Meilleure question : comment rendre une rencontre captivante ?
Vous rendez une rencontre de haut niveau excitante en la rendant excitante dès le départ, indépendamment du niveau de l'affrontement. Revenez aux bases de la conception de rencontre, et une fois celles-ci établies, personnalisez-les avec quelques retournements de haut niveau.
Vous pouvez créer un bon combat de monstres de haut niveau en en faisant d'abord un bon combat fondamental. Le côté monstre de haut niveau n'est que la cerise sur le gâteau.
Une ressource vraiment utile à ce sujet est l'article de l'AngryGM intitulé How to Build F$&%ing Awesome Encounters!, qui explique les éléments que toute rencontre devrait avoir, combat ou non.
Je reviendrai sur ses suggestions plus tard. Voici les miennes ci-dessous.
Gérer le rythme correctement
Votre rencontre doit être comme un grand huit. Créez des moments de tension croissante et décroissante tout en ajustant la vitesse à laquelle vous passez de l'un à l'autre. Vous devez planifier les moments où le groupe devrait perdre tout espoir, et les moments où ils le recouvrent. Il devrait y avoir plusieurs creux et montées dans une seule rencontre. Vous devez également créer l'environnement pour qu'ils se produisent naturellement.
En général, la courbe de votre rythme pour une rencontre devrait ressembler à ceci :
-
Commencez fort avec une séquence excitante. Cela peut être le moment où le groupe exécute leur round de surprise (action) ; ou le moment où le groupe est pris par surprise (suspense) ; la mort de la princesse qu'ils escortaient (chagrin) ; ou la révélation d'un sombre secret qui change la perspective des PJ (tension). C'est le spectacle que vous créez pour attirer l'attention des joueurs.
-
Alternez entre action intense et action calme de manière constante. Suivez votre scène d'ouverture par un moment plus sombre pour fixer les attentes de base des joueurs en matière d'action, et augmentez lentement mais sûrement ces attentes.
Cela signifie remplir la pièce de sbires moins puissants, activer des pièges de plus en plus mortels, et fournir des abris/temporaires qui atténuent l'excitation des séquences précédentes.
Vous créez des moments de relâchement pour donner aux joueurs le temps de se détendre. Sinon, ils s'habitueront à l'intensité de l'expérience, et il sera plus difficile de les impliquer. Brisez leur esprit, mais donnez-leur aussi de l'espoir.
-
N'oubliez pas de suivre cette courbe de manière ronde par ronde et tour par tour. Un très bon exemple est l'épisode 102 de Critical Role.
Le grand méchant envoie un Rayon de Mort à la clerc avec la possibilité de la tuer (bas point), mais le barde contre le sort (haut point), puis fait un 1 naturel (bas point).
Vous pouvez voir les réactions des joueurs alors que leur moral monte et descend en l'espace d'un tour alors que la tension oscille, et l'un d'eux dit même "Qu'est-ce que c'est que ce rythme cardiaque en montagnes russes ?"
C'est ce que vous voulez entendre. C'est ce que vous voulez recréer. Les joueurs sont tellement impliqués qu'ils ont l'impression de faire un arrêt cardiaque.
Une explication un peu plus détaillée est fournie par ce type d'Extra Credits dans le contexte des jeux vidéo. Pour avoir l'idée principale, commencez à 0:30, regardez jusqu'à 1:10. Pour avoir une meilleure idée, regardez la vidéo complète de 6 minutes.
Idées de l'AngryGM
Je ne vous donnerai pas tout le compte rendu de ce que l'Angry dit dans son article, car vous devriez probablement le lire vous-même, mais voici le résumé :
-
Commencez par une idée, ou un concept fort. Il s'agit de quelque chose comme "une rencontre avec un dragon à trois têtes gardant une princesse dans une tour" ou "une rencontre contre un hydre sous l'eau." Cette idée est la base de toute la rencontre.
-
Proposez une question dramatique. Il s'agit de choses comme : "Les héros sauveront-ils la princesse du dragon ?" ou "Vont-ils s'échapper de la tour qui s'effondre ?" C'est la question de savoir si les héros/PJ peuvent accomplir leurs objectifs. Il doit s'agir d'une déclaration sur ce que les héros veulent accomplir. Lorsque cette question est résolue, votre rencontre est terminée.
-
Incitez à l'action. Dans le cas où vos joueurs ne veulent pas répondre à la question dramatique, vous devez les attirer avec votre accroche. Par exemple, vous pourriez passer une journée entière à planifier un donjon souterrain en gardant à l'esprit la question : "Les héros peuvent-ils survivre en entrant dans ce donjon ?"
Mais lorsque les PJ le voient, ils peuvent rejeter votre question et proposer la leur : "Comment puis-je détruire ce donjon sans y mettre les pieds ?" Et voilà, tout votre après-midi est gâché. Mais s'ils avaient une incitation à y entrer -- comme une personne à sauver, d'une quête -- alors ils devraient accepter votre question.
-
Proposez un conflit. Maintenant que vos PJ veulent atteindre un objectif, vous devez les empêcher de l'atteindre. C'est là qu'intervient votre monstre de haut niveau. Le monstre veut empêcher les héros d'atteindre leurs objectifs. Donc si les PJ veulent sauver la princesse, le monstre veut la garder pour lui. Remarquez que mettre un monstre entre les PJ et leurs objectifs n'est pas une source de conflit en soi. Si le monstre n'a aucune raison de s'opposer aux PJ, alors il n'y a aucune raison pour le combat d'avoir lieu.
L'article lié contient encore plus d'informations que ceci. Il est vraiment long. Il parle de la fin d'une rencontre, de la création et de l'intensification des "points de décision", des moyens mécaniques de mettre cela en œuvre, et d'un exemple d'application de ces concepts.
Cependant, strictement parlant, vous n'avez besoin que des quatre points ci-dessus pour créer une rencontre bonne et complète.
En faire un combat de haut niveau : ajoutez simplement le grand méchant de haut niveau
Tant que vous suivez le rythme croissant et décroissant d'une bonne rencontre, et que vous incorporez les éléments de base de la construction de rencontres, vous devriez obtenir un combat captivant. C'est très basique cependant, et la rencontre spécifique que vous créez dépendra des monstres et des idées que vous voulez mettre en œuvre.
Un combat de haut niveau que j'ai aimé mener était contre un groupe de cinq PJ de niveau 13 contre un Paladin/Sorcier de niveau 20. Le combat s'est déroulé ainsi :
-
Les joueurs entrent dans la pièce, prennent le Sorcadin au dépourvu dans son sommeil.
-
Ils commencent à l'attaquer. Il riposte. Les dégâts sont échangés.
-
Les PJ commencent à tomber. Les soigneurs doivent les remettre sur pied. Ils continuent à s'échanger des dégâts.
-
L'un des joueurs commence à transpirer, remarque à quel point les choses sont déséquilibrées, et dit que c'était une erreur. Ils devraient fuir.
-
Ils continuent de se battre.
-
Le Sorcadin s'évanouit.
-
Ils ne le tuent pas. Il se réveille alors qu'ils le retiennent. Il lance clignotement avec Sort Subtil et s'échappe.
C'était le combat final de cette campagne. Ils l'ont vaincu, atteignant un objectif spécifique partagé par tout le groupe. Tous les joueurs, sans qu'on leur demande, ont dit que c'était un excellent combat.
Conclusion : commencez par construire une bonne rencontre
Tout ce qui change, c'est l'échelle du combat à des niveaux plus élevés, mais aucun tour de passe-passe mécanique ne remplacera complètement une rencontre bien conçue qui utilise pleinement nos outils narratifs. Chaque combat, chaque rencontre, et chaque campagne devraient suivre une courbe de rythme qui a été consciemment planifiée par le MJ, pour assurer un maximum de chances d'engagement.