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Comment Dungeons & Dragons a-t-il changé depuis sa création?

Je n'ai jamais joué à Dungeons and Dragons, mais j'ai participé à plusieurs autres RPG, et mon père a récemment exprimé son intérêt pour jouer car il était un joueur assidu de D&D dans sa jeunesse.

Pour ma part, j'ai principalement joué à IKRPG, donc je ne suis pas très familier avec cet univers, cependant j'aimerais éventuellement organiser une partie pour mon père et quelques amis. Dans quelle mesure le jeu a-t-il changé (le cas échéant) au fil des ans?

Je ne cherche pas ce qui est différent, je demande dans quelle mesure cela a changé. Est-ce reconnaissable pour les joueurs qui n'ont pas vu les changements depuis 30 ans? Ou est-il toujours relativement similaire?

Cet aperçu des différences entre les éditions n'a aucun sens pour moi car (comme je l'ai mentionné ci-dessus) je n'ai pas d'expérience avec le jeu.

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Qu'est-ce qui a changé au fil des années?

La culture d'être dur envers les joueurs

Ce qui frapperait toute personne ayant joué à AD&D 1ère édition et laissée dans l'ignorance pendant 30 ans est l'effort mis en place pour donner du pouvoir aux joueurs. Selon l'époque à laquelle vous atterrissez (prenons les 2 dernières éditions), la force de l'impact variera. À l'origine, vous deviez lancer vos stats, mettre les chiffres en ordre et espérer remplir les conditions pour votre classe. Vous vouliez jouer un combattant. Bien sûr, vous pouvez. Mais parce que vous lancez vos stats dans l'ordre, vous pourriez vous retrouver avec beaucoup d'intelligence et pas de force. Oh, vous allez plutôt jouer un magicien? Lancez pour vos points de vie et si vous obtenez 1, tant pis mon pote. Vous pourriez être tué par un enfant vous lançant une pierre. L'idée d'équilibre dans les premières éditions était presque absente. Un magicien serait presque inutile au premier niveau mais si vous parvenez à survivre aux aventures folles, vous serez le personnage le plus puissant de la table. 30 ans plus tard, mourir est toujours une possibilité pour le magicien mais selon l'édition à laquelle vous jouez, cela sera beaucoup plus difficile qu'avant. Les magiciens n'ont jamais fini d'options en combat. Ils peuvent épuiser leurs meilleurs sorts mais ils ont toujours accès à des sorts offensifs annuels et ils n'ont pas besoin de se battre avec un bâton.

À l'origine, le Guide du Maître du Donjon vous donnait le titre de divinité suprême de votre propre monde. Aujourd'hui, le langage est un peu adouci et le rôle du Maître du Donjon est principalement le même mais ils ne vous poussent pas autant dans le pouvoir qu'avant. Les donjons emblématiques pièges/mortels (Temple of Elemental Evil, Tomb of Horror, etc.) viennent de cette époque où torturer les joueurs pour s'amuser faisait partie du hobby. Je dois peut-être exagérer un peu, mais Gary Gygax le faisait aussi.

La diversité est un euphémisme

Quand mxyzplk dit que le jeu est devenu plus gros, ce n'est pas un mensonge. Voici une liste (de mémoire) des races disponibles depuis le début dans les livres de base: Nain, Elfe, Halfelin, Humain. Un peu plus tard, le Gnome, le Demi-Orc et le Demi-elfe ont fait leur apparition mais la liste était minimale. 30 ans plus tard, la liste est grande. 30 ans plus tard, vous pouvez jouer un Dragonborn (essentiellement un dragon humanoïde) et un Eladrin (un type d'elfe qui peut se téléporter). Cela devrait certainement surprendre tout joueur de l'ancienne école qui regarde soudainement le nouveau matériel. Vous voulez jouer un robot ambulant fait de métal et de matériau vivant animé par la magie? C'est un Warforged. Les options de jeu ont explosé. Si vous incluez Pathfinder, vous avez une classe entièrement dédiée aux armes à feu (Gunslinger). L'idée est de comparer le nombre d'options disponibles dans le Manuel des Joueurs de la 5ème édition avec AD&D 1ère ou 2ème édition.

Ce qui n'a pas changé

Donjons, Dragons, jets de sauvegarde, aventures folles avec vos amis. Cette partie du jeu n'a pas beaucoup changé au fil des années. Certaines éditions peuvent sentir plus le D&D que d'autres, mais ce qui est génial, c'est que la plupart d'entre elles sont entièrement disponibles aujourd'hui. Pour moi, il est plus facile de prendre les 3 livres de base de AD&D 2ème édition aujourd'hui que de mettre la main sur de nombreux nouveaux jeux récents dans mon magasin de jeux.

Donc pour moi, quand j'entends "le jeu n'a pas beaucoup changé", c'est un peu trompeur. De sa création à aujourd'hui, le jeu a beaucoup évolué. Mais vous le reconnaîtriez à la réunion des 30 ans plus tard. Il y aura quelques jeunes (plein de copie rétro, de jeux de société et de produits dérivés) mais D&D reste toujours D&D.

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Rufo Sanchez Points 390

D&D n'a pas vraiment changé fondamentalement au fil des années, seulement vieilli et grossi. De plus en plus de contenu - les personnages ont plus de "choses" (compétences, dons) et plus de choix (classes, races) au fil du temps.

Cela dépend un peu s'il jouait vraiment au OD&D "original" ou s'il était plutôt un adepte de Advanced Dungeons & Dragons. OD&D est la base rudimentaire du hobby - il a beaucoup du même sentiment général et des mêmes mots (le mage lance boule de feu!), mais est assez différent dans les règles. Les éditions 1e, 2e et 3/3.5 sont des dérivés très reconnaissables les uns des autres (et Pathfinder est un dérivé très reconnaissable de la 3e). La 4e est plus différente en termes de concept et de ton et est probablement la plus éloignée. La nouvelle 5e fait un pas en arrière vers les versions antérieures, donc elle devrait être assez similaire aussi.

Cependant, il y a un commerce animé dans l' "Old School Revolution" - de nombreux rétro-clones d'anciennes éditions sont des produits publiés actuels avec un soutien d'aventure. Voir Vue d'ensemble des rétro-clones de D&D - vous pourriez facilement trouver quelque chose qui ressemble à la version à laquelle votre père jouait et l'utiliser.

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KorvinStarmast Points 137583

Ayant commencé avec le coffret blanc en 1975, puis le coffret blanc avec des suppléments, et ensuite la 1ère édition AD&D à mesure que chaque livre sortait jusqu'à ce que j'arrête de jouer à la fin des années 1980 (recommencé au début des années 2000 lorsque mes enfants sont partis à l'aventure avec leur père en tant que MD), les changements que j'ai le plus remarqués depuis le début jusqu'à présent, puisque je joue à nouveau dans la 5ème édition, sont les suivants :

  1. Moins de fardeau pour le MD
    La quantité de matériel disponible pour le MD pour construire son propre monde, ses aventures et son environnement. Pour vous en tant que MD, c'est un grand avantage. Alors que les tendances utiles en ce sens ont commencé avec les modules et le DMG, elles sont allées au-delà en offrant des paramètres de campagne officiels canoniques. À l'époque, les MD étaient seuls pour mettre en place les choses. Selon les livres que l'on avait lus, cela pouvait aider ou entraver le puits d'idées à puiser pour appliquer la magie et les aventures. Au début de D&D, cela plaçait un fardeau substantiel sur le MD. (Dans nos groupes, il y avait généralement plusieurs campagnes à choisir car beaucoup d'entre nous aimaient être MD parfois, et jouer d'autres fois).

  2. Compréhensibilité
    Obtenir des réponses à ses questions. Ces deux dernières décennies, internet, les forums de discussion, et divers sites officiels consacrés à ce passe-temps ont grandement facilité la tâche pour comprendre ce qui fonctionne. Le Strategic Review et le Dragon Magazine ont été utiles en leur temps, mais à l'époque de l'impression, cela pouvait prendre du temps pour obtenir une réponse ou même mettre la main sur un exemplaire du magazine. (J'étais abonné à Dragon dès le numéro 5). Aujourd'hui, une réponse, une suggestion ou une idée utile peut être obtenue beaucoup plus rapidement, tout comme un jugement officiel des autorités de jeu/éditeur du jeu. Cela vous sera utile si vous êtes un MD débutant. Cela peut également être utile à votre père s'il veut comprendre comment un changement donné est arrivé au jeu.

  3. Stats utiles
    Toutes vos statistiques sont utiles, et les actions non-combattives sont bien prises en compte. Le premier grand pas a été la 1ère édition AD&D, mais comme mentionné dans d'autres réponses, le jeu est devenu "plus épais"... mais il est aussi devenu plus organisé et cohérent. Beaucoup d'années d'efforts pour la croissance et l'équilibre du jeu ont eu un résultat positif. (Le tableau sur le combattant linéaire/magiciens quadratiques est une bonne illustration de la façon dont les problèmes d'équilibre peuvent survenir). Votre père, si vous commencez dans la 5ème édition, aimera probablement comment le principe K.I.S.S. a été appliqué dans la version la plus récente. Personnellement, j'aime ça. Le ressenti de cette nouvelle édition est très bon. (3.0/3.5? Pas tant que ça, merci quand même).

  4. Plaisir versus Danger
    Vous n'avez pas à re-créer de personnages aussi souvent. Il est beaucoup plus facile de se remettre d'être tué ou réduit à 0 points de vie. J'apprécie comment la 5ème édition gère cela. Ce voleur audacieux perdu à cause d'un mauvais jet en combat, ou d'un jet de sauvegarde raté, n'est pas aussi courant même si vous pouvez toujours mourir de façon horrible aux mains des monstres et des malfaiteurs. (Mon nom sur ce site est le nom d'un clerc, de la Vie, décédé aux mains d'ogres et de hobgobelins. Il a fini en repas d'ogre, digéré. Le reste du groupe a échappé à ce sort, de justesse). À l'époque du coffret blanc, il était si facile de mourir en tant qu'utilisateur de magie que jouer cette classe impliquait l'effort de survivre pendant quelques niveaux. (Le bon jeu d'équipe a beaucoup aidé à cet égard... donc ça non plus n'a pas changé).

De certaines manières, le jeu n'a pas du tout changé : vous êtes toujours exposé à la défaite et devez travailler en équipe pour terminer une aventure.

Les autres réponses ont bien couvert d'autres points. Les changements ont été bénéfiques, et le jeu est toujours très Dungeons and Dragons. Je pense que votre père le reconnaîtra.

Puisse-tu toujours réussir ton jet de sauvegarde.

PS : Le sujet entier de l'Alignement n'est pas ce qu'il était à l'origine, ni ce qu'il est devenu dans les 2 premières éditions de AD&D. Comme je n'ai pas joué à la 5ème édition pendant très longtemps, je ne peux rien dire de plus. Mon MD est un grand fan de la façon dont l'alignement fonctionne maintenant.

1voto

Keith Patton Points 668

J'ai joué à Dungeons and Dragons de base en 1978 après qu'un ami l'ait ramené des États-Unis où il était en vacances avec sa famille. Nous avions également les livres Greyhawk, Eldritch Wizardry et Chainmail. Ensuite, nous sommes passés à AD&D, puis 3e, puis 3.5e, puis 4e et maintenant 5e.

À part la 4e édition, je pense que quelqu'un qui a joué à une version reconnaîtrait les concepts de base de toute autre version, comment un personnage est construit etc., avec peut-être l'exception des Atouts, soit en tant que nouveau concept ou "où sont-ils ?".

La 4e édition (que je n'aime pas beaucoup) est assez éloignée du "sentiment" de base et du concept de D&D, bien qu'elle soit encore reconnaissable dans de nombreux aspects je suppose, comme vous l'avez dit. Il semble s'agir d'une tentative de créer un hybride entre la 3.5e et le jeu de cartes Magic the Gathering. Je ne recommanderais pas de diriger une partie de la 4e édition pour quelqu'un qui n'a joué qu'à AD&D, par exemple, si vous voulez le faire pour des anciens comme moi.

Ce que je trouve vraiment frappant, c'est que même si la 3e édition (et maintenant Pathfinder qui a continué là où la 3.5 s'est arrêtée) a beaucoup changé les règles et le gameplay, ajoutant beaucoup de nouvelles options (les Atouts étant l'un des plus significatifs), elle est restée très proche, du moins en termes de style et de ressenti, des mécaniques de base de ce qui précédait.

La 5e édition est excellente, à mon avis, et elle semble avoir réussi à prendre tous les bons éléments de ses ancêtres et à être "fidèle" au jeu. C'est vraiment familier et "confortable" à jouer. Cela rappelle les premiers jours de jouer à AD&D ou même à Basic D&D, mais avec beaucoup et beaucoup de nouvelles friandises, beaucoup plus équilibré et tout simplement meilleur dans l'ensemble. C'est génial de voir D&D revenir à ses racines, mais en apportant tous les éléments formidables avec lui.

Cependant, à ce jour, je regrette mon épée à deux mains qui infligeait 3d6 de dégâts contre une taille L :

tableau des armes AD&D

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