Qu'est-ce qui a changé au fil des années?
La culture d'être dur envers les joueurs
Ce qui frapperait toute personne ayant joué à AD&D 1ère édition et laissée dans l'ignorance pendant 30 ans est l'effort mis en place pour donner du pouvoir aux joueurs. Selon l'époque à laquelle vous atterrissez (prenons les 2 dernières éditions), la force de l'impact variera. À l'origine, vous deviez lancer vos stats, mettre les chiffres en ordre et espérer remplir les conditions pour votre classe. Vous vouliez jouer un combattant. Bien sûr, vous pouvez. Mais parce que vous lancez vos stats dans l'ordre, vous pourriez vous retrouver avec beaucoup d'intelligence et pas de force. Oh, vous allez plutôt jouer un magicien? Lancez pour vos points de vie et si vous obtenez 1, tant pis mon pote. Vous pourriez être tué par un enfant vous lançant une pierre. L'idée d'équilibre dans les premières éditions était presque absente. Un magicien serait presque inutile au premier niveau mais si vous parvenez à survivre aux aventures folles, vous serez le personnage le plus puissant de la table. 30 ans plus tard, mourir est toujours une possibilité pour le magicien mais selon l'édition à laquelle vous jouez, cela sera beaucoup plus difficile qu'avant. Les magiciens n'ont jamais fini d'options en combat. Ils peuvent épuiser leurs meilleurs sorts mais ils ont toujours accès à des sorts offensifs annuels et ils n'ont pas besoin de se battre avec un bâton.
À l'origine, le Guide du Maître du Donjon vous donnait le titre de divinité suprême de votre propre monde. Aujourd'hui, le langage est un peu adouci et le rôle du Maître du Donjon est principalement le même mais ils ne vous poussent pas autant dans le pouvoir qu'avant. Les donjons emblématiques pièges/mortels (Temple of Elemental Evil, Tomb of Horror, etc.) viennent de cette époque où torturer les joueurs pour s'amuser faisait partie du hobby. Je dois peut-être exagérer un peu, mais Gary Gygax le faisait aussi.
La diversité est un euphémisme
Quand mxyzplk dit que le jeu est devenu plus gros, ce n'est pas un mensonge. Voici une liste (de mémoire) des races disponibles depuis le début dans les livres de base: Nain, Elfe, Halfelin, Humain. Un peu plus tard, le Gnome, le Demi-Orc et le Demi-elfe ont fait leur apparition mais la liste était minimale. 30 ans plus tard, la liste est grande. 30 ans plus tard, vous pouvez jouer un Dragonborn (essentiellement un dragon humanoïde) et un Eladrin (un type d'elfe qui peut se téléporter). Cela devrait certainement surprendre tout joueur de l'ancienne école qui regarde soudainement le nouveau matériel. Vous voulez jouer un robot ambulant fait de métal et de matériau vivant animé par la magie? C'est un Warforged. Les options de jeu ont explosé. Si vous incluez Pathfinder, vous avez une classe entièrement dédiée aux armes à feu (Gunslinger). L'idée est de comparer le nombre d'options disponibles dans le Manuel des Joueurs de la 5ème édition avec AD&D 1ère ou 2ème édition.
Ce qui n'a pas changé
Donjons, Dragons, jets de sauvegarde, aventures folles avec vos amis. Cette partie du jeu n'a pas beaucoup changé au fil des années. Certaines éditions peuvent sentir plus le D&D que d'autres, mais ce qui est génial, c'est que la plupart d'entre elles sont entièrement disponibles aujourd'hui. Pour moi, il est plus facile de prendre les 3 livres de base de AD&D 2ème édition aujourd'hui que de mettre la main sur de nombreux nouveaux jeux récents dans mon magasin de jeux.
Donc pour moi, quand j'entends "le jeu n'a pas beaucoup changé", c'est un peu trompeur. De sa création à aujourd'hui, le jeu a beaucoup évolué. Mais vous le reconnaîtriez à la réunion des 30 ans plus tard. Il y aura quelques jeunes (plein de copie rétro, de jeux de société et de produits dérivés) mais D&D reste toujours D&D.