J'ai animé des dizaines de retraites de jeu de rôle qui ont duré plusieurs jours. I à recommander vivement ceci. L'immersion dans le monde du jeu est fantastique et le faire avec des amis est très amusant.
Voici quelques éléments pratiques que j'ai appris :
Préparez-vous avec vos joueurs
Comme l'a fait remarquer l'auteur de la première affiche, s'il s'agit d'une nouvelle campagne, demandez-leur de créer leurs personnages à l'avance avec vous, afin que vous puissiez intégrer leurs antécédents dans la structure de la campagne et partager certains secrets que leurs personnages connaissent déjà.
Nous jouons ensemble depuis longtemps, donc nous n'avons pas besoin d'une "session 0", mais si vous jouez ensemble pour la première fois, assurez-vous de fixer des attentes - à quel point êtes-vous sérieux à ce sujet, à quel point est-ce mortel, est-ce haute fantaisie o le monde du craps etc.
Attendez-vous à une montée de niveau tous les 1 ou 2 jours
Vous jouez de manière intensive, vous allez donc couvrir beaucoup d'aventures en un temps comprimé. Prévoyez une montée de niveau tous les 1 à 2 jours environ. Pour une session de quatre jours, prévoyez une montée de niveau au milieu et une autre vers la fin.
Apportez votre équipement
Faites une liste de contrôle pour vous assurer que vous n'oubliez rien d'important :
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modules d'aventure (oui, je l'ai une fois oublié, ma femme a dû faire un courrier express !)
- dés
- feuilles de personnage des joueurs
- beaucoup de carrés papier graphique
- crayons, taille-crayon, gomme à effacer
- livres de règlements (ou appareils mobiles et recherche en ligne, c'est souvent plus rapide)
- écran GM (la dernière fois que GM l'a oublié, nous avons dû le bricoler)
- tapis de bataille(s)
- des marqueurs de tableau érigibles (ou des accessoires comme Dwarven Forge)
- miniatures ou pogs
- suivi des initiatives
- haut-parleurs pour la bande sonore (si vous l'utilisez)
- câble d'alimentation supplémentaire / multiprise pour charger tous les appareils
Si vous jouez normalement en ligne via Roll20 ou autre, vous pouvez laisser les feuilles de personnage là-dedans, et utiliser des tablettes au lieu de feuilles de personnage papier. Sinon, vous devez tout copier du numérique au papier avant la partie, et tout recopier en numérique après.
Assurez-vous également que l'endroit que vous louez dispose d'une table suffisamment grande pour y jouer.
Évitez les interruptions
La cuisine peut souvent être effectuée par l'un des joueurs sur le côté, pendant que le jeu continue.
Dans la mesure du possible, essayez d'éviter les appels téléphoniques, notamment ceux liés au travail, pendant les sessions. Il n'est pas toujours possible de l'éviter complètement, mais cela rompt l'immersion et fait attendre tout le monde. Nous prenions généralement du temps libre dans l'après-midi/soirée pour téléphoner à nos proches en même temps.
Lumière de préparation
Ce qui se passe devrait dépendre des joueurs, donc ne vous investissez pas trop dans la préparation d'une séquence exacte d'événements à l'avance, mais familiarisez-vous avec la vue d'ensemble.
Le fil rouge . Développez une séquence approximative d'aventures : pensez à votre intrigue principale secrète et à la grande histoire de la campagne, puis notez des titres pour enchaîner les aventures secondaires. Faites-les correspondre au niveau attendu. Avec une campagne prête à l'emploi, cette tâche est déjà accomplie, mais en fonction de son degré d'utilisation, vous devrez peut-être surligner, prendre des notes en marge, etc.
Préfiguration . Avoir un fil rouge vous permettra de prévoir des choses, des PNJ importants font des apparitions précoces, des paysans racontent l'histoire du terrible dragon vert au sud que le groupe rencontrera plus tard, un marchand ambulant partage des informations sur l'invasion d'orcs dans le royaume voisin, etc. Cela rendra le monde beaucoup plus crédible. La diffusion d'informations complémentaires permet également aux PC de suivre plus facilement l'intrigue.
Quêtes secondaires prêtes . Ayez quelques aventures courtes de niveau adéquat prêtes comme sauvegarde (de Dungeon Magazine ou des compilations comme Portail béant ). Si les personnages ont vraiment envie de s'écarter de la quête principale ou d'explorer la carte à la place, vous pouvez jouer ces aventures et n'êtes pas obligés de les faire cheminer. Cela rend le monde plus réel. J'ai eu un groupe qui préférait piller les donjons des villes souterraines plutôt que d'arrêter les conspirations finement élaborées du culte maléfique. Laissez-les faire. (Et laissez-les faire face aux conséquences de ne pas s'occuper du culte, plus tard).
Roulez avec ça
Écoutez vos joueurs . Parfois, lorsqu'ils essaient de reconstituer l'histoire, ils découvrent des incohérences logiques dans l'intrigue écrite. Vous devez alors les corriger et modifier l'intrigue à la volée. Parfois, ils ont des idées bien plus cool que ce que l'aventure avait en tête - si possible, intégrez-les. Ils ne savent pas que vous l'avez fait, et ils seront fiers d'avoir trouvé la solution. Les histoires vraiment géniales se produisent lorsque les deux parties de la table les développent ensemble.
Improviser . Il n'y a aucun moyen de préparer du matériel pour quatre jours en détail et s'en souvenir. Improvisez et inventez. Les joueurs ne seront pas plus malins, ils ne savent pas ce qui est écrit dans ce livre et ce qui ne l'est pas. Pensez aux films que vous avez vus pour vous approprier des personnages mémorables, aux livres que vous avez lus ou aux jeux vidéo auxquels vous avez joué, peu importe. Une fois que vous y avez joué ensemble, cela fait partie du tissu et de la vérité du monde.
Prenez des notes . Il se passe beaucoup de choses. Placez un cahier ou une feuille de papier (ou un labtop) de votre côté de l'écran et prenez des notes sur les nouveaux PNJ et les noms que vous inventez à la volée, afin de vous en souvenir et de pouvoir vous y référer. Vous pouvez également y noter les combats et le temps passé.
Continuez. . Parfois, vous avez besoin de chercher quelque chose : déléguez la recherche des règles aux joueurs. Si cela prend trop de temps de trouver autre chose, arrêtez : ne regardez le faire, faire le faire. Il est important de maintenir la fluidité du jeu et de garder les joueurs immergés. Dès que vous passez beaucoup de temps à lire vos livres et que rien ne se passe, les joueurs se lassent, et commencent à jouer à des jeux sur téléphone portable, etc. Il est alors difficile de les remettre sur le droit chemin.
Un grand GM avec qui j'ai joué avait des signes qu'il tiendrait le coup : "Pas de discussion sur les films !", "Pas de discussion sur les règles", et "LE POINT !". (une exhortation générale à se taire et à poursuivre le jeu).
Préparation nocturne . Vous avez un peu de travail supplémentaire à la fin de la journée. Lorsque les joueurs vont se coucher ou discutent de théories, passez une heure ou deux de plus dans la soirée pour préparer de manière un peu plus détaillée les aventures que vous savez maintenant qu'il y aura le lendemain.
Mangez sainement
Vous êtes assis autour de vous et mangez probablement des chips, des doritos, du chocolat, des biscuits, des sucreries et d'autres choses encore pour jours au lieu d'une seule soirée de jeu. Essayez de manger quelque chose de sain entre les deux. J'ai découvert que mâcher du chewing-gum peut aider.