Dans Dungeon Lords, il y a un sort qui vous oblige à payer le coût de votre(s) monstre(s) ou à le retirer du combat. Si vous avez un vampire et que vous êtes juste en dessous du niveau du mal-omètre requis pour que le paladin apparaisse, mais que personne n'a encore dépassé ce niveau, apparaîtra-t-il en plein combat si vous payez le coût pour empêcher votre vampire de se retirer? Et si quelqu'un d'autre avait déjà invoqué le paladin, et que vous étiez devenu plus maléfique que lui, cela le ferait-il venir dans votre donjon?
Réponse
Trop de publicités?Oui
Consultez ce paragraphe à la page 19 du règlement :
L'ordre est important. Pendant la bataille, votre évaluation sur l'Evilometer peut changer. Cela peut amener le paladin à choisir un donjon différent (comme expliqué dans la section Paladin ci-dessus). Le paladin se déplacera immédiatement (avec tous les compteurs de dommages qui sont sur lui) donc il est possible que le paladin se batte dans plusieurs donjons le même tour. Une fois que le paladin est éliminé, cependant, il ne se déplacera plus, quel que soit l'Evilometer.
La justice du Paladin est rapide - si vous devenez le joueur le plus maléfique à un moment donné, il viendra vous punir immédiatement ! Je crois avoir lu quelque part que le concepteur du jeu disait que vous savez que vous êtes devenu vraiment bon au jeu de Dungeon Lords lorsque vous manipulez délibérément les mouvements du Paladin - par exemple, en l'envoyant détruire le donjon d'un autre joueur, puis en le faisant revenir au vôtre avec quelques compteurs de dommages sur lui, pour le rendre plus facile à vaincre. Je pense que c'est très difficile à réaliser des trucs comme ça, cependant !
ÉDIT : En ce qui concerne la question de savoir si le Paladin peut entrer en jeu quand un joueur dépasse le "seuil du mal" pour la première fois au cours d'une bataille, je ne vois aucune raison de s'y opposer. Voici les règles de la section Paladin :
Si votre Compteur du Mal atterrit sur la case du paladin ou monte au-dessus sur l'Evilometer, le paladin part attaquer votre donjon. Prenez le Tuile du Paladin du Plateau Central et placez-le dans le grand espace près de l'entrée du donjon. Le paladin sera toujours à l'avant du groupe. Tout nouveau guerrier se placera devant tout le monde sauf devant le paladin. Le paladin lui-même est un puissant guerrier. Et un prêtre. Et un magicien. Et même un peu un voleur. Pour les règles, il ne compte pas comme l'un de ceux-ci, mais quiconque affronte le paladin réalisera qu'il est une équipe d'aventuriers à lui seul. Si vous franchissez la ligne, vous attirez immédiatement le paladin.
Oui, il est vrai que ces règles signifient normalement que le Paladin rejoint le groupe d'aventuriers alors qu'ils sont encore à l'extérieur du donjon, se préparant pour leur attaque. Mais de manière cruciale, il n'y a aucune contradiction entre les règles ci-dessus et le Paladin se joignant en plein milieu de la bataille. Pendant la bataille, les tuiles des aventuriers sont toujours dans les espaces près de l'entrée, et il est facile pour le Paladin de les rejoindre. Juste parce qu'en un sens le groupe a quitté l'entrée et est maintenant plusieurs tuiles plus profondément dans le donjon, ne signifie pas que c'est difficile pour le Paladin de les trouver.
Fondamentalement, attirer l'attention du Paladin se produit instantanément à tout moment où un joueur devient assez mauvais (ou plus mauvais). Les règles sont assez claires sur ce qui se passe chaque fois que cela se produit, et il n'y a aucune raison de supposer qu'il devrait y avoir des exceptions.