Oui, tu peux le faire. Vous pouvez trivialement vendre n'importe quoi de moins que les prix d'achat d'un règlement qui a un minimum typique de 500 gp (exactement assez pour acheter votre poudre). Si le thorp (tout établissement de moins de 20 personnes est un thorp, par exemple votre site de campement. Le MJ peut cependant modifier ce nombre de façon triviale) est appauvri, vous ne pourrez pas vendre votre poudre sans devoir "vous contenter d'un prix plus bas, voyager jusqu'à une ville plus grande ou (avec la permission du MJ) rechercher un acheteur spécifique dans la ville ayant des poches plus profondes".
En termes de pouvoir économique, ce n'est pas mauvais mais ce n'est pas vraiment bon soit. Habituellement, nous avons un voyou ou équivalent avec Connexions au marché noir Faites le plein d'éléments du sous-système économique et partagez simplement l'argent, les objets et les informations avec le reste du groupe, de la même manière que nous partageons les sorts, les informations et les techniques d'artisanat avec eux. Puisque les gains économiques augmentent par ordre de grandeur au fur et à mesure que vous gagnez de nouvelles capacités, plutôt que d'augmenter linéairement, un petit investissement dans une capacité économique a peu de chances d'aider le plan économique global de votre groupe.
Cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas le faire ! L'indépendance financière peut être utile et votre exploit d'armurier ne vous coûte rien . Vous jouez un flingueur de toute façon, vous pouvez prendre vos 400 ou quoi que ce soit d'autre après les gp modificateurs/jour, et aux premiers niveaux cela peut bien être un gros problème ! En fait, au niveau 1, il s'agit des le plus grand (en termes de richesse temporelle). Techniquement, les "parents riches" et autres permettent une augmentation ponctuelle plus importante de l'argent, mais il s'agit d'une augmentation ponctuelle qui sera compensée dans les 3 jours). C'est juste que plus tard, ce revenu s'estompe en quelque sorte par rapport aux sources économiques ultérieures.
Quant à la comparaison avec les compétences : Les compétences de Profession et d'Artisanat sont très différentes l'une de l'autre, mais toutes deux sont généralement des sources de richesse abyssales (bien que l'Artisanat puisse être assez bon avec une optimisation soigneuse).
Les compétences professionnelles ne rapportent rien à personne. Personne ne devrait jamais les utiliser pour gagner de l'argent. Elles sont une perte de temps totale, à moins que vous n'ayez un exploit pour les mods de compétences infinies qui, pour autant que je sache, n'existe pas. Même dans ce cas, Craft est mieux. +10 à une compétence Profession est faisable au niveau 1, et vous rapporte (total de vérification)/2 gp par semaine, pour environ 1,5 gp/jour.
Les compétences en artisanat vous permettent de fabriquer des trucs. Ensuite, vous pouvez vendre ces objets. Au niveau de base, vous fabriquez des objets pour 1/3 de leur prix et les vendez pour 1/2, ce qui vous donne une marge bénéficiaire de 1/6 du prix. Plus vous êtes bon, plus vite vous pouvez le faire. Vous pouvez faire au mieux le meilleur de (vérifier le total)^2/10 gp et (vérifier le total)/2 gp par semaine. Au niveau 1, vous ne ferez pas beaucoup mieux que +10 en artisanat, et vous gagnerez environ 6 gp/jour. Ce n'est évidemment pas l'idéal comme principale source de revenus pour votre groupe.
En ce qui concerne l'interdiction de l'engagement économique par fiat GM, c'est une question de style de jeu. Une façon de jouer consiste à s'en tenir au WBL, auquel cas des capacités comme celles-ci ne font rien, ou modifient juste légèrement la richesse par niveau, ou quelque chose comme ça (vous pouvez voir ma question aquí à ce sujet. Malheureusement, il n'y a pas de véritables réponses affichées pour le moment :( ).
En général, mon groupe joue à des jeux où ces capacités fonctionnent telles qu'elles sont écrites, ce qui nécessite que le MJ conçoive la campagne dans cet esprit, mais ne rend pas le jeu impossible ou incohérent ou quoi que ce soit. Cela dit, l'utilisation de ces capacités rendra très différentes des campagnes classiques comme Curse of the Crimson Throne.