Adventurer Conqueror King System (ACKS) est un clone du D&D old-school qui intègre des sous-systèmes d'acquisition et de gestion de domaines étendus. Bien que les premières éditions de D&D autorisaient les PJ à construire des châteaux et des églises une fois qu'ils atteignaient le "niveau de nom" (9e), ACKS étend considérablement les mécaniques pour en faire un mini-jeu économique et de domaines à part entière qui peut être joué en parallèle avec des aventures de niveau individuel.
En particulier pour votre configuration, il offre aux voleurs d'ACKS la possibilité de gérer une guilde de voleurs. Vous pourriez facilement utiliser ces règles et rendre cette opportunité disponible à tous vos personnages en tant que groupe. Avec peu ou pas de modification, la configuration de la "guilde de voleurs" pourrait facilement représenter un gang ou une maison de débauche. Ils devraient prendre des décisions concernant les activités et la direction de la guilde conjointement (ce qui pourrait entraîner quelques désaccords potentiellement divertissants), ou choisir de diriger des guildes individuelles qui sont alliées avec les guildes des autres.
Le système de domaines fournit également des règles pour construire des donjons, des tours de magiciens et des châteaux, ainsi que la gestion des paysans (ou des orcs), des marchands et des villes sous le contrôle politique du château/de la tour. Il existe également des règles pour interagir avec d'autres domaines, permettant des prises de contrôle politiques, du vasselage ou des guerres (c)ouverte avec d'autres domaines contrôlés par des (N)PJ. Ces règles sont initialement présentées dans le contexte de la propriété d'un château et de ses fiefs, mais sont universellement applicables à tous les "domaines" qu'un (N)PJ peut contrôler, y compris les gangs—vous combattez/espionnez sur le territoire des autres et soumettez les gangs au lieu des terres/paysans et des vassaux des autres.
Comme ACKS est un clone de D&D, vos PJ existants ont tous les attributs nécessaires pour opérer dans les parties des règles d'ACKS sur lesquelles les règles de domaines s'appuient, et en plus la plupart du système de domaines est indépendant du système sous-jacent et pourrait être intégré sans changer grand-chose, voire rien du tout. Il existe quelques options semblables à des dons et compétences dans ACKS qu'ils n'auront pas, mais comme ils ne sont généralement pas applicables en dehors des aspects liés aux domaines, une fois que le mini-jeu de domaines est "débloqué", vous pouvez facilement leur permettre de les prendre rétroactivement (comme s'ils étaient des personnages ACKS) en plus de leurs capacités de 4e édition, si vous le jugez nécessaire. Il y a assez peu de ces options dans ACKS pour que vous puissiez simplement les passer en revue et faire une liste restreinte de celles qui sont disponibles, en fonction de ce qui sera utile pour le jeu de domaines et ne perturbera pas le jeu de 4e édition. Sinon, ils pourraient avoir un avantage dans les règles d'ACKS car les statistiques de la 4e édition sont en moyenne plus élevées que les statistiques d'ACKS, mais cela peut facilement être équilibré en donnant à tout PNJ rival un tableau standard également.
Le PDF est abordable et serait le moyen le plus raisonnable de l'obtenir si vous n'utilisez que les deux chapitres sur la création de domaines/économie et les règles de joueur-domaine.