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Comment puis-je rendre un affrontement avec un monstre de haut niveau amusant pour ma fête?

Lié: Comment puis-je rendre un combat engageant multiple amusant pour mon groupe ?

Pour clarification ; par "amusant" je veux dire rendre le combat stimulant, mais pas mortel, et ne pas donner l'impression d'une "répétition" des mêmes actions pendant une longue période.

En tant que joueur, j'ai participé à quelques jeux qui impliquaient un combat de type "défi" - un combat qui consistait à se battre pendant une longue période (plus de 7 rounds). Ces combats étaient amusants, car ils nécessitaient l'utilisation de presque tout notre arsenal d'habiletés et de santé.

Un de ces combats était contre un seul ennemi (avec quelques sbires de niveau inférieur qui étaient éliminés en un ou deux rounds), qui a duré 10 rounds. De toute évidence, simplement placer un monstre plus fort que le groupe entier ne va pas équilibrer très bien*, sans atténuer les dégâts à travers tout le groupe (ce qui peut briser l'immersion, si ce n'est pas fait correctement).

Un exemple que j'ai vécu et qui m'a presque complètement captivé était contre une sorte de créature qui semblait subir des dégâts accrus de types particuliers d'attaques (dégâts magiques, par exemple), mais n'était pas immunisé contre toutes les autres attaques. Cela signifiait que le monstre se concentrait davantage sur le lanceur de sorts, tandis que le reste du groupe pouvait infliger des dégâts normaux, et devait également essayer de garder le monstre éloigné du lanceur de sorts. Cela a obligé tout le groupe à essayer de coordonner ses actions pour empêcher le monstre d'écraser simplement le lanceur de sort "verre-cassé".

Je ne veux pas affaiblir un monstre de haut niveau, ou renforcer un monstre de bas niveau, juste pour prolonger sa durée de vie, ni truquer les jets de dés pour éviter de tuer le groupe avec un monstre de haut niveau à part entière. Ces deux exemples, bien que valables, transformeraient simplement le combat en un marathon, qui s'éterniserait et ne serait amusant pour personne.

Quels éléments dois-je prendre en compte lorsque je construis un combat destiné à durer pendant une longue période (7-10 rounds), contre une seule créature, dans le but de ne pas tuer le groupe ?


*Par exemple, opposer un groupe de quatre personnages de cinquième niveau contre un monstre de CR9 ou plus

19voto

cortijon Points 823

Quelles choses dois-je prendre en compte lors de la construction d'un engagement destiné à durer longtemps (7-10 rounds), contre une seule créature, dans le but de ne pas tuer le groupe?

Laissez-moi d'abord dire que personnellement, je ne considère pas 7-10 tours comme très longs. Mais mes groupes sont plus petits (4 PJ) et de niveau inférieur (commencé à 1, actuellement 8) et un mauvais jet de dés peut se produire à tout moment.

La clé du plaisir est les décisions.

Un joueur prenant une décision significative est un joueur heureux. Un joueur qui n'a pas de choix à faire est un joueur ennuyé. La première décision prise par les joueurs a été de se battre tout court. Et ensuite? "J'attaque" n'est pas une décision. Cette décision a été prise avant le premier tour.

Pour permettre aux joueurs de prendre des décisions à chaque tour ou du moins tous les deux tours pour tenir compte du fait qu'un mauvais jet de dés pourrait signifier que la décision ne prend effet qu'après un certain temps, le combat doit être quelque peu dynamique. S'il y a une stratégie évidente et optimale, alors il n'y a pas de décision à prendre. Vous lancez les dés. Vous voyez la stratégie se déployer. Tour après tour. Plus comme une vidéo qu'un jeu.

Alors comment avoir des décisions à prendre à chaque tour?

Ne permettez pas une stratégie optimale évidente.

Prenons l'exemple d'un dragon : l'attaque de souffle signifie qu'il est dangereux de rester trop proches les uns des autres. Cependant, s'ils se dispersent tous, le dragon avec sa meilleure mobilité pourrait en isoler un et les PJ pourraient, parce qu'ils sont en mêlée ou parce qu'il y a un couvert entre eux, ne pas pouvoir attaquer le dragon lorsqu'ils sont dispersés. Ainsi, chaque tour, ils doivent décider s'il est bon de se disperser, ou peut-être pas.

Le dragon n'est qu'un exemple. Ce serait parfaitement ennuyeux si le dragon restait juste au milieu d'une plaine et laissait tout le monde l'attaquer de tous les côtés. Vous pourriez avoir tous les joueurs formuler leur stratégie optimale à l'avance. Écrivez-la sur un bout de serviette, attribuez un lanceur de dés et revenez lorsque c'est fini pour connaître le résultat.

Il n'y a certainement pas de solution miracle, mais il y a de nombreux monstres (ou combinaisons) où un combat est dynamique au lieu d'être statique. Ajoutez du terrain si nécessaire pour élargir les choix que les joueurs peuvent faire. Mais assurez-vous que ce sont des choix. "Est-ce que je veux me mettre sur un terrain élevé pour +1 pour toucher, ou non ?" n'est pas un choix. "Est-ce que je veux me mettre sur un terrain élevé pour +1 pour toucher, quand cela augmente aussi le risque d'être frappé par l'éclair invoqué par le druide?" est un choix. Une décision non triviale à prendre.

Sinon... l'entraînement rend parfait. Essayez-en quelques-uns et ajustez si nécessaire.

13voto

user32262 Points 2147

(Pour ce que ça vaut, je pense qu'un groupe d'aventuriers de niveau 5 pourrait facilement balayer le sol avec un monstre de CR9 seul)

D'après ce que je comprends, l'essentiel de ce que vous essayez d'accomplir ici est d'avoir un monstre avec un CR défensif effectif très élevé, tout en gardant le CR offensif raisonnable. Un tel monstre pourra tenir longtemps contre le groupe, mais ne pourra pas les anéantir facilement. Mais comme vous pouvez le constater, simplement augmenter les PV du monstre rend le combat laborieux.

Divisez le combat en plusieurs rencontres/stades

Cette tactique est une astuce classique dans les jeux de rôle vidéo : après avoir infligé une certaine quantité de dégâts, vous changez de forme de boss ou de circonstances de combat. Cela vous permet de diversifier le combat, et transforme efficacement le combat en plusieurs rencontres consécutives cachées dans une seule bataille.

Par exemple, un groupe dans lequel je joue a récemment combattu un dragon boss inventé. Il a commencé avec quelques capacités chromatiques, mais après lui avoir infligé suffisamment de dégâts, il s'est transformé en un dragon avec toutes les capacités chromatiques. Après que cette forme ait été vaincue, il est devenu un dragon ombre. Ensuite, le MD a dit qu'il avait simplement choisi un dragon approprié en terme de CR, et avait ajouté des capacités pas trop puissantes à chaque étape. Le combat qui en a résulté a été long et difficile, mais pas trop difficile.

Dans mon propre jeu, j'ai utilisé un boss qui commence sous forme humaine, puis se transforme en un dragon, puis en une forme de dragon plus puissante. Autrement, vous pourriez faire en sorte que le boss se retire dans un lieu différent - peut-être un endroit où il a piègé ou a un avantage en fonction du terrain.

Une astuce intéressante est que vous pouvez utiliser le changement de forme pour éliminer des effets handicapants. Presque chaque combat contre un monstre unique se retrouve déséquilibré en raison du déséquilibre de l'économie d'action, mais le fait de faire changer de forme à votre monstre vous donne une excuse pour vous débarrasser de cet effet de statut handicapant (étourdissement ? sommeil ?) ou lui permettre de survivre à une décharge massive (un paladin lâchant un tas de marques en une seule série d'attaques, par exemple). Dans le même temps, cela ne rend pas les actions des joueurs complètement inutiles, car ils ont quand même rendu cette étape du combat plus facile.

Donnez au monstre une défense intéressante

Si vous ne souhaitez pas avoir de changements de formes, vous pourriez essayer de donner à votre monstre des moyens intéressants de se maintenir en vie.

Par exemple, considérez l'Archimage (MM 342). Bien qu'il ait techniquement accès à des sorts de niveau 9, aucun d'eux ne inflige directement des dégâts. En fait, son sort de dégâts de niveau le plus élevé est le cône de froid de niveau 5, et tous ses sorts de niveau 6 ou plus sont défensifs. Ainsi, il a un grand potentiel de survie, sans pouvoir anéantir le groupe en une seule attaque (ce qu'il pourrait facilement faire s'il avait une averse de météores au lieu d'un arrêt temporel). Dans mon jeu, j'ai eu un combat où un archimage pouvait former une énorme armure de slime autour de lui, ce qui lui donnait des attaques de tentacules supplémentaires et un bouclier que les joueurs devaient contourner en premier. Ainsi, même si la production de dégâts du boss n'était pas trop élevée, cela est devenu un puzzle intéressant pour les joueurs de percer ses défenses.

En fin de compte, les PJ seront toujours de super machines mortelles. Pour avoir un combat prolongé et significatif, vous devez trouver un moyen de rendre leur production de dégâts matériellement utile pendant le combat et avoir un moyen pour le boss de survivre à cette production de dégâts. Le moyen le plus rapide d'avoir un combat ennuyeux est que les joueurs aient l'impression que leurs attaques ne font pas de différence, jusqu'à ce que le boss s'effondre soudainement.

11voto

Meilleure question : comment rendre une rencontre captivante ?

Vous rendez une rencontre de haut niveau excitante en la rendant excitante dès le départ, indépendamment du niveau de l'affrontement. Revenez aux bases de la conception de rencontre, et une fois celles-ci établies, personnalisez-les avec quelques retournements de haut niveau.

Vous pouvez créer un bon combat de monstres de haut niveau en en faisant d'abord un bon combat fondamental. Le côté monstre de haut niveau n'est que la cerise sur le gâteau.

Une ressource vraiment utile à ce sujet est l'article de l'AngryGM intitulé How to Build F$&%ing Awesome Encounters!, qui explique les éléments que toute rencontre devrait avoir, combat ou non.

Je reviendrai sur ses suggestions plus tard. Voici les miennes ci-dessous.

Gérer le rythme correctement

Votre rencontre doit être comme un grand huit. Créez des moments de tension croissante et décroissante tout en ajustant la vitesse à laquelle vous passez de l'un à l'autre. Vous devez planifier les moments où le groupe devrait perdre tout espoir, et les moments où ils le recouvrent. Il devrait y avoir plusieurs creux et montées dans une seule rencontre. Vous devez également créer l'environnement pour qu'ils se produisent naturellement.

En général, la courbe de votre rythme pour une rencontre devrait ressembler à ceci :

Pacing Curve

  1. Commencez fort avec une séquence excitante. Cela peut être le moment où le groupe exécute leur round de surprise (action) ; ou le moment où le groupe est pris par surprise (suspense) ; la mort de la princesse qu'ils escortaient (chagrin) ; ou la révélation d'un sombre secret qui change la perspective des PJ (tension). C'est le spectacle que vous créez pour attirer l'attention des joueurs.

  2. Alternez entre action intense et action calme de manière constante. Suivez votre scène d'ouverture par un moment plus sombre pour fixer les attentes de base des joueurs en matière d'action, et augmentez lentement mais sûrement ces attentes.

    Cela signifie remplir la pièce de sbires moins puissants, activer des pièges de plus en plus mortels, et fournir des abris/temporaires qui atténuent l'excitation des séquences précédentes.

    Vous créez des moments de relâchement pour donner aux joueurs le temps de se détendre. Sinon, ils s'habitueront à l'intensité de l'expérience, et il sera plus difficile de les impliquer. Brisez leur esprit, mais donnez-leur aussi de l'espoir.

  3. N'oubliez pas de suivre cette courbe de manière ronde par ronde et tour par tour. Un très bon exemple est l'épisode 102 de Critical Role.

    Le grand méchant envoie un Rayon de Mort à la clerc avec la possibilité de la tuer (bas point), mais le barde contre le sort (haut point), puis fait un 1 naturel (bas point).

    Vous pouvez voir les réactions des joueurs alors que leur moral monte et descend en l'espace d'un tour alors que la tension oscille, et l'un d'eux dit même "Qu'est-ce que c'est que ce rythme cardiaque en montagnes russes ?"

    C'est ce que vous voulez entendre. C'est ce que vous voulez recréer. Les joueurs sont tellement impliqués qu'ils ont l'impression de faire un arrêt cardiaque.

Une explication un peu plus détaillée est fournie par ce type d'Extra Credits dans le contexte des jeux vidéo. Pour avoir l'idée principale, commencez à 0:30, regardez jusqu'à 1:10. Pour avoir une meilleure idée, regardez la vidéo complète de 6 minutes.

Idées de l'AngryGM

Je ne vous donnerai pas tout le compte rendu de ce que l'Angry dit dans son article, car vous devriez probablement le lire vous-même, mais voici le résumé :

  1. Commencez par une idée, ou un concept fort. Il s'agit de quelque chose comme "une rencontre avec un dragon à trois têtes gardant une princesse dans une tour" ou "une rencontre contre un hydre sous l'eau." Cette idée est la base de toute la rencontre.

  2. Proposez une question dramatique. Il s'agit de choses comme : "Les héros sauveront-ils la princesse du dragon ?" ou "Vont-ils s'échapper de la tour qui s'effondre ?" C'est la question de savoir si les héros/PJ peuvent accomplir leurs objectifs. Il doit s'agir d'une déclaration sur ce que les héros veulent accomplir. Lorsque cette question est résolue, votre rencontre est terminée.

  3. Incitez à l'action. Dans le cas où vos joueurs ne veulent pas répondre à la question dramatique, vous devez les attirer avec votre accroche. Par exemple, vous pourriez passer une journée entière à planifier un donjon souterrain en gardant à l'esprit la question : "Les héros peuvent-ils survivre en entrant dans ce donjon ?"

    Mais lorsque les PJ le voient, ils peuvent rejeter votre question et proposer la leur : "Comment puis-je détruire ce donjon sans y mettre les pieds ?" Et voilà, tout votre après-midi est gâché. Mais s'ils avaient une incitation à y entrer -- comme une personne à sauver, d'une quête -- alors ils devraient accepter votre question.

  4. Proposez un conflit. Maintenant que vos PJ veulent atteindre un objectif, vous devez les empêcher de l'atteindre. C'est là qu'intervient votre monstre de haut niveau. Le monstre veut empêcher les héros d'atteindre leurs objectifs. Donc si les PJ veulent sauver la princesse, le monstre veut la garder pour lui. Remarquez que mettre un monstre entre les PJ et leurs objectifs n'est pas une source de conflit en soi. Si le monstre n'a aucune raison de s'opposer aux PJ, alors il n'y a aucune raison pour le combat d'avoir lieu.

L'article lié contient encore plus d'informations que ceci. Il est vraiment long. Il parle de la fin d'une rencontre, de la création et de l'intensification des "points de décision", des moyens mécaniques de mettre cela en œuvre, et d'un exemple d'application de ces concepts.

Cependant, strictement parlant, vous n'avez besoin que des quatre points ci-dessus pour créer une rencontre bonne et complète.

En faire un combat de haut niveau : ajoutez simplement le grand méchant de haut niveau

Tant que vous suivez le rythme croissant et décroissant d'une bonne rencontre, et que vous incorporez les éléments de base de la construction de rencontres, vous devriez obtenir un combat captivant. C'est très basique cependant, et la rencontre spécifique que vous créez dépendra des monstres et des idées que vous voulez mettre en œuvre.

Un combat de haut niveau que j'ai aimé mener était contre un groupe de cinq PJ de niveau 13 contre un Paladin/Sorcier de niveau 20. Le combat s'est déroulé ainsi :

  1. Les joueurs entrent dans la pièce, prennent le Sorcadin au dépourvu dans son sommeil.

  2. Ils commencent à l'attaquer. Il riposte. Les dégâts sont échangés.

  3. Les PJ commencent à tomber. Les soigneurs doivent les remettre sur pied. Ils continuent à s'échanger des dégâts.

  4. L'un des joueurs commence à transpirer, remarque à quel point les choses sont déséquilibrées, et dit que c'était une erreur. Ils devraient fuir.

  5. Ils continuent de se battre.

  6. Le Sorcadin s'évanouit.

  7. Ils ne le tuent pas. Il se réveille alors qu'ils le retiennent. Il lance clignotement avec Sort Subtil et s'échappe.

C'était le combat final de cette campagne. Ils l'ont vaincu, atteignant un objectif spécifique partagé par tout le groupe. Tous les joueurs, sans qu'on leur demande, ont dit que c'était un excellent combat.

Conclusion : commencez par construire une bonne rencontre

Tout ce qui change, c'est l'échelle du combat à des niveaux plus élevés, mais aucun tour de passe-passe mécanique ne remplacera complètement une rencontre bien conçue qui utilise pleinement nos outils narratifs. Chaque combat, chaque rencontre, et chaque campagne devraient suivre une courbe de rythme qui a été consciemment planifiée par le MJ, pour assurer un maximum de chances d'engagement.

3voto

Dan B Points 74303

Si vous le faites de manière naïve, le problème auquel vous serez confronté est que votre monstre se concentrera sur un PJ et continuera à attaquer jusqu'à ce que ce PJ meure. Si cela se produit, c'est trop mortel pour le PJ qui a subi tous les dégâts, et c'est ennuyeux pour tous les autres qui ne sont jamais touchés.

Donc, la chose la plus importante à faire est de vous assurer que votre monstre répartisse les dégâts parmi le groupe. Peut-être pouvez-vous donner à votre monstre des attaques ou des sorts AoE, ou peut-être pouvez-vous vous assurer qu'il y a quelque chose dans l'environnement qui le pousse à attaquer différentes choses.

De nombreuses personnes plaideront en faveur de batailles 'scriptées', où le monstre prend plusieurs formes. C'est une bonne façon de faire les choses. Une autre bonne option est d'ajouter quelques sbires à la bataille -- peut-être qu'un sbire rejoint la bataille par tour, ou quelque chose du genre.

Les actions de tanière sont une autre bonne façon de vous assurer que les dégâts sont répartis parmi le groupe.

2voto

Ed Fries Points 1611

Tout d'abord, il doit y avoir une réelle possibilité de danger. En tant que maître du jeu, vous ne devriez pas favoriser les joueurs - cela devrait être intégré aux mécanismes du jeu et décrit correctement la scène ("Vous voyez le monstre se dresser devant vous (c'est-à-dire qu'il est grand) tenant une épée large de 4 pieds (armée et à portée de main). Ses yeux montrent une conscience de chacun de vos mouvements.").

Deuxièmement, un match à mort n'est pas la seule dynamique entre des parties en conflit. On pourrait amener quelqu'un à une mort certaine pour ensuite se retirer et conclure un accord. OU, ils pourraient fuir et emmener les PJ dans un repaire secret rempli de biens qu'ils n'auraient pas rencontrés autrement.

Troisièmement, vous pourriez vraiment réfléchir à ce que différents types de PNJ font lorsqu'ils sont poussés au combat - ils ne vont pas tous se battre jusqu'à la mort. En fait, peut-être que la plupart ne le feront pas. Donc, tenez compte de leur intelligence, de leur (manque de) force, de leur constitution (un PNJ à faible constitution cherchera probablement à mettre fin au combat rapidement en se rendant "D'accord, j'abandonne, que voulez-vous?"), etc.

Quatrièmement, envisagez la bataille du point de vue de l'intérêt personnel du PNJ : ces joueurs à vous ont-ils un bel équipement? Pourraient-ils être en train de violer une propriété et de demander des ennuis? Et l'un d'eux a l'air un peu appétissant, n'est-ce pas ?

J'espère que cela vous aidera.

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