Mon SO souhaite créer un combattant utilisant des armes de jet doubles. Un mélange de Xenia et d'elfes de la nuit de Warcraft 3. Elle souhaite créer un personnage mobile maniant un chakram. Elle a déjà choisi une race : demi-elfe avec des traits de drow. Nous sommes un peu perplexes concernant cette création de personnage. Comment faire fonctionner cela ?
Le chakram inflige 1d8 avec un incrément de portée de 30 pieds :
Chakram, commun
Coût 1 po Poids 1 lb.
Dommages 1d6 (petit), 1d8 (moyen) Critique x2 Type tranchant
Incrément de portée 30 pi (jeté)
Catégorie portée Compétence martiale
Groupes d'armes lames légères, jetéesLe chakram est une arme de jet simple, élégante et très portable. C'est un disque métallique plat et ouvert avec un bord effilé.
Vous pouvez manier le chakram comme une arme de mêlée, mais il n'est pas conçu pour cet usage ; vous subissez un malus de -1 à votre jet d'attaque avec l'arme et devez réussir un jet de Réflexes de DD 15 ou vous couper avec la lame (demi-dégâts, pas de modificateur de Force). Vous n'avez pas besoin de faire ce jet si vous portez une armure lourde.
Objectifs et Exigences
- Ce personnage devrait être bon en combat avec deux armes. Faire des dégâts à travers cela. Elle veut également être capable de doter son chakram de magie de manière spontanée et j'envisage de lui faire devenir une archère arcana (où l'arc et les flèches sont modifiés pour être des chakrams). Comme elle a déjà joué une oracle, une sorcière et une chasseresse, elle aimerait utiliser la liste de sorts de magicien/sorcier/arcaniste.
- Elle ne souhaite pas emprunter la voie de la barde ou du magus. Donc j'ai pensé à sorcier 1/rôdeur 4/combattant 2 ou même sorcier empyreal 1/rôdeur 4/ moine non enchaîné 2 (je suis d'accord pour considérer le chakram comme une arme de moine. Au final ce sont de grands shurikens boomerang). Hé, que diriez-vous de sorcier empyreal 1/rôdeur 2/ moine non enchaîné 2/combattant 2, est-ce que ça marcherait ? J'ai l'impression que la construction va nécessiter beaucoup de dons. TWF, Tir rapide, Pioche rapide, quoi d'autre ?
- Elle ne souhaite pas être charismatique. La magie devrait être basée sur l'intelligence ou la sagesse. Comme nous avons déjà un personnage à haute intelligence (une sorcière), un personnage basé sur la sagesse pourrait être préférable.
- Nous commencerons au niveau 2. La montée en niveau devrait être plutôt rapide. Quelque chose comme une montée de niveau par partie. Nous prévoyons de nous stabiliser autour du niveau 8.
Listez votre groupe et la situation de la campagne
Les autres joueurs sont un prêtre de guerre humain tampon/guérisseur/tank, une sorcière débilitante/contrôleur, un voleur voulant devenir roublard arcanique et cette demi-drow utilisant deux armes.
Nous jouons dans un cadre médiéval fantastique personnalisé. Pas loin de Faerun ou de Golarion. Des pays, dieux, etc. faits maison. La magie arcanique était principalement interdite sans autorisation, mais de plus en plus de gens reviennent à la magie païenne. Les objets magiques sont restreints mais pas difficiles à trouver pour quelqu'un qui sait où demander avec assez d'argent. Nous essayons d'éviter les lanceurs de sorts à plein niveau de vanille.
La plupart du contenu est autorisé (contenu officiel, et parfois contenu de 3.5 ou de tiers. Nous avons même un peu de contenu fait maison. Je veux personnellement l'éviter). Les choses trop puissantes doivent être discutées à la table. Du plaisir pour tout le monde avant tout. :)
- Nous ne jouons pas à la SFS.
- Nous utilisons l'achat de points 20 (haute fantasy).
- Nous utilisons la plupart des règles officielles autant que je sache.
- La plupart des objets sont bons. Nous utilisons la table d'avancement des personnages pour cela.
Est-ce que le don de combat à deux armes peut s'appliquer aux armes de jet ? Est-ce que TWF est même la voie à suivre pour construire ce personnage ? J'ai l'impression que cela va être moins efficace qu'un arc long, donc je suis d'accord pour ajuster un peu les règles en faveur du style. Dans quelle mesure cependant ?
Édition : Elle vient de dire que sa principale source d'inspiration venait de Kingdoms of Amalur :
Les chakrams sont un type d'arme hybride de mêlée et de magie disponible pour le Sans-destin dans Kingdoms of Amalur: Reckoning. Utilisant des attaques concentrées en arc ainsi que des attaques à zone d'effet circulaire, les chakrams sont une arme à mi-portée, bonne pour affronter les ennemis avant qu'ils ne puissent entrer en mêlée et perturber plusieurs ennemis avec des vulnérabilités élémentaires. Faisant partie de l'ensemble d'armes basées sur la Sorcellerie, elles sont destinées à être utilisées par des personnages de style mage, et sont renforcées par les passifs d'armement arcanique et de maîtrise des chakrams dans l'arbre de compétences de la Sorcellerie.
visuel: