre la mort, cela disparaît. Et la seule décision est : Est-ce le moment de fuir, ou pouvons-nous encore gagner cela?

Les personnages de notre groupe sont régulièrement mis à terre (ce qui signifierait la mort avec la règle maison) et nécessitent des soins en combat pour les ramener dans la bataille. Ne pas le faire dans certains cas aurait probablement abouti à des morts totales du groupe.

Dans votre commentaire sur la réponse de Dale, vous considérez:

les joueurs étaient encouragés à battre en retraite si la situation devenait difficile

Le problème avec cela est qu'il n'y a pas forcément assez de temps pour s'enfuir. Le fait est que même tel que cela se présente (sans la règle maison) : les monstres "de niveau approprié" ont une bonne chance de tuer en un coup la plupart des personnages de niveau 1. (Quand je dis bonne chance, je ne parle même pas de besoin d'un coup critique.)

NOTE : Un seul monstre CR 1 est considéré comme approprié pour 4 personnages de niveau 1.

Considérez un Spectre (CR 1) : Il inflige 3d6 dégâts avec +4 pour toucher. Cela ne fait qu'une moyenne de 10.5 dégâts. Mais sa capacité spéciale indique que si un jet de sauvegarde de CON échoue, les points de vie maximum de la cible sont réduits du même montant (et s'ils tombent à zéro, le personnage est mort).


Évidemment, si vous et vos joueurs êtes partants pour un défi beaucoup plus difficile, alors n'hésitez pas à ajuster en conséquence.

Cependant, changer la règle des jets de sauvegarde contre la mort n'est pas la seule façon de le faire. Rappelez-vous que supprimer les jets de sauvegarde contre la mort supprime également un mécanisme de création de tension du combat. Alors au lieu de supprimer les jets de sauvegarde contre la mort, envisagez les idées suivantes:

  • Amenez vos monstres à combattre de manière plus "intelligente". Laissez-les prendre de bonnes décisions tactiques, et vous verrez la difficulté augmenter sans effort supplémentaire.
  • Ajustez la difficulté des rencontres en ajoutant des monstres, ou en utilisant des monstres plus forts. Cela peut nécessiter un peu plus de planification de votre part, car il est facile d'en faire trop.
  • Limitez un peu les occasions de repos des personnages. Cela signifie qu'ils récupèrent rarement leurs capacités entre les rencontres. Cela a un effet similaire au deuxième point mais est peut-être un peu plus facile à gérer.

17voto

Dale M Points 183702

Au niveau 1, un seul coup critique de presque tous les monstres, sauf les plus faibles, peut réduire les PV d'un PJ à 0.

Par exemple, les kobolds (CR 1/8) font 1d4+2 ; c'est un maximum de 10 sur un critique, les types de combattants devraient survivre - la plupart des autres sont à 0. Les hobgobelins (CR 1/2) font 1d8+1 plus 2d6 si un allié est à moins de 5 pieds de la cible, une moyenne de 25 et un maximum de 41 sur un critique ; cela éliminera tous les PJ de niveau 1, la plupart des PJ de niveau 2 et une grande partie des PJ de niveau 3.

C'est beaucoup plus mortel que dans AD&D car les monstres appropriés au niveau infligeaient beaucoup moins de dégâts. Est-ce assez mortel pour vous ?

7voto

artaxerxes Points 126

Il y a un facteur d'équilibre global entre les PV et les sauvegardes contre la mort. Supprimer les sauvegardes contre la mort rend vraiment les PV des PJ assez bas.

Les monstres ont tendance à avoir un nombre de PV relativement plus élevé car nous ne nous attendons pas vraiment à ce qu'ils utilisent leurs Dés de Vie lors des courts repos. Lorsqu'un joueur atteint zéro PV, nous nous attendons à avoir un tour ou deux pour les soigner ou simplement finir le combat et leur permettre de dépenser des Dés de Vie pour récupérer. Si vous prenez en compte les Dés de Vie et les courts repos, les PJ peuvent en réalité subir beaucoup de dégâts en une journée, ils ne peuvent simplement pas tous les prendre en une seule fois.

Comme c'est conçu dans la 5e édition, la plupart des combats appropriés aux CR risquent de mettre les joueurs KO sans les tuer immédiatement. Dans votre version, personne n'est mis KO, donc chaque combat approprié au CR devient maintenant une rencontre mortelle. Et si vous les accumulez tout au long d'une journée (par exemple dans un donjon), chaque joueur mis KO rend tout le reste plus difficile.

Si vous modifiez l'équilibre, les PJ intelligents n'entreront pas dans des combats où les chances ne sont pas fortement en leur faveur.

1voto

Phil Boncer Points 15445

Ce n'est pas RAW, mais une chose que j'ai choisi de faire pour un compromis qui rend les rencontres plus dangereuses sans être beaucoup plus mortelles, c'est de faire tomber à 0 point de vie vaut un niveau d'épuisement. Donc oui, vous pouvez lancer un sort de soin et le ramener immédiatement dans le combat, mais avec une efficacité réduite. Cela fait en sorte que tomber devient quelque chose que les personnages chercheront à éviter, et peut poser problème s'il arrive trop souvent, mais ne laisse pas les corps sans vie des personnages joncher inutilement le paysage.

-1voto

setbitzero Points 91

Il y a quelques années, j'ai lu un sujet intéressant :

https://forum.rpg.net/showthread.php?676099-B-X-Misadventures-in-randomly-generated-dungeons

https://forum.rpg.net/showthread.php?686509-B-X-Misadventures-Fellowship-of-the-Bling-Volume-II

Ce n'est PAS du D&D5e mais je pense quand même que cela pourrait vous être utile.

Ces références - c'est une discussion qui se concentre sur la manière de jouer au B/X D&D selon les règles. Et une règle de ce jeu était 0 PV = mort. Et une autre règle - les dés tombent où ils tombent, pas moyen d'y échapper. Vous pourriez observer l'expérience riche de ce MJ et vous pourriez juger plus adéquatement - est-ce que les 0 PV conviennent à votre situation ou non.

Pour ma part, j'ai trouvé ce style de jeu assez intéressant. Pour dire vrai - cette discussion a inspiré ma propre campagne. Mais, je pense que c'est important - avant d'utiliser ce style - vous devriez en parler à vos joueurs et leur montrer les avantages et les inconvénients de ce style de jeu. Vous devez fixer des attentes concernant la mort : il faut souligner que les personnages PEUVENT et VONT mourir en combat. Parce que du point de vue du joueur - ce sont deux choses différentes - lorsque vous créez un personnage dans lequel vous vous investissez beaucoup et qui vivra longtemps et accomplira des choses intéressantes, - et une chose très différente - lorsque vous créez un personnage qui va mourir comme à la fin d'une triste histoire (manga/film). Vous pouvez aimer les deux personnages, mais vous ne vous sentez pas détruit lorsque le second meurt.

Un personnage - c'est un investissement du joueur, disons dans une sorte de récit (mais je ne veux pas dire des jeux de style narratif). Un personnage est un investissement, une œuvre d'art. Quelque chose de significatif. Ainsi, pour compenser la mort du personnage, je recommanderais de prendre l'idée de 'Fellowship' - un personnage unique peut mourir, mais la collaboration vit. La réputation de votre 'fellowship' et comment il interagit avec le monde pourrait donner aux joueurs quelque chose sur quoi ils pourraient construire même quand leurs personnages meurent de façon irrévocable.

En général, dire que 0PV = mort simplifie les choses dans l'esprit du MJ. Cela semble logique. 1 = vivant, 0 = mort. Si vous avez besoin de captifs dans votre jeu ou de PNJ/PJ mutilés - vous entrez dans un territoire nébuleux de règles maison. Ce n'est pas forcément mauvais, mais c'est nébuleux. Internet regorge d'idées à ce sujet. Généralement, de nos jours, je préfère 0 PV = le personnage a au moins été touché physiquement et il est mutilé/amputé/traumatisé/mort/en train de devenir fou (table aléatoire incluse). Mais c'est juste une préférence personnelle.

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