19 votes

Comment se préparer aux sessions de DM quand on a l'intention de jouer tous les jours pendant une semaine entière ?

Je vais diriger Storm King's Thunder dans environ deux mois. Je suis un SM pour la première fois et mes joueurs n'ont joué qu'il y a un an ou jamais auparavant.
La particularité est que nous serons dans un appartement pendant une semaine et que nous prévoyons de jouer autant de D&D que possible pendant cette période.
Comment puis-je m'y préparer au mieux ?

Je veux utiliser le fait que le Tonnerre du Roi des Tempêtes est assez sablonneux. Il me semble qu'habituellement, lors de campagnes en bac à sable, le MJ a, à la fin d'une session, une bonne idée de l'endroit où les joueurs voudront aller lors de la prochaine session et peut donc se préparer pour cet endroit. Je n'aurai cependant pas beaucoup de temps entre les sessions, car nous serons en train de jouer la plupart du temps.

Comment puis-je me préparer à l'avance sans trop faire de chemin de fer ?

J'ai l'intention de préparer quelques rencontres qui pourraient s'adapter partout. Que puis-je faire d'autre ?

Clarifications :

De combien de temps libre disposerez-vous entre les séances ? Vous dites "pas beaucoup" mais c'est un détail qui semble plus important que quelque chose d'aussi vague. quelque chose d'aussi vague. - HellSaint

Je suppose que nous aurons quelques heures par jour où certains d'entre nous cuisineront ou achèteront de la nourriture ou d'autres nécessités. De plus, nous ne jouerons probablement pas avant 10 heures du matin environ. Je devrais donc pouvoir prendre une heure ou deux de préparation par jour.

Êtes-vous inquiet de suivre le livre tel qu'il est ? - HellSaint

En tant que nouveau SM, j'ai l'impression que je ne serais pas très bon pour tout improviser. J'espère que nous nous en tiendrons à l'arc scénaristique principal, mais je suis prêt à changer les choses si nécessaire ou si cela convient. Si les joueurs veulent aller explorer quelque chose, ça me va. Je pense qu'il est plus facile pour moi de rendre l'histoire captivante si je n'ai pas à l'inventer à la volée.

Qu'est-ce qui vous préoccupe le plus - préparer les rencontres, les pillages et ces choses ou vous souvenir de l'histoire, des personnalités des PNJ et des des PNJ et des lieux ? - HellSaint

Les rencontres et le butin, je peux facilement les préparer à l'avance. Je me préoccupe davantage de la personnalité des PNJ, de l'histoire et, surtout, de la possibilité que les joueurs veuillent enquêter sur quelque chose que je n'aurais pas pu imaginer qu'ils feraient. Par exemple, s'ils réagissent à une ville pillée en se rendant dans la grande ville suivante pour l'informer.

Une dernière question : à quel point voulez-vous jouer spécifiquement à SKT ? - HellSaint

J'ai acheté le livre de campagne et j'aime son ouverture, le fait qu'il offre de nombreuses possibilités de jeu de rôle au lieu d'un simple hack'n slash et qu'il semble y avoir de nombreux objets magiques. Mais je ne suis pas trop lié à SKT, à part mes insécurités concernant l'improvisation.

16voto

as.beaulieu Points 5108

En préparant une bataille, j'ai toujours constaté que les plans sont inutiles, mais que la planification est indispensable. Dwight D. Eisenhower

Retenez cette citation, et vous survivrez à votre première campagne en bac à sable !

Félicitations pour votre première prestation en tant que DM pour un groupe. Bonne idée d'utiliser un livre de campagne. Le matériel est en grande partie là pour vous, et il a été testé pour l'équilibre et l'excitation.

Le seul souci, comme dans tout environnement de type "bac à sable", est de se préparer à l'inconnu et à l'inattendu. Vous trouverez ci-dessous quelques conseils à garder à l'esprit, mais il en existe d'autres qui fournissent des heures d'aide sur le sujet. Voici une courte vidéo de Matt Mercer sur la préparation qui pourrait vous aider.

Si vous ne disposez que de 2 heures pour une session de 8 heures, suivez quelques lignes directrices pour comment que vous prévoyez :

  1. Gardez un stylo et du papier à portée de main ! Lorsque vous devez fournir des informations supplémentaires qui ne figurent pas dans le guide de campagne, comme le nom d'un PNJ ou d'une ville, veillez à les enregistrer. De même, toute décision que vous ou les joueurs avez prise et qui, selon vous, sera remise sur le tapis, n'oubliez pas de la noter ! Lors de votre prochaine session de planification, ces informations seront précieuses pour déterminer comment procéder à la prochaine session.

  2. Ne prévoyez pas de créer du matériel concret et fixe. Par exemple, n'étoffez pas chaque PNJ ou ville/donjon que vous voulez. pensez à que les joueurs pourraient rencontrer en tant que quêtes secondaires. Au lieu de cela, référez-vous à des tableaux et des listes pour avoir un tas d'informations à construire dynamiquement sur place. Par exemple, faites une liste des noms des PNJ ou trouvez-les en ligne. Ayez cette liste à disposition de sorte que si vous avez besoin de penser à un nom à la volée, il suffit de le tirer de cette liste et de partir de là.

N'oubliez pas non plus qu'une courte mission de recherche sur Internet peut vous aider à trouver les tables que vous voulez et/ou dont vous avez besoin. En voici un qui vous aidera à créer des PNJ.

  1. Utiliser le guide du maître du donjon Le DMG contient la plupart des tables que vous devrez utiliser à la volée pour créer dynamiquement du contenu. Cela peut aller des simples caractéristiques d'un PNJ jusqu'à la création d'une aventure impromptue si vous avez besoin d'une quête secondaire.

    4. Étudier le matériel de campagne C'est important, mais notez aussi que ce n'est pas le numéro un de cette liste. Oui, vous allez devenir DM pour Storm King's Thunder, mais comme il s'agit d'un bac à sable, sachez que vous n'aurez probablement pas besoin de tout le matériel. Surtout dans l'immédiat. Dans votre semaine jusqu'au marathon, se concentrer sur le déroulement de l'histoire principale. Ensuite, utilisez votre temps de planification avant les sessions pour examiner le matériel supplémentaire et les quêtes qui seront probablement bientôt disponibles. Encore une fois, concentrez-vous sur le lien entre ce matériel supplémentaire et l'histoire principale. Même si les joueurs veulent aborder des sujets sur lesquels vous n'avez pas fait de recherches approfondies, le fait de comprendre comment ils sont liés à l'histoire principale vous servira de boussole.

    5. Accrocheurs Enfin, la planification d'accroches sera le meilleur moyen de garder le groupe concentré et de le ramener à la campagne s'il commence à s'égarer. Le matériel de campagne en fournit déjà plusieurs, et vous pouvez les utiliser pour en modeler d'autres si vous pensez qu'elles seront nécessaires dans votre planification de la prochaine session.

N'oubliez jamais la règle d'or : Amusez-vous bien . Enfin, si vous avez du mal à respecter la règle d'or, n'hésitez pas à faire une pause supplémentaire !

4 votes

Ta citation d'ouverture est de l'or. (Ayant écrit quelques plans du genre de ceux dont Ike parlait, la vérité douloureuse est vraie).

1 votes

Toute personne qui a fait du DM quelques fois connaîtra cette douleur. J'ai moi-même écrit une aventure où le groupe sortait de routes naines dans les montagnes. Ils avaient deux choix : Une route au nord vers un royaume, une route au sud vers un autre royaume. Vous savez ce que mon groupe a choisi ? D'aller tout droit dans des centaines de lieues de forêt inexplorée... La lutte du bac à sable = réel

12voto

HellSaint Points 35493

Je n'ai pas joué ni joué à SKT. J'ai une certaine expérience des bacs à sable, à la fois homebrew et publiés. Pour les sandboxes publiés, je dirais que la plupart de mon temps de DMing a été avec Curse of Strahd, donc mes conseils pourraient être un peu différents pour SKT . J'espère que nous aurons de meilleures réponses spécifiques à la campagne.

En fait, pour apprentissage le contenu nécessaire pour une session à partir d'une aventure publiée, je prendrais généralement à peu près le même temps que la session, par exemple 4 heures de préparation pour 4 heures de session.

Avec votre contrainte de temps, cela ressemble plus à une session de 8 heures pour 2 heures de préparation. D'après mon expérience, ce n'est tout simplement pas assez de temps pour apprendre ce dont vous avez besoin. . Cela signifie que vous devrez l'apprendre avec beaucoup d'antécédents. Pour cela, il y a des choses que je fais déjà habituellement, mais qui sont encore plus importantes pour vous.

"Étudier" la campagne

Cela signifie qu'il faut lire toute la campagne avant de commencer à jouer. Utilisez les méthodes que vous utilisez habituellement pour apprendre des choses - prenez des notes, simulez-vous en train de parler comme un PNJ, racontez l'histoire de la campagne à quelqu'un d'autre qui ne va pas jouer.

En apprenant la campagne à l'avance, lorsque vous la jouez et que vous disposez des 1 à 2 heures de "préparation" que vous avez mentionnées, vous pouvez simplement revoir ce que vous savez déjà - vous souvenir de certains détails et tout ça. Vous n'aurez pas besoin de réapprendre tout cela, tout comme vous n'avez pas besoin d'apprendre les règles de combat, car vous les connaissez déjà.

En particulier, assurez-vous de bien connaître l'histoire principale. Comme vous l'avez dit vous-même, vous voulez vous en tenir à l'arc principal de l'histoire. Alors concentrez-vous sur son apprentissage.


Quand je parlais de suivre strictement le livre, je pensais surtout aux PNJ, aux quêtes secondaires et aux lieux. Il semble que ta principale préoccupation concernant le suivi du livre soit de suivre l'histoire principale, donc, pour tout le reste

Ne vous inquiétez pas trop.

Si un PNJ est décrit dans les livres comme étant le personnage drôle et plaisantin, et que vous l'oubliez et le jouez comme étant le personnage grincheux et triste, cela ne pose pas de problème (sauf s'il s'agit du clown de la cour). Si un emplacement indique que le marché se trouve au centre de la ville et que vous le placez dans le coin est, tout va bien (sauf si cette distance est importante d'un point de vue mécanique). Si vous auriez dû donner cet élément d'information important et que vous avez oublié... ça peut aller. Dans le pire des cas, les joueurs perdent un peu de temps, en espérant qu'ils s'amusent quand même.

Rappelez-vous : le but principal des TTRPGs est de s'amuser, vous et tous les autres. C'est un concept général qui s'applique essentiellement à tous les problèmes de RPG. Même si je vous ai dit d'"étudier" la campagne, vous ne la jouez pas pour passer un test. Ce n'est pas grave si vous faites des erreurs. Vos joueurs feront probablement des erreurs eux aussi. Amusez-vous bien .


Pour ce qui est de ma troisième question, le fait est que, si les butins et les rencontres sont faciles à préparer (comme tu l'as dit toi-même et je suis d'accord), ce sont les choses qui ont besoin de se préparer . Créer une rencontre équilibrée pendant la course sans casser complètement le rythme est une tâche presque impossible. Assurez-vous de les avoir réellement préparées.

Les personnalités des PNJ, les lieux et tout le reste sont plus faciles à improviser. Vous mentionnez que vous ne vous sentez pas en sécurité pour cela. Eh bien, premièrement, lisez la section ci-dessus. Ensuite, lisez la première section. Ce ne sera pas un problème quand ils voudront aller dans la prochaine grande ville. parce que vous avez déjà lu des articles sur la prochaine grande ville et que vous connaissez les lieux importants et les PNJ qui s'y trouveront. . Vous ne vous souviendrez probablement pas si c'était l'auberge Stonehill ou l'auberge Blue Water, mais ce n'est pas grave. Vous savez qu'il y a une auberge avec un PNJ important qui donnera une quête importante.


Cela peut devenir accablant.

Comme je l'ai dit, je n'ai pas joué à SKT, mais je lis l'internet. Perkins met la campagne à des centaines d'heures, Mearls concourt à 20-25 sessions de 6 heures pour un total de 120-150 heures, et l'Internet indique souvent des durées similaires de 100 à 200 heures.

Cela pourrait être trop pour que vous puissiez apprendre et vous souvenir. En une semaine, vous ne finirez probablement même pas la campagne, même si vous jouez 8 heures par jour pendant 7 jours, cela reste la moitié du temps prévu. Cela signifie que vous n'avez pas besoin d'apprendre réellement todo en particulier la finalité .

Malheureusement, sans avoir joué à la campagne spécifique, je ne peux pas offrir de conseils supplémentaires sur les chapitres/sections les plus importants pour vous, et sur les chapitres qui ne seront probablement pas joués dans votre semaine de jeu.

Au fait, ma question sur le fait de jouer une autre campagne était juste pour être sûr. En particulier, je suggérerais personnellement de jouer quelque chose que vous pourriez terminer pendant cette semaine, c'est-à-dire une campagne d'environ 50 heures. Ce n'est pas une suggestion trop importante, cependant.

0 votes

Merci. Je suis conscient qu'il n'y a aucun moyen de terminer la campagne cette semaine. Je pense pouvoir atteindre le niveau 5, ce qui correspondrait au premier chapitre de SKT.

1 votes

J'aurais aimé que cette réponse aborde certaines des questions hors livre qui se posent lorsqu'on organise de longues sessions sur plusieurs jours : prévoir des pauses, garder sa créativité le troisième jour/la vingtième heure ( !), l'importance relative de la maîtrise du système lorsqu'on joue "compressé", &c.

3 votes

@nitsua60 : On dirait le début de votre propre réponse de qualité ! ;)

4voto

J'ai animé des dizaines de retraites de jeu de rôle qui ont duré plusieurs jours. I à recommander vivement ceci. L'immersion dans le monde du jeu est fantastique et le faire avec des amis est très amusant.

Voici quelques éléments pratiques que j'ai appris :

Préparez-vous avec vos joueurs

Comme l'a fait remarquer l'auteur de la première affiche, s'il s'agit d'une nouvelle campagne, demandez-leur de créer leurs personnages à l'avance avec vous, afin que vous puissiez intégrer leurs antécédents dans la structure de la campagne et partager certains secrets que leurs personnages connaissent déjà.

Nous jouons ensemble depuis longtemps, donc nous n'avons pas besoin d'une "session 0", mais si vous jouez ensemble pour la première fois, assurez-vous de fixer des attentes - à quel point êtes-vous sérieux à ce sujet, à quel point est-ce mortel, est-ce haute fantaisie o le monde du craps etc.

Attendez-vous à une montée de niveau tous les 1 ou 2 jours

Vous jouez de manière intensive, vous allez donc couvrir beaucoup d'aventures en un temps comprimé. Prévoyez une montée de niveau tous les 1 à 2 jours environ. Pour une session de quatre jours, prévoyez une montée de niveau au milieu et une autre vers la fin.

Apportez votre équipement

Faites une liste de contrôle pour vous assurer que vous n'oubliez rien d'important :

  • modules d'aventure (oui, je l'ai une fois oublié, ma femme a dû faire un courrier express !)
  • dés
  • feuilles de personnage des joueurs
  • beaucoup de carrés papier graphique
  • crayons, taille-crayon, gomme à effacer
  • livres de règlements (ou appareils mobiles et recherche en ligne, c'est souvent plus rapide)
  • écran GM (la dernière fois que GM l'a oublié, nous avons dû le bricoler)
  • tapis de bataille(s)
  • des marqueurs de tableau érigibles (ou des accessoires comme Dwarven Forge)
  • miniatures ou pogs
  • suivi des initiatives
  • haut-parleurs pour la bande sonore (si vous l'utilisez)
  • câble d'alimentation supplémentaire / multiprise pour charger tous les appareils

Si vous jouez normalement en ligne via Roll20 ou autre, vous pouvez laisser les feuilles de personnage là-dedans, et utiliser des tablettes au lieu de feuilles de personnage papier. Sinon, vous devez tout copier du numérique au papier avant la partie, et tout recopier en numérique après.

Assurez-vous également que l'endroit que vous louez dispose d'une table suffisamment grande pour y jouer.

Évitez les interruptions

La cuisine peut souvent être effectuée par l'un des joueurs sur le côté, pendant que le jeu continue.

Dans la mesure du possible, essayez d'éviter les appels téléphoniques, notamment ceux liés au travail, pendant les sessions. Il n'est pas toujours possible de l'éviter complètement, mais cela rompt l'immersion et fait attendre tout le monde. Nous prenions généralement du temps libre dans l'après-midi/soirée pour téléphoner à nos proches en même temps.

Lumière de préparation

Ce qui se passe devrait dépendre des joueurs, donc ne vous investissez pas trop dans la préparation d'une séquence exacte d'événements à l'avance, mais familiarisez-vous avec la vue d'ensemble.

Le fil rouge . Développez une séquence approximative d'aventures : pensez à votre intrigue principale secrète et à la grande histoire de la campagne, puis notez des titres pour enchaîner les aventures secondaires. Faites-les correspondre au niveau attendu. Avec une campagne prête à l'emploi, cette tâche est déjà accomplie, mais en fonction de son degré d'utilisation, vous devrez peut-être surligner, prendre des notes en marge, etc.

Préfiguration . Avoir un fil rouge vous permettra de prévoir des choses, des PNJ importants font des apparitions précoces, des paysans racontent l'histoire du terrible dragon vert au sud que le groupe rencontrera plus tard, un marchand ambulant partage des informations sur l'invasion d'orcs dans le royaume voisin, etc. Cela rendra le monde beaucoup plus crédible. La diffusion d'informations complémentaires permet également aux PC de suivre plus facilement l'intrigue.

Quêtes secondaires prêtes . Ayez quelques aventures courtes de niveau adéquat prêtes comme sauvegarde (de Dungeon Magazine ou des compilations comme Portail béant ). Si les personnages ont vraiment envie de s'écarter de la quête principale ou d'explorer la carte à la place, vous pouvez jouer ces aventures et n'êtes pas obligés de les faire cheminer. Cela rend le monde plus réel. J'ai eu un groupe qui préférait piller les donjons des villes souterraines plutôt que d'arrêter les conspirations finement élaborées du culte maléfique. Laissez-les faire. (Et laissez-les faire face aux conséquences de ne pas s'occuper du culte, plus tard).

Roulez avec ça

Écoutez vos joueurs . Parfois, lorsqu'ils essaient de reconstituer l'histoire, ils découvrent des incohérences logiques dans l'intrigue écrite. Vous devez alors les corriger et modifier l'intrigue à la volée. Parfois, ils ont des idées bien plus cool que ce que l'aventure avait en tête - si possible, intégrez-les. Ils ne savent pas que vous l'avez fait, et ils seront fiers d'avoir trouvé la solution. Les histoires vraiment géniales se produisent lorsque les deux parties de la table les développent ensemble.

Improviser . Il n'y a aucun moyen de préparer du matériel pour quatre jours en détail et s'en souvenir. Improvisez et inventez. Les joueurs ne seront pas plus malins, ils ne savent pas ce qui est écrit dans ce livre et ce qui ne l'est pas. Pensez aux films que vous avez vus pour vous approprier des personnages mémorables, aux livres que vous avez lus ou aux jeux vidéo auxquels vous avez joué, peu importe. Une fois que vous y avez joué ensemble, cela fait partie du tissu et de la vérité du monde.

Prenez des notes . Il se passe beaucoup de choses. Placez un cahier ou une feuille de papier (ou un labtop) de votre côté de l'écran et prenez des notes sur les nouveaux PNJ et les noms que vous inventez à la volée, afin de vous en souvenir et de pouvoir vous y référer. Vous pouvez également y noter les combats et le temps passé.

Continuez. . Parfois, vous avez besoin de chercher quelque chose : déléguez la recherche des règles aux joueurs. Si cela prend trop de temps de trouver autre chose, arrêtez : ne regardez le faire, faire le faire. Il est important de maintenir la fluidité du jeu et de garder les joueurs immergés. Dès que vous passez beaucoup de temps à lire vos livres et que rien ne se passe, les joueurs se lassent, et commencent à jouer à des jeux sur téléphone portable, etc. Il est alors difficile de les remettre sur le droit chemin.

Un grand GM avec qui j'ai joué avait des signes qu'il tiendrait le coup : "Pas de discussion sur les films !", "Pas de discussion sur les règles", et "LE POINT !". (une exhortation générale à se taire et à poursuivre le jeu).

Préparation nocturne . Vous avez un peu de travail supplémentaire à la fin de la journée. Lorsque les joueurs vont se coucher ou discutent de théories, passez une heure ou deux de plus dans la soirée pour préparer de manière un peu plus détaillée les aventures que vous savez maintenant qu'il y aura le lendemain.

Mangez sainement

Vous êtes assis autour de vous et mangez probablement des chips, des doritos, du chocolat, des biscuits, des sucreries et d'autres choses encore pour jours au lieu d'une seule soirée de jeu. Essayez de manger quelque chose de sain entre les deux. J'ai découvert que mâcher du chewing-gum peut aider.

2voto

lucidbrot Points 721

Maintenant que cette semaine est terminée, voici encore quelques réflexions de ma part en plus des autres réponses.

Mon parcours

Je n'ai pas beaucoup joué auparavant et je n'ai jamais fait de DM. Mais j'ai regardé quelques centaines d'heures de streams D&D (High Rollers, Heroes & Halfwits), ainsi que la playlist Youtube de Matt Colville "Running the Game".
Je ne recommande pas à tout nouveau SM n'ayant plus que deux mois environ avant de jouer de commencer de cette façon, mais comme j'avais ces connaissances au préalable, je connaissais déjà les règles et le fonctionnement du jeu. Si personne dans votre groupe n'a jamais joué, y compris vous, il est probablement très utile d'écouter des podcasts de joueurs expérimentés, juste pour se faire une idée. .

Préparation mentale

Tout d'abord, sachez que vous ne pouvez pas vraiment vous tromper. Si vous êtes bien préparé, vos joueurs seront compréhensifs si vous avez besoin de chercher quelque chose.
Réalisez également que des choses imprévues vont se produire et que les joueurs partagent une partie de la narration. Je m'attendais à ce qu'il y ait beaucoup plus de comportements inattendus de la part des joueurs.

Préparation effective

Réunir les blocs de stat
Je lisais le livre de campagne et chaque fois qu'une créature apparaissait, je collais son bloc de statistiques du manuel des monstres sur une feuille A4 avec tous les autres blocs de statistiques pour le même endroit. (Je pourrais partager ma préparation pour SKT, mais c'est utile en général : Je n'ai presque jamais eu à chercher des choses dans le manuel des monstres.

Apportez un ordinateur portable
J'ai acheté le livre relié pour faciliter la lecture, mais j'ai aussi apporté un ordinateur portable avec une version PDF. Il est plus facile de chercher des choses si vous pouvez juste ctrl + F votre terme de recherche. De plus, le PDF m'a permis de poursuivre ma lecture pendant mes déplacements en train.
OneNote s'est révélé utile comme outil de prise de notes, puisqu'il permet de rechercher même le texte dans les images collées.
Le WiFi était précieux, mais pas essentiel si vous avez déjà ouvert ce dont vous avez besoin. Dans mon cas, il s'agissait principalement de pages de donjon et de sites Web de Roll20 pour la vue d'ensemble des armes et certaines règles que je savais devoir chercher à nouveau.

Créer des personnages de joueurs à l'avance
Au départ, je n'avais pas prévu de le faire, mais mes joueurs m'ont suggéré de le faire, et c'est une idée formidable :

  • Vous avez le temps de les intégrer dans le monde

  • Vous pouvez leur faire part de quelques connaissances ou secrets sur le cadre que leurs personnages connaîtraient, mais qui ne sont pas essentiels, et qui les immergent davantage.

    Moine de Waterdeep
    Votre ville natale était autrefois protégée par la "Force Gray", mais seulement lorsque le gouvernement ne voyait pas de meilleure solution. Comme ils étaient connus pour leurs dommages collatéraux, les gens prenaient généralement l'apparition du géant du gel Harshnag, leur membre le plus reconnaissable, comme un indicateur que la région était sur le point de devenir une zone de guerre.

    Waterdeep est dirigé par les Seigneurs masqués, dont personne ne connaît l'identité. Leur visage public est le Seigneur ouvert, actuellement une Dame appelée [...].

    Vous comprenez l'essentiel. J'ai écrit un tel texte avec 3-4 choses pour chaque joueur, en mélangeant des anecdotes aléatoires avec des raisons pour eux de se joindre ou de se diriger vers l'endroit où la campagne commence, et avec des choses qui pourraient surgir plus tard et qui seraient plus impressionnantes s'ils étaient déjà au courant.

  • Les joueurs peuvent prendre beaucoup plus de temps que prévu pour créer un personnage. Mes joueurs ont mis deux jours à s'asseoir ensemble, au lieu des 3-4 heures prévues (y compris l'explication du jeu).

  • Il donne les le temps de réfléchir à la façon dont leur personnage est censé être. Et cela rend le jeu plus qu'un simple jeu stratégique. C'est quelque chose qu'ils ont mentionné lorsque j'ai demandé après coup ce qu'ils avaient le plus apprécié.

Avoir une session zéro
Sachez à l'avance de quoi vous allez parler. Le plus important pour les personnes que vous connaissez déjà bien semble être de définir leurs attentes pour le jeu.
Je leur ai dit par exemple qu'ils doivent créer un personnage qui a envie d'aventure et de travail en équipe, et aussi qu'il est très possible qu'un personnage meure et qu'il peut y avoir des choses qui sont plus fortes qu'eux.
"Si tu meurs parce que j'ai mal équilibré quelque chose, j'essaierai de te sauver. Si tu meurs parce que tu es stupide, ce n'est pas mon problème."

Tout mettre en place pour un essai
Votre écran GM tient-il debout tout seul ? Avez-vous assez de place pour vos dés, votre livre, votre ordinateur portable et un papier pour prendre des notes ?

Pensez aux cartes
Si vous êtes dans la même situation que moi, vous n'aurez pas d'imprimante disponible. Avez-vous besoin de pré-imprimer des cartes ? Quels sont les endroits qui se prêtent au jeu du théâtre de l'esprit (que mes joueurs ont préféré !) ?
J'ai imprimé un tas de cartes génériques sur Internet, mais je n'en ai pas utilisé une seule.

Comme on parle déjà de l'imprimante manquante : Apportez des feuilles de personnage de rechange au cas où certains les saliraient.

Veillez à ce que les joueurs soient préparés
Lors du premier combat, le groupe a été presque anéanti (aucun n'est réellement mort) parce que le druide a tergiversé en pensant à ses sorts et n'avait donc pas de soins prêts. (Bien sûr, ce n'était pas la seule raison. Mais cela m'a dérangé. La prochaine fois, je vérifierai cela à l'avance).

Préparez quelques rencontres génériques
J'ai préparé quelques énigmes et rencontres dans la nature que je peux lancer à tout moment si les joueurs s'égarent tellement que je n'ai rien préparé. Je ne les ai pas encore utilisés, mais cela me rassure.

SKT en particulier

Il y a un bon guide et une similaire guide sur la dmsguild qui m'a beaucoup aidé : Premièrement, j'ai lu ces documents pour avoir une vue d'ensemble, deuxièmement, j'ai commencé à lire le livre de campagne page par page.
Nous n'avons pas terminé le premier chapitre pendant la semaine où nous avons joué, donc je n'ai jamais eu à prendre le temps de préparer plus que ce que j'avais déjà. C'est-à-dire tout ce qu'il y a jusqu'au début du chapitre 4 - c'est vraiment exagéré. Mais si vous avez le temps, lire autant que possible la campagne vous permet d'improviser, de trouver des motivations pour les PNJ et d'avoir des choses prêtes au cas où les joueurs iraient ailleurs.

La mise en place de SKT est excellente puisque chaque endroit de la carte a une courte description. J'ai montré à mes joueurs une version sans spoiler de la carte dans le livre (que j'ai trouvée sur Reddit), ce qui a renforcé le sentiment de "C'est un monde ouvert" !

La "semaine"

Si vous êtes dans la même situation que moi et que vous avez une semaine de vacances réservée pour jouer avec vos amis, voici comment nous avons utilisé notre temps pendant cette semaine :

Premier jour
Nous sommes arrivés vers 17h00 et avons dû aller acheter de la nourriture. Nous n'avons pas beaucoup joué à ce moment-là.

Journée habituelle
Nous faisions la grasse matinée et jouions de ~12h00 à ~00h00. Certains jours, nous avons commencé plus tôt ou sommes restés debout plus longtemps.
Gardez à l'esprit qu'il faut du temps pour cuisiner, manger, et peut-être sortir prendre un verre le soir ou refaire les courses lorsque les aliments/en-cas sont épuisés.

Dernier jour
Nous devions nettoyer la maison louée et prendre le train avant midi, donc nous n'avons pas joué à ce moment-là.
Jouer dans le train est une idée qui m'est venue, mais cela aurait été très difficile, à moins que je ne fasse tout improviser en tant que DM - pas assez de place pour toutes mes affaires.

Entre-temps, un ami a été occupé à d'autres choses pendant une journée. Au final, nous n'avons joué que 5 jours, et pas beaucoup pendant l'un d'entre eux.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X