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Combien d'argent puis-je rattraper avec des caractéristiques de classe ?

Récemment, j'ai commencé à jouer le rôle d'un flingueur de Pathfinder dans une ville (nous utilisons Curse of the Blood Throne avec des armes à feu anciennes). D'après l'exploit de l'armurier, je peux produire des munitions d'une valeur de 1 000 GP par jour, pour un coût de 10 % des matières premières. Le coût d'un baril de poudre noire (5lbs) est de 1.000GP.

Puis-je vendre cette poudre noire, ce qui me rapportera 900 GP/jour de travail ?

Si c'est le cas, un magicien pourrait-il vendre des parchemins de la même manière ? Si ce n'est pas le cas, y a-t-il une raison mécanique ou est-ce plutôt une affaire de MJ et de Campagne ? Comment cela se compare-t-il à l'utilisation des compétences Profession et Artisanat (d'un point de vue financier) ?

8voto

Mike H Points 323

D'une manière générale, Pathfinder a extrêmement des règles économiques minimales. Elles ne sont pas au cœur du jeu et ne résistent pas à la moindre inspection critique. Il existe de nombreuses façons d'utiliser les caractéristiques de classe pour créer une richesse extrême.

Mais vous ne devriez généralement pas le faire ; dans Pathfinder, la richesse est également fortement liée au pouvoir, ce qui signifie qu'elle est fortement liée au niveau du personnage. Le jeu est conçu pour que les personnages d'un niveau donné aient à peu près un montant donné de richesse - ni plus ni moins (ou, plus précisément, ni sensiblement plus ni sensiblement moins). Le jeu s'attend à ce que le MJ gère cela "d'une manière ou d'une autre" et n'est pas très explicite sur la façon dont Nous avons une question à ce sujet du point de vue du GM. .

Si vous regardez ma réponse à la question liée, je passe un certain temps à parler d'obtenir l'adhésion des joueurs. Pathfinder est conçu pour un certain type de jeu : Les PC sont spécifiquement des aventuriers et on attend d'eux qu'ils partent à l'aventure. C'est le principal moyen de synchroniser la richesse et le niveau : la richesse provient généralement de l'aventure, qui vous fait également gagner de l'XP, ce qui vous permet de monter de niveau à mesure que vous vous enrichissez.

En tant que joueur, vous devez donc respecter cette attente et créer un personnage qui s'y conforme. Tenter de jouer un personnage fortement intéressé et impliqué dans l'économie mondiale ne fonctionne tout simplement pas bien - Pathfinder ne propose pas de règles pour cela, et ce type de personnage, ce type de jeu, ignore la grande majorité des règles que Pathfinder propose, qui concernent principalement l'aventure. Gardez le personnage de capitaliste mercantile pour un autre jeu dans un autre système qui supporte réellement ce genre de choses, car Pathfinder ne le fait pas.

Ce qui ne veut pas dire qu'un personnage Pathfinder ne s'engage jamais dans l'économie ; ce n'est certainement pas le cas. C'est juste que ce n'est pas une priorité, ne peut pas être un centre d'intérêt, même pas de loin. Donc votre flingueur pourrait certainement gagner de l'argent à côté de cette façon. Votre MJ devra trouver comment gérer cela, comment gérer le fait que vous ayez plus de richesses que prévu pour votre niveau, etc. Vous devriez en discuter avec votre MJ avant de le faire ; cela pourrait être un casse-tête dont il n'a pas envie ou besoin. En même temps, cependant, il pourrait être heureux de le faire - la classe des flingueurs, malheureusement, est hideusement faible et a besoin de toute l'aide qu'elle peut obtenir.

7voto

ShadowKras Points 60784

Pour citer le livre de règles de base :

Vente d'un trésor

En général Dans le cas de la vente d'un objet, un personnage peut vendre un objet pour la moitié de son prix, y compris les armes, les armures, les équipements et les objets magiques. Cela inclut également les objets créés par le personnage.

"En général" signifie que vendre à la moitié du prix affiché n'est pas siempre possible. Mais que les joueurs peuvent s'attendre à vendre facilement ce qu'ils veulent pour la moitié du prix sans avoir à se préoccuper de savoir si et qui veut acheter leurs objets.

Puis-je vendre cette poudre noire, ce qui me rapportera 900 GP/jour de travail ?

Non, tu pourrais si tu avais assez demande quotidienne de 5 livres de poudre noire . Ce qui est très peu probable, à moins que votre pays soit en guerre et que les armes à feu soient courantes (ce qui n'est probablement pas le cas pour La malédiction du trône cramoisi ). Cependant, cette décision appartient à votre GM.

Pathfinder ne simule pas le style de vie d'un sorcier comme vous le pensez. Il le fait en utilisant le Profession y Artisanat compétences, et le système d'immobilisation , un en option système conçu pour développer ces compétences à partir Campagne ultime . Cela dit, vous remarquerez qu'en fonction de la qualité de votre vente, vous pouvez gagner environ 1,5 million d'euros. 1-2 gp par jour sans difficulté, mais tout ce qui est plus que cela signifie qu'il y a une sorte d'événement qui a augmenté la demande pour vos produits.

Ainsi, même si vous avez 10 fûts de poudre à canon dans votre entrepôt, vous devrez peut-être attendre des semaines avant qu'un autre flingueur (ou une personne vraiment intéressée par la poudre à canon) entre dans votre boutique et achète un de vos fûts.

Cela signifie que, même si un forgeron peut fabriquer une épée longue par jour, le village dans lequel il vit n'a pas de demande pour autant d'épées longues. Sa marchandise restera donc dans son entrepôt jusqu'à ce qu'un acheteur se présente et qu'ils se mettent d'accord sur un prix équitable pour la marchandise.

En d'autres termes, même si vous produisez 5 livres de poudre à canon par jour, soit le marché n'a pas de demande pour toute cette poudre à canon, soit vous êtes tout simplement un mauvais vendeur.

Les règles telles qu'elles sont écrites, oui

Si vous avez accès à une trousse d'armurier, vous pouvez créer et restaurer des armes à feu, fabriquer des balles et mélange de poudre noire pour tous les types d'armes à feu.

El Exploit d'armurier ne vous permet pas de fabriquer un baril de poudre noire, il vous permet de mélanger de la poudre noire, qui, selon la définition donnée sur Ultimate Combat, est une poudre noire. un élément tout à fait différent . Cependant, un baril de poudre noire représente environ 100 doses de poudre à canon, et vous pouvez fabriquer des doses à 10% (1 gp) de leur valeur marchande (10 gp). Comme vous êtes limité à 1 000 gp, cela signifie que vous pouvez fabriquer suffisamment de poudre noire en un seul jour pour remplir complètement un baril de poudre noire.

Ainsi, si vous fabriquez 100 doses (d'une valeur de 1 000 gp), vous devez payer 100 gp en matières premières et vous pourriez revendre chaque dose au marché pour 500 gp, soit un bénéfice de 400 gp .

Bien sûr, en supposant que le GM soit d'accord avec ça.

1voto

Oui, tu peux le faire. Vous pouvez trivialement vendre n'importe quoi de moins que les prix d'achat d'un règlement qui a un minimum typique de 500 gp (exactement assez pour acheter votre poudre). Si le thorp (tout établissement de moins de 20 personnes est un thorp, par exemple votre site de campement. Le MJ peut cependant modifier ce nombre de façon triviale) est appauvri, vous ne pourrez pas vendre votre poudre sans devoir "vous contenter d'un prix plus bas, voyager jusqu'à une ville plus grande ou (avec la permission du MJ) rechercher un acheteur spécifique dans la ville ayant des poches plus profondes".

En termes de pouvoir économique, ce n'est pas mauvais mais ce n'est pas vraiment bon soit. Habituellement, nous avons un voyou ou équivalent avec Connexions au marché noir Faites le plein d'éléments du sous-système économique et partagez simplement l'argent, les objets et les informations avec le reste du groupe, de la même manière que nous partageons les sorts, les informations et les techniques d'artisanat avec eux. Puisque les gains économiques augmentent par ordre de grandeur au fur et à mesure que vous gagnez de nouvelles capacités, plutôt que d'augmenter linéairement, un petit investissement dans une capacité économique a peu de chances d'aider le plan économique global de votre groupe.

Cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas le faire ! L'indépendance financière peut être utile et votre exploit d'armurier ne vous coûte rien . Vous jouez un flingueur de toute façon, vous pouvez prendre vos 400 ou quoi que ce soit d'autre après les gp modificateurs/jour, et aux premiers niveaux cela peut bien être un gros problème ! En fait, au niveau 1, il s'agit des le plus grand (en termes de richesse temporelle). Techniquement, les "parents riches" et autres permettent une augmentation ponctuelle plus importante de l'argent, mais il s'agit d'une augmentation ponctuelle qui sera compensée dans les 3 jours). C'est juste que plus tard, ce revenu s'estompe en quelque sorte par rapport aux sources économiques ultérieures.

Quant à la comparaison avec les compétences : Les compétences de Profession et d'Artisanat sont très différentes l'une de l'autre, mais toutes deux sont généralement des sources de richesse abyssales (bien que l'Artisanat puisse être assez bon avec une optimisation soigneuse).

Les compétences professionnelles ne rapportent rien à personne. Personne ne devrait jamais les utiliser pour gagner de l'argent. Elles sont une perte de temps totale, à moins que vous n'ayez un exploit pour les mods de compétences infinies qui, pour autant que je sache, n'existe pas. Même dans ce cas, Craft est mieux. +10 à une compétence Profession est faisable au niveau 1, et vous rapporte (total de vérification)/2 gp par semaine, pour environ 1,5 gp/jour.

Les compétences en artisanat vous permettent de fabriquer des trucs. Ensuite, vous pouvez vendre ces objets. Au niveau de base, vous fabriquez des objets pour 1/3 de leur prix et les vendez pour 1/2, ce qui vous donne une marge bénéficiaire de 1/6 du prix. Plus vous êtes bon, plus vite vous pouvez le faire. Vous pouvez faire au mieux le meilleur de (vérifier le total)^2/10 gp et (vérifier le total)/2 gp par semaine. Au niveau 1, vous ne ferez pas beaucoup mieux que +10 en artisanat, et vous gagnerez environ 6 gp/jour. Ce n'est évidemment pas l'idéal comme principale source de revenus pour votre groupe.

En ce qui concerne l'interdiction de l'engagement économique par fiat GM, c'est une question de style de jeu. Une façon de jouer consiste à s'en tenir au WBL, auquel cas des capacités comme celles-ci ne font rien, ou modifient juste légèrement la richesse par niveau, ou quelque chose comme ça (vous pouvez voir ma question aquí à ce sujet. Malheureusement, il n'y a pas de véritables réponses affichées pour le moment :( ).

En général, mon groupe joue à des jeux où ces capacités fonctionnent telles qu'elles sont écrites, ce qui nécessite que le MJ conçoive la campagne dans cet esprit, mais ne rend pas le jeu impossible ou incohérent ou quoi que ce soit. Cela dit, l'utilisation de ces capacités rendra très différentes des campagnes classiques comme Curse of the Crimson Throne.

1voto

Carcer Points 60981

En ce qui concerne la partie de votre question sur les parchemins de sorcier, D&D/Pathfinder ont annulé la possibilité d'utiliser l'artisanat magique pour gagner de l'argent en faisant en sorte que le coût de fabrication de l'objet soit exactement le même que celui auquel vous pouvez le vendre. Vous fabriquez des objets à moitié prix, mais vous ne pouvez les vendre qu'à moitié prix, dans des circonstances normales. Par conséquent, la fabrication de parchemins et d'autres objets magiques ne génère aucun revenu, à moins que vous ne le fassiez pour vous-même, et dans tous les cas, vous perdez un temps considérable. Vous avez la possibilité de gagner de l'argent avec l'exploit d'armurerie car, contrairement à tous les autres exploits d'artisanat, il vous permet de produire des objets de valeur à un coût de 10%, et non de 50%.

D'autres réponses traitent de la question de savoir s'il est raisonnable ou non de pouvoir vendre la poudre à canon que vous fabriquez pour en tirer un bénéfice. Rappelez-vous simplement que lorsqu'il s'agit de la fabriquer, les exigences en matière de temps sont probablement censées être similaires à celles des objets magiques ; c'est-à-dire qu'une "journée de travail" correspond à huit heures de travail ininterrompu, et les règles suivantes s'appliquent :

Le lanceur de sorts peut travailler jusqu'à 8 heures par jour. Il ne peut pas accélérer le processus en travaillant plus longtemps chaque jour, mais les jours ne doivent pas nécessairement être consécutifs, et le lanceur de sorts peut utiliser le reste de son temps comme bon lui semble. Si le lanceur de sorts part à l'aventure, il peut consacrer 4 heures par jour à la création d'objets, bien qu'il n'obtienne que 2 heures de travail. Ce temps n'est pas passé en une seule période continue, mais plutôt pendant le déjeuner, la préparation du matin, et pendant les veilles de nuit.

En d'autres termes, si vous vous reposez dans un endroit sûr et paisible, vous pouvez fabriquer à toute vitesse. Si vous êtes en mouvement, vous ne pouvez effectivement progresser que de 2 heures par jour, et il vous faudra 4 jours au total pour fabriquer votre baril de poudre à canon, et non 1. Ce n'est pas explicite dans le RAW, mais c'est certainement la façon dont je pense que cela devrait être réglé.

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