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Quel système de jeu centré autour de la Mafia ou du Crime Organisé pourrait être le mieux utilisé comme modèle pour améliorer un jeu D&D 4E avec un personnage maléfique?

C'est plutôt long. Je dirige une partie de jeu de rôle en D&D 4E où les joueurs désirent construire un empire, piéger des héros et être plus ou moins les méchants contre lesquels les héros de D&D se battent normalement. Au début du jeu, ils collectent des artefacts magiques, nettoient des donjons à la recherche d'une 'base', et commettent des crimes mineurs.

Une fois qu'ils atteignent le Tier Paragon, ils espèrent diriger des gangs de bandits, des maisons closes, torturer des gens dans leurs donjons, et ainsi de suite.

Ce que je cherche, et pour lequel je n'ai rien trouvé, c'est un ensemble de règles existant pour gérer une entreprise criminelle de mafia. Les exemples que j'ai trouvés jusqu'à présent se concentrent sur le fait d'être les subalternes des familles, pas les parrains.

En cas de besoin, je peux me contenter d'un jeu de simulation d'entreprise PnP, mais j'ai du mal à en trouver un.

Alors, quel système de jeu de rôle centré sur la mafia/le crime contient des règles pour diriger un syndicat du crime ou une famille de la mafia qui pourrait être facilement greffé sur D&D 4E ?


Je fais de mon mieux pour respecter ces directives.

4voto

Rufo Sanchez Points 390

Bonman Games a un supplément 4e appelé Crime Pays: A Godfather's Grimoire qui est exactement ce que vous demandez.

Crime Pays: A Godfather's Grimoire inclut tout ce dont un joueur ou un maître de donjon a besoin pour mettre en lumière le monde sombre et âpre de la pègre dans un monde fantastique. Oubliez les guildes de voleurs - c'est la mafia dans un monde de dragons et de magie ! Formez votre propre bande de voleurs, faites une offre pour devenir le maître des voleurs et remportez une rançon de roi en bijoux… … mais surtout, ne vous faites pas attraper. Ce livre source 4E inclut :

  • Toutes les règles dont vous avez besoin pour occuper un quartier, recruter des gangsters, engager des hommes de main et commencer à exploiter vos propres trafics – que vous arnaquiez des elfes ou des dragonborn.
  • Un nouveau système de blocs de statistiques pour suivre les statistiques de votre propre mafia : respect, infamie, défense, entretien et territoire.
  • Des PNJ pré-définis pour peupler votre milieu de la pègre, allant de criminels fantastiques à des hommes de main extraordinaires.
  • Des idées d'événements souterrains et d'actions correspondantes de la loi pour alimenter l'intrigue de votre campagne.
  • En bref, ce livre inclut tout ce dont vous avez besoin pour mener votre propre campagne sur le thème de la mafia - dans un monde fantastique !

Je l'ai lu chez mon FLGS parce que je ne joue pas à la 4e édition, mais le sujet était assez captivant pour que je veuille éventuellement l'acheter. En fin de compte, c'était intéressant mais trop lié aux diverses mécaniques de la 4e édition pour que je le trouve utile, mais si vous jouez à la 4e édition, je m'attends à ce que cela soit une réussite totale.

3voto

SevenSidedDie Points 237971

Adventurer Conqueror King System (ACKS) est un clone du D&D old-school qui intègre des sous-systèmes d'acquisition et de gestion de domaines étendus. Bien que les premières éditions de D&D autorisaient les PJ à construire des châteaux et des églises une fois qu'ils atteignaient le "niveau de nom" (9e), ACKS étend considérablement les mécaniques pour en faire un mini-jeu économique et de domaines à part entière qui peut être joué en parallèle avec des aventures de niveau individuel.

En particulier pour votre configuration, il offre aux voleurs d'ACKS la possibilité de gérer une guilde de voleurs. Vous pourriez facilement utiliser ces règles et rendre cette opportunité disponible à tous vos personnages en tant que groupe. Avec peu ou pas de modification, la configuration de la "guilde de voleurs" pourrait facilement représenter un gang ou une maison de débauche. Ils devraient prendre des décisions concernant les activités et la direction de la guilde conjointement (ce qui pourrait entraîner quelques désaccords potentiellement divertissants), ou choisir de diriger des guildes individuelles qui sont alliées avec les guildes des autres.

Le système de domaines fournit également des règles pour construire des donjons, des tours de magiciens et des châteaux, ainsi que la gestion des paysans (ou des orcs), des marchands et des villes sous le contrôle politique du château/de la tour. Il existe également des règles pour interagir avec d'autres domaines, permettant des prises de contrôle politiques, du vasselage ou des guerres (c)ouverte avec d'autres domaines contrôlés par des (N)PJ. Ces règles sont initialement présentées dans le contexte de la propriété d'un château et de ses fiefs, mais sont universellement applicables à tous les "domaines" qu'un (N)PJ peut contrôler, y compris les gangs—vous combattez/espionnez sur le territoire des autres et soumettez les gangs au lieu des terres/paysans et des vassaux des autres.

Comme ACKS est un clone de D&D, vos PJ existants ont tous les attributs nécessaires pour opérer dans les parties des règles d'ACKS sur lesquelles les règles de domaines s'appuient, et en plus la plupart du système de domaines est indépendant du système sous-jacent et pourrait être intégré sans changer grand-chose, voire rien du tout. Il existe quelques options semblables à des dons et compétences dans ACKS qu'ils n'auront pas, mais comme ils ne sont généralement pas applicables en dehors des aspects liés aux domaines, une fois que le mini-jeu de domaines est "débloqué", vous pouvez facilement leur permettre de les prendre rétroactivement (comme s'ils étaient des personnages ACKS) en plus de leurs capacités de 4e édition, si vous le jugez nécessaire. Il y a assez peu de ces options dans ACKS pour que vous puissiez simplement les passer en revue et faire une liste restreinte de celles qui sont disponibles, en fonction de ce qui sera utile pour le jeu de domaines et ne perturbera pas le jeu de 4e édition. Sinon, ils pourraient avoir un avantage dans les règles d'ACKS car les statistiques de la 4e édition sont en moyenne plus élevées que les statistiques d'ACKS, mais cela peut facilement être équilibré en donnant à tout PNJ rival un tableau standard également.

Le PDF est abordable et serait le moyen le plus raisonnable de l'obtenir si vous n'utilisez que les deux chapitres sur la création de domaines/économie et les règles de joueur-domaine.

2voto

gomad Points 32741

Vous voudrez peut-être également jeter un coup d'œil à reign. Reign est remarquable pour ses règles de Compagnie - un ensemble de règles génériques pour gérer les activités des organisations. Il peut être utilisé pour gérer les guildes, les gangs, les maisons nobles, les partis politiques, les cultes, les églises, etc.. C'est l'un des meilleurs exemples d'un ensemble de règles de gestion de royaume disponibles.

J'ai utilisé les règles de la Compagnie avec d'autres jeux de rôle avec un certain succès. Par exemple, même si j'aime beaucoup le jeu sifrp, je détestais vraiment son système de gestion de maison. Donc, en cours de campagne, j'ai arraché ces règles et j'ai utilisé Reign à la place.

Le Reign Enchiridion contient les règles de base de Reign ainsi que les règles de la Compagnie sans l'environnement (que vous n'avez évidemment pas besoin pour votre jeu 4e) à un prix très raisonnable.

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