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Mon sort d'Eldritch Blast fait maison pour les combats au corps à corps est-il équilibré?

Intention

Une plainte que j'entends souvent à propos des Ensorceleurs est que, à moins qu'ils ne choisissent Pacte de la lame/Hexblade, ils sont effectivement cantonnés à jouer un lanceur de sorts qui reste à l'arrière, blastant les ennemis de loin.

Ce sort fait maison tente de remédier à cela en offrant une alternative à Éclair de l'Ombre qui est néanmoins compatible avec les Invocations Élémentaires, de sorte que la fantaisie d'un guerrier magique au corps-à-corps soit atteignable tout en étant utilisable avec une variété de Mécènes et de Pactes, tout en utilisant toute la gamme de personnalisation que les Invocations Élémentaires offrent.

Variante : Lame Élémentaire

Capacité de 1er niveau de l'Ensorceleur.

Lorsque vous apprenez Éclair de l'Ombre, vous pouvez choisir d'apprendre plutôt Lame Élémentaire. Ce sort est considéré comme le même sort que Éclair de l'Ombre, avec les modifications listées ci-dessous.

Lame Élémentaire

Évocation cantrip
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 5 pieds
Composantes : V, M (un pommeau ou une tige ressemblant à un pommeau valant au moins 1 PO)
Durée : 1 minute

Vous créez une lame d'énergie magique crépitante dans votre main qui dure pendant la durée ou jusqu'à ce que le sort soit à nouveau lancé. Dans le cadre du lancement de ce sort, et en tant qu'action pour la durée restante, vous pouvez frapper une créature ou un objet dans la portée. Effectuez une attaque magique au corps à corps contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 de dégâts de force, ou 2d6 de dégâts de force si vous tenez la lame des deux mains pendant l'attaque.

La lame magique émane du pommeau utilisé pour lancer ce sort, ou s'enroule autour d'une lame existante si elle est attachée au pommeau. L'utilisation d'une lame existante ne confère aucun avantage supplémentaire aux attaques effectuées avec ce sort. Si vous relâchez le pommeau, le sort prend fin.

Ce sort amplifie magiquement l'ardeur de vos attaques, de sorte que vous pouvez attaquer plus d'une fois avec ce sort lorsque vous atteignez des niveaux supérieurs : deux attaques au niveau 5, trois attaques au niveau 11, et quatre attaques au niveau 17. Vous pouvez diriger les attaques vers la même cible ou vers différentes. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque attaque.

Invocations Elémentaires

Toute Invocation Élémentaire avec une condition préalable de Éclair de l'Ombre affecte Lame Élémentaire comme s'il s'agissait du même sort. Les Invocations Élémentaires suivantes voient leurs effets remplacés :

Lance Élémentaire : lorsque vous lancez Lame Élémentaire, sa portée est de 10 pieds.

Main de Hadar : Une fois lors de chacun de vos tours avant d'attaquer avec Lame Élémentaire, vous pouvez téléporter magiquement dans un espace non occupé à moins de 5 pieds de la cible de votre attaque, à condition que vous puissiez voir la créature, et que la créature soit à moins de 15 pieds de vous.

Analyse

Les caractéristiques et l'utilisation de Lame Élémentaire suivent de près celles d'Éclair de l'Ombre, à l'exception du fait que le sort ne peut être lancé qu'en mêlée.

Composantes : Le coût en or de la composante du pommeau est donné afin que la composante ne puisse pas être remplacée par un focus de lanceur de sorts. Cela vise principalement à évoquer l'image d'une lame laser fantastique qui est émise à partir du pommeau. De plus, la formulation du sort permet à l'utilisateur d'utiliser une arme existante comme composant de l'incantation, comme s'il utilisait la magie pour alimenter ses attaques. La lame magique ne peut pas être donnée à un allié, il n'y a donc pas de place pour contourner le système en donnant à vos alliés des lames créées magiquement.

Dégâts : afin de compenser la réduction significative de puissance associée à la portée réduite de Lame Élémentaire, je lui ai donné l'option d'être tenue à deux mains pour des dégâts modérément accrus. Cette augmentation est délibérément similaire à l'augmentation des dégâts d'une épée longue à une épée à deux mains.

Invocations Élémentaires : Lance Élémentaire apporte normalement une amélioration d'environ 2x à la portée d'Éclair de l'Ombre, donc j'ai suivi la même logique. Main de Hadar est plus délicat ; à moins de 5 pieds, vous ne pouvez pas rapprocher une cible encore plus près de vous, donc j'ai changé la formulation de sorte qu'un utilisateur puisse se rapprocher lui-même d'une cible éloignée. La puissance accrue de la téléportation pour échapper aux prises vient au prix d'une sécurité réduite, car la capacité ne peut être utilisée que pour se téléporter à côté de la cible.

En quoi cela diffère-t-il de Pacte de la lame/Hexblade ? Pour commencer, cette option permet aux Ensorceleurs de choisir un autre Pacte. Ce sort utilise la capacité de l'Ensorceleur en matière de lancer de sorts, ce qui signifie qu'il utilise le Charisme pour les jets d'attaque. Ce sort est toujours un sort, il n'a donc aucun des avantages des armes magiques (c'est-à-dire des bonus aux jets d'attaque et de dégâts, des effets supplémentaires sur les coups, etc.), et aucun des avantages de Pacte de la lame comme ses Invocations Élémentaires associées.

Conclusion

Ce sort fait maison est-il équilibré ? J'ai examiné attentivement la liste des Invocations Elémentaires et je suis convaincu d'avoir identifié toutes les interactions potentiellement étranges. Merci de m'avoir lu.

10voto

IT Alex Points 937

Le sort semble équilibré. Les invocations ne le sont pas.

Il n'y a rien de fondamentalement mauvais dans le cantrip. C'est simplement une rafale étrange de puissance mais en corps à corps avec quelques saveurs/mécaniques à deux mains. Les inconvénients sont de ne pas pouvoir utiliser votre arme de pacte et d'avoir besoin d'une main libre pour le lancer initialement (à moins que vous ayez le don de Maître de guerre).

Les invocations, en revanche, sont incroyablement puissantes. La portée est un mécanisme si puissant car c'est l'un des rares moyens d'attaquer à distance sans avoir de désavantage contre les ennemis situés à moins de 5 pieds. Donc augmenter cette portée avec une invocation est fort et pas du tout assez thématique.

La téléportation magique est également incroyablement puissante. Se déplacer sans provoquer d'Opportunité d'attaque est une précieuse denrée dans DnD. L'avoir en bonus alors qu'il s'agit normalement d'une fonctionnalité de classe complète ou d'un don est trop fort.

À la place, je propose

Réaction étrange

tout en tenant la lame étrange, vous pouvez effectuer une attaque unique contre un adversaire avec votre réaction à tout moment où vous pourriez effectuer une attaque d'opportunité.

Cela permet quelque chose de plus thématique pour un Hexblade qui n'est pas aussi fort qu'un don complet et contourne le fait de ne pas pouvoir utiliser un sort pour une attaque d'opportunité.

Puissance étrange 9e niveau, Hexblade

Vous pouvez appliquer des effets de dégâts supplémentaires aux attaques effectuées avec votre lame étrange.

Cela supprime une restriction qui empêche d'appliquer des effets de dégâts supplémentaires à une attaque de sort. Normalement, les effets de dégâts supplémentaires ont le texte suivant "La prochaine fois que vous touchez avec une attaque d'arme de mêlée", ce qui ne s'applique pas aux attaques de sort en mêlée. Vous permettre de renoncer aux armes traditionnelles au profit d'une arme de lancer de sorts est limité au-delà du 9e niveau pour ne pas être trop puissant dès le début.

Remarque : Cela n'a pas été testé par moi, mais semble correct d'un point de vue thématique et de niveau de puissance.

6voto

Ben Barden Points 24582

Je serais méfiant. Un personnage construit autour de cela est susceptible d'être trop fragile.

Tout d'abord, est-ce surpuissant? Non. En tant que magicien, renoncer à une explosion mystique est une grande affaire, et les chiffres que vous obtenez en résultat ne sont pas si terribles.

Dommages par rapport à un magicien standard (non hexblade, non Blade Pact):

  • Votre production de dégâts est globalement presque identique, sauf que vous êtes en mêlée au lieu de la distance - votre capacité à choisir vos cibles est plus limitée, votre capacité à rester loin de l'ennemi est limitée, mais vous pouvez mieux gérer si ils se rapprochent. En général, les dégâts à distance sont plus coûteux/ précieux que les dégâts en mêlée, donc c'est correct, même avec les +1,5 dégâts moyens que vous pourriez obtenir en tenant à deux mains. Le changement de Grasp of Hadar est un problème potentiel, mais nous y reviendrons.

Dommages par rapport à une classe en mêlée

  • Avec une invocation, vous atteignez le niveau de dégâts d'une épée longue. Vous pouvez ajouter 1,5 de dégâts à votre moyenne en tenant à deux mains, mais c'est toujours assez raisonnable, et vous passez à côté de choses comme le style de combat qui augmenterait davantage. Vous avez aussi beaucoup moins de capacité à bénéficier des dons et objets magiques. Vous obtenez votre deuxième attaque au niveau 5, le troisième au 11ème (comme le combattant) et le quatrième au 17ème. Dans l'ensemble, cependant, vous ferez exactement la même quantité de dégâts à volonté qu'un magicien EB standard - respectable, mais généralement en retard par rapport aux constructions basées sur l'arme.
  • Avec Eldritch Spear, vous pouvez l'amener à une arme d'atteinte, ce qui rend efficacement votre attaque légèrement améliorée (bien qu'enchâssée) (sans support de don). Ce n'est pas mal. L'Eldritch Blast n'est pas mal. Ce n'est le briseur de jeu de personne, cependant.
  • Si vous faites semblant d'être en mêlée, le fait que vous n'ayez toujours pas une attaque d'opportunité significative à vous-même devient un problème sérieux. Bien sûr, vous pourriez arranger ça avec un don, mais c'est un don. Les dons sont assez serrés pour un magicien.

Le véritable problème, cependant, réside dans la survie. Plus précisément, le personnage devient principalement en mêlée mais n'a rien en particulier pour l'aider à survivre en mêlée. Un magicien standard sera beaucoup plus fragile que toute classe destinée à fonctionner en mêlée, et vous renoncez déjà à l'Hexblade (le moyen le plus simple pour le magicien de bénéficier d'une amélioration de défense). Vous pourriez prendre la compétence en armure moyenne, mais si vous êtes prêt à dépenser des dons comme ça, vous pourriez aussi simplement prendre Expert en arbalète et ne pas avoir à renoncer à votre option de distance (caractéristique de classe). Je ne dis pas que c'est insoluble, mais c'est le genre de chose qui nécessitera un vrai travail.

...et c'est dans ce contexte que je regarde vos modifications à Grasp of Hadar. De certains points de vue, c'est fort. Pouvoir se déplacer en ignorant les attaques d'opportunité est en effet puissant, surtout lorsque ce déplacement est gratuit dans le cadre d'une attaque. Dans ce cas, cependant... sa capacité à vous éloigner de la mêlée est limitée, car elle vous attire fondamentalement en mêlée. Cela pourrait être cool pour vous rapprocher d'un lanceur de sorts à des fins de verrouillage, mais la portée limitée vous nuit (si vous n'êtes pas assez près du lanceur de sorts au départ, alors vous devrez quand même subir une attaque d'opportunité en vous désengageant de quelqu'un) et vous devrez effectivement avoir une attaque d'opportunité disponible avant que le "verrouillage" commence à signifier quelque chose. Bien sûr, c'est potentiellement très utile... mais ce n'est pas le briseur de jeu qu'il pourrait paraître à première vue. De plus, une grande partie de sa fonctionnalité (téléporter vers un endroit adjacent à un ennemi, et avoir toujours votre action et votre déplacement restant) est dupliquée par l'invocation Relentless Hex, qui permet également beaucoup plus d'entourloupes (surtout si vous avez un familier volant). D'un autre côté, Relentless Hex nécessite le niveau 7. Alors... peut-être mettre une exigence de niveau sur cette version? Ce n'est pas comme s'ils n'avaient pas d'autres choses sur lesquelles dépenser leurs invocations en attendant.

En fin de compte, je pense que cela est globalement plus faible que l'EB standard, bien que pas assez faible pour être injouable. Je craindrais que le personnage ait plus de difficulté à survivre en mêlée que les constructions en mêlée standard. Je pourrais suggérer de mettre un niveau minimum sur Grasp of Hadar. Ce n'est certainement pas excessivement fort dans l'ensemble.

4voto

Erik Points 77033

Cela ne me semble pas équilibré

Ce simple sort (avec quelques-uns de vos emplacements d'invocation) rend pratiquement la moitié de Pacte de la lame et la moitié d'Hexblade inutiles, tout en offrant un avantage plus puissant.

Cela vous accorde également 4 attaques par tour par défaut, ce qui est la caractéristique la plus puissante et unique du Guerrier en plus d'être fondamentalement un lanceur de sorts complet. L'Épéiste arcanique peut lancer des sorts jusqu'au niveau 4, vous obtenez des Arcanums allant jusqu'au 9ème, avec la même puissance de frappe en mêlée.

Si vous ajoutez les invocations, vous obtenez également l'option d'une portée de 10 pieds sur une Grande épée (que personne ne peut reproduire) et la capacité de vous téléporter jusqu'à 10 pieds par tour à volonté. Et cela restera toujours votre option "quand je suis à court de sorts puissants".

Je pense que les spécialistes des armes de mêlée vont se sentir assez tristes près de vous.

Et enfin, je ne vois pas vraiment l'intérêt. Le Warlock a déjà 2 options différentes pour être un spécialiste des sorts en mêlée (comme vous le mentionnez), pourquoi en ajouter encore plus ? Ce que cela fait, c'est essentiellement reproduire les options existantes mais de manière beaucoup plus puissante. Cela ne semble pas ajouter quelque chose de spécial au jeu.

1voto

user-024673 Points 20149

Considérez plutôt d'utiliser les règles de multiclassing

Toutes les classes sont assez étroites dans leur focus, cependant avec la règle de multiclassing vous pouvez créer des classes qui correspondent à votre fantaisie spécifique. En combinant le warlock avec d'autres classes, et surtout avec des archétypes, vous pouvez réaliser votre idée de "guerrier magique au corps-à-corps" sans utiliser l'archétype hexblade.

Quelques exemples de constructions

Chevalier éclair 3 / Grand Ancien 3 - accès à la magie de 2 manières, vous avez votre invocation et votre pacte. Le Grand Ancien a l'Esprit Eveillé qui aide à communiquer avec votre équipe en combat, et au niveau 6 vous obtenez un joli coup de pouce pour votre survie au corps-à-corps.

Bretteur 3 / Démon 3 - une excellente construction pour un personnage qui peut être utilisé avec finesse pour attaquer des parties vulnérables de la formation ennemie, puis s'échapper sans dommage. La Bénédiction du Démon combinée avec Habileté Fantaisiste vous permet d'aller, de tuer, puis de battre en retraite sans dommage ou de créer une certaine réserve de points de vie.

Il y a d'autres constructions amusantes, comme le barde de l'école des lames, la voie du zélote, tellement de choses amusantes à essayer! Vous n'avez pas besoin de créer vos propres règles pour résoudre ce problème!

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