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Comment gérer de grands groupes d'ennemis ?

Il y a une semaine, pour ma partie du vendredi soir, mes aventuriers sont tombés sur une meute de 18 Gnolls. 16 d'entre eux étaient des combattants Gnolls de base, un était un Chef de Meute Gnoll, et le dernier était un Croc de Yeenoghu (responsable de la multiplication rapide de la population des Gnolls).

J'avais prévu que le groupe rencontrerait ces 18 Gnolls en 3 rencontres distinctes, de sorte que le groupe ne ferait face qu'à six à la fois. Mais le groupe a décidé d'entrer dans leur zone par 3 côtés et, ô surprise, a activé les 3 groupes en même temps.

L'ordre d'initiative des 18 Gnolls plus mes joueurs était tellement long que l'un de mes joueurs s'est endormi avant que son tour ne revienne (il était environ 1 heure du matin à ce moment-là). Le lendemain, moi et l'un des joueurs principaux avons réfléchi un peu et il m'a été signalé que l'encounter aurait peut-être pu être géré différemment.

Quelle est la meilleure façon de gérer un grand nombre de créatures?

Je suis conscient que je pourrais créer 3 ennemis représentant un groupe de Gnolls chacun, chacun étant un ennemi mécaniquement fort pour garantir que l'encounter est tout aussi difficile, mais cela ne donne pas la bonne atmosphère si je veux que mes joueurs se sentent submergés par une multitude de créatures moins puissantes. Comment puis-je donner cette sensation écrasante, sans qu'un round d'initiative dure des heures?

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DUde Points 91

Quelques suggestions, appliquez celles qui vous semblent amusantes :

  1. Groupez les créatures du même type sous un seul numéro d'initiative. Ou du moins, faites en sorte qu'un bon nombre d'entre elles agissent à la même initiative.

  2. Peut-être ne pas faire agir toutes les créatures. Certaines sont probablement coincées à l'arrière et n'entrent en action que lorsque les aventuriers se frayent un chemin jusqu'à elles.

  3. Pour chaque groupe de créatures identiques, choisissez un groupe de cibles, prenez une poignée de dés et lancez toutes leurs attaques en même temps. Cela aide à mettre en avant leur nombre.

  4. Passez la plupart de votre temps à narrer pendant les tours des joueurs, en parlant de leurs actions. Soyez moins descriptif sur les attaques de la foule.

  5. Ajoutez la masse de créatures à une rencontre où quelque chose d'autre doit se produire, pas seulement les tuer toutes. Par exemple, les aventuriers doivent traverser un grand champ de bataille, sans forcément vaincre tout le monde sur leur chemin.

  6. Engagez un autre joueur pour suivre les points de vie des ennemis ou l'ordre d'initiative (peut-être un pour chacun). En divisant les tâches, les combats longs sont raccourcis.

  7. Faites mourir les petits sbires plus rapidement (donnez-leur moins de PV, au lieu de lancer des dés ou d'utiliser la suggestion de la moitié + 1, utilisez quelque chose de plus petit s'ils sont jetables). Ou faites-les fuir quand ils sont affaiblis, ce qui peut permettre aux aventuriers de placer quelques attaques d'opportunité, c'est-à-dire des choses à faire pendant qu'ils attendent leur tour.

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user19566 Points 71

Je peux vous donner un exemple de quelque chose que j'ai fait (en 5E en plus). Ce n'est pas parfaitement équilibré, je soupçonne que cela penchait un peu en faveur des joueurs, mais cela a fait le travail de manière satisfaisante pour moi.

  • Les regrouper en groupes de quatre (ou cinq, cela semblait bien fonctionner). Déplacez-les comme s'ils étaient une seule créature Grande (2x2 cases sur une grille). Arrêtez de les considérer comme des créatures séparées.
  • Laissez cette "nouvelle" créature prendre deux tours, et laissez toutes ses attaques avoir toujours l'Avantage.
  • Laissez cette "nouvelle" créature avoir des points de vie égaux à la moitié de ce que les créatures auraient eu avant d'être combinées.

La réduction des points de vie de manière si sévère peut sembler déséquilibrée, mais l'idée ici est que la "nouvelle" créature va toujours prendre deux tours avec l'Avantage même lorsque ses points de vie sont faibles (ce qui signifierait normalement des créatures mortes avec moins d'actions à prendre). Ce genre de chose a été inspiré par mon expérience avec Numenera, qui a des règles beaucoup plus simples pour les monstres de sorte que les combiner en un seul groupe est assez facile.

Remarque : Bien que j'adore l'idée de donner à chaque ennemi son propre initiative, j'ai trouvé que cela était rarement agréable en pratique. Il est plus facile de laisser tous les monstres agir en même temps, même si de temps en temps, il peut être utile de laisser les lanceurs de sorts ou les monstres importants avoir leur propre ordre d'initiative.

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Derrick Points 1

Dans le DMG 5e pg 250, il est mentionné la gestion des Mobs. Il propose un tableau avec lequel vous déterminez le jet de d20 requis pour toucher un joueur (bonus d'attaque - CA). Ce numéro détermine combien d'attaquants sont nécessaires pour en toucher un (reportez-vous au tableau).

Voici un article connexe : DMG : page 250 comme un système de combat de masse complet

Par exemple, disons que vous ayez une horde de 20 gobelins archers tous prenant pour cible le paladin qui vient d'entrer dans une grande chambre. Les gobelins ont un bonus de +5 pour toucher et le paladin a une CA de 18. Cela signifie que le d20 nécessaire pour toucher le paladin est 13 (CA - bonus de toucher). Le tableau indique que s'il faut un 13 pour toucher, il faut 3 attaquants pour faire un hit. Maintenant, divisez les 20 gobelins par les 3 nécessaires pour toucher, et vous avez 6 coups réussis. Il suffit de faire 6 jets de dégâts et le tour est joué !

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Dominic Rodger Points 44489

Règles du Combat de Masse Unearthed Arcana

Je n'ai pas essayé cela dans mon jeu de D&D 5e, mais cela semble correspondre si exactement à vos besoins qu'il serait dommage de ne pas le proposer. Dans le cadre de la série Unearthed Arcana de D&D, Wizards of the Coast propose quelques règles gratuites de Combat de Masse.

Dans le texte promotionnel :

Dans cette deuxième série d'Unearthed Arcana, nous construisons sur les règles de combat standard pour modéliser les conflits sur une bien plus grande échelle, permettant aux joueurs et aux maîtres de jeu de contrôler des armées entières. En même temps, ces règles de combat de masse permettent aux aventuriers individuels de diriger une charge d'une armée contre un régiment ennemi, de rallier des soldats découragés pour rejoindre la mêlée, ou de vaincre de puissants monstres ou leaders ennemis.

En ce qui concerne votre situation, les règles séparent entre les solos (c'est-à-dire les PJ) et les groupes de 10 ennemis (stand), ce qui semble correspondre à l'échelle que vous décrivez. Il existe également des règles pour les unités (groupes de stands), mais cela dépasse alors le territoire de la 'petite escarmouche' pour entrer dans celui de la 'bataille de masse'. Cependant, les règles telles quelles peuvent être utilisées pour des escarmouches à l'échelle que vous décrivez, et elles seront presque certainement plus rapides à gérer que tout gérer à l'échelle individuelle.

Remarque : Ces règles sont plus ou moins à un niveau 'bêta', mais valent quand même la peine d'être essayées car elles proviennent des éditeurs du jeu, et en plus elles sont gratuites. Le fait qu'elles soient spécifiquement conçues pour le 5e est également un argument en leur faveur.

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jos Points 19

Guide du Maître de Donjon: Combat de Foule

Groupez-les dans la même initiative, soustrayez leur bonus d'attaque de la CA de la cible puis utilisez ce chiffre pour vous référer au tableau ci-dessous pour déterminer combien de leurs attaques touchent la cible.

DMG Page 250:

Au lieu de lancer un jet d'attaque, déterminez le jet de d20 minimum dont une créature a besoin pour toucher une cible en soustrayant son bonus d'attaque de la CA de la cible... Le tableau vous montre combien de créatures ayant besoin de ce jet de dé ou plus doivent attaquer la cible pour que l'une d'entre elles touche... Si les créatures attaquantes infligent des montants de dégâts différents, supposez que la créature infligeant le plus de dégâts est celle qui touche... Ce système de résolution d'attaque ignore les coups critiques au profit de réduire le nombre de jets de dés.

Jet de d20 Nécessaire

Attaquants nécessaires pour toucher une fois

1-5

1

6-12

2

13-14

3

15-16

4

17-18

5

19

10

20

20

Je sais que ce post date de l'ancien temps mais il est toujours apparu pendant que je cherchais une réponse à cela sur Google. J'ai pensé le partager pour quiconque en aurait besoin, surtout parce que ce sont les règles officielles.

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