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Choses qu'un paladin avec un faible Wis / Cha peut faire avec son habileté à lancer des sorts?

Un de mes joueurs était assez nouveau dans le jeu à l'époque où il a fait son Paladin, et a décidé de mettre fortement l'accent sur la Force / Constitution. Cependant, nous sommes maintenant un peu plus tard dans le jeu et il a atteint le niveau où normalement un Paladin gagnerait des sorts, mais il ne peut pas parce qu'il a une Sagesse (et une Charisme) à 10.

Bien qu'il ne semble pas très préoccupé par cela, je pense que ce serait une sorte de récompense agréable (pour un bon service à sa divinité / un bon jeu de rôle) s'il pouvait apprendre quelque chose à faire avec ses sorts, ou s'il pouvait apprendre à lancer des sorts malgré ses faibles scores dans ce domaine. Cela l'aidera également à se démarquer davantage de l'autre joueur (plus expérimenté) qui joue un combattant. Il est actuellement un peu éclipsé et je pense lui donner quelques options différentes est mieux que de se lancer dans une course aux armements.

Choses qui m'intéressent :

  • Des fonctionnalités de classe alternatives équilibrées à la magie (je suis prêt à lui permettre de changer comme récompense)
  • Objets ou dons (que je peux attacher à des objets) qui modifient la façon dont sa magie fonctionne pour se déclencher à partir de la Force ou de la Constitution
  • Quelque chose qu'il peut faire avec ses emplacements de sorts qui ne nécessite pas une Sagesse > 10, comme les brûler pour des dégâts de mêlée supplémentaires ou quelque chose du genre

Choses qui ne m'intéressent pas :

  • Objets magiques qui augmentent sa Sagesse (je sais que cela existe, mais ce n'est pas très intéressant à mon avis)

  • J'ai envisagé de lui accorder des augmentations naturelles de Sagesse non liées à un objet magique, mais cela semble injuste pour les autres joueurs. La valeur marchande d'une augmentation de +4 à une caractéristique est supérieure à la valeur combinée de toute la partie.

  • Classes de prestige (Le joueur en a déjà trouvé une qu'il essaie d'obtenir)

Statistiques de joueur :

Paladin nain de niveau 5, utilisant une armure lourde et une arme à deux mains, force/constitution élevées, sagesse/charisme faibles. Type de guerrier nain stéréotypé et adepte de Moradin.

37voto

Mike H Points 323

Stéréotype nain guerrier et suiveur de Moradin.

Paladin [...] Sag (et Cha) à 10

Avec ces scores de capacité mentale, Moradin ne fait pas grand-chose pour ce nain. Détecter le mal fonctionne, l'Aura de courage s'applique, et Tourner les morts fonctionne mais ne marche pas sur quelque chose de significatif. Brûler le mal ajoute un petit bonus de dégâts, et passe à côté de son aspect le plus significatif. Grâce divine ne sert à rien, imposition des mains ne sert à rien, les sorts ne font rien.

Le paladin en tant que classe échoue à décrire avec précision ce personnage, tel quel. Cela ressemble plus à un guerrier qu'a abandonné Moradin qu'au champion choisi de Moradin. Vous pourriez utiliser une fonctionnalité de classe alternative ou un don de tiers surpuissant pour sauver l'incantation, comme d'autres l'ont recommandé, mais cela ne sert à rien pour le mélange de caractéristiques de classe qui ne font rien avec ces scores de capacité mentale.

Il y a un fait triste dans 3.5, particulièrement dans le core, où les descriptions des classes ne sont souvent pas bien soutenues par leurs caractéristiques de classe réelles. Le texte dit que prendre une classe particulière vous transformera en un certain type de personnage, mais la classe ne le fait pas vraiment. C'est un excellent exemple. Un nouveau joueur lisant le livre a l'impression que s'il veut jouer un guerrier dévoué, il doit choisir paladin.

Je pense que ce joueur devrait envisager de rétroconcevoir la classe de ce personnage

Évidemment, avec votre permission, et en discussion avec tout le groupe ; les rétroconceptions sont des choses importantes. Mais pour un nouveau joueur de pouvoir corriger certains des problèmes de son personnage qui découlent en grande partie des échecs de la 3.5, pour mieux profiter du jeu, s'ils sont réalisés avec soin, cela peut considérablement améliorer le jeu. Il existe des classes qui capturent mieux le "haute idée" de ce personnage, pour emprunter un terme de Fate, que le paladin.

Par exemple, même le combattant fonctionnerait tout simplement mieux pour ce personnage, et les combattants peuvent prier aussi intensément que les paladins s'ils le veulent. Rien n'empêche un combattant de croire que sa force et ses compétences sont des dons divins. Cela pourrait même être vrai.

D'ailleurs, historiquement et dans les contes, la plupart des berserkers étaient considérés comme bénis divinement par leur frénésie - Cu Chulainn était "connu pour sa terrifiante fureur au combat, ou ríastrad", dit Wikipedia, et de nombreuses versions du récit attribuent ceci à l'influence de son père divin, Lugh. Les berserkers nordiques étaient "parfois décrits comme les guerriers spéciaux d'Odin", renchérit Wikipedia. Ainsi, barbare pourrait être une classe tout à fait appropriée également.

Mais la classe la plus appropriée en 3.5 pour ce personnage est, sans aucun doute, le croisé du Tome of Battle. Écrit vers la fin du cycle de vie de la 3.5, le Tome of Battle est de loin le livre le mieux conçu pour le système, et ses trois classes de base sont, à bien des égards, le paladin, le moine et le combattant tels qu'ils étaient censés être. Ces trois classes de base avaient des défauts de conception sérieux dès le départ, et avec le Tome of Battle Wizards a offert de meilleures versions.

Le croisé est inspiré et inspirant, suivant sa foi à chaque étape de la bataille, se déplaçant selon la volonté de son dieu. Il appelle ses alliés à des hauteurs de gloire toujours plus grandes, et il ne s'arrête tout simplement pas. Ses manœuvres martiales sublimes sont des attaques et des défenses parfaites, affinées au fil des siècles de développement et des années d'entraînement et de prière. La classe ne reçoit pas de sorts, reçoit seulement quelques caractéristiques de classe surnaturelles (bien qu'il reçoive Brûler le mal), mais ses manœuvres martiales, nombre d'entre elles surnaturelles, sont des capacités puissantes et agréables. Il reçoit également une Résolution d'acier, qui lui permet de reporter certains dégâts pendant un round, et Contre-attaque furieuse, qui améliore son attaque et ses dégâts lorsqu'il le fait.

Les trois disciplines auxquelles le croisé a accès sont excellentes : l'Esprit dévoué permet au croisé de guérir ses alliés tout en attaquant ses ennemis, le Dragon de pierre lui permet de passer à travers toutes les défenses tout en se renforçant contre toute riposte, et la Corneille blanche organise ses alliés en une entité cohérente.

Et bien que la classe ait une utilité pour la Charisme (Cha aux jets de Volonté, brûler le mal), ce n'est pas aussi crucial pour la classe que pour le paladin. Un croisé de Moradin a de nombreux dons de son dieu, et ils ne dépendent pas de sa bonne humeur.

Mais le meilleur atout du croisé est qu'il s'agit de l'une des classes les plus conviviales pour les nouveaux joueurs qu'ils aient jamais écrite. Contrairement aux dons et aux sorts, qui varient énormément dans leur puissance et sont donc très difficiles à choisir correctement, les manœuvres martiales sont toutes assez bien conçues et utiles. Un joueur peut simplement choisir ce qui lui semble cool, et être assuré que cela le sera. Ce n'est pas quelque chose qui peut être revendiqué pour tout autre ensemble d'options dans le jeu.

Et en combat, le croisé a un système étrange - mais efficace. Il se prépare un certain nombre de manœuvres, 5 pour commencer, mais 3 d'entre elles (2 avec un don) lui sont retirées, au hasard, et il en a accès à une chaque fois qu'il continue à se battre. En effet, il a un paquet de cartes, chacune avec une manœuvre dessus, et au début du combat, il en pioche 2. À chaque round, il en pioche une autre, jusqu'à ce qu'il doive piocher une carte et qu'il n'en reste plus. À ce moment-là, il remélange le paquet et peut en piocher 2 de nouveau, commençant à neuf - et chaque mélange lui permet de récupérer ses manœuvres, ainsi il peut les utiliser à nouveau.

Alors que ce système peut sembler excessivement compliqué, il fait un excellent travail de représentation des éclairs d'inspiration aléatoire, et il est extrêmement simple en pratique. Il est également très efficace, car le croisé n'a jamais à s'arrêter pour récupérer des manœuvres, comme le font les autres lanceurs d'initiation. Et Wizards offre même des Cartes de Manœuvre gratuites à télécharger, ce qui facilite la transformation en un véritable deck.

Et c'est pourquoi la classe est si bonne pour les nouveaux joueurs : leurs capacités sont juste là sur des cartes devant eux. Ils tirent du paquet, et ils savent exactement quelles sont leurs options. Ils peuvent retourner une carte pour montrer qu'elle a été utilisée. Ils ont toujours quelques options ; ils n'en ont jamais trop qui les paralyseront.

J'ai recommandé le croisé à de nombreux nouveaux joueurs, et cela s'est très bien passé pour moi. Ce personnage semble être une correspondance parfaite avec la classe de toute façon, et je recommande vivement de au moins envisager de le passer sur cette classe. Rétroconcevoir la classe d'un personnage est une chose importante, je le sais, mais les avantages ici sont immenses.

28voto

MrLemon Points 13447

According to the list of Fonctionnalités de classe alternatives, il existe deux ACFs pour le Paladin qui remplacent l'incantation de sorts. De plus, cette réponse de JohnP présente un don qui correspond à ce que vous recherchez.

  • L'ACF Guerrier Sacré de Complete Champion (p.49) octroie des dons bonus à partir d'une liste fixe aux niveaux 4, 8, 11 et 14. La liste comprend certains dons de combat de base, des dons de combat monté, des dons de conversion et tous les dons [Divin].

  • La Classe de Paladin sans Incantation de sorts de Complete Warrior (p.13) accorde au paladin quelques capacités surnaturelles, comme rendre toutes les armes d'alignement Bon, ou un bonus de +4 non libellé à la Force pendant 1 minute/niveau.

  • Le don Traditions Perdues du livre tiers Bastards and Bloodlines vous permet de changer votre caractéristique de lancement pour n'importe quelle classe lançant des sorts vers n'importe quelle caractéristique, y compris la Force ou la Constitution. Bien que potentiellement très puissant, permettre ce don pour ce cas particulier ne devrait pas poser trop de problèmes, car les Paladins souffrent de MADness et leur incantation de sorts est une capacité tertiaire au mieux.

Parmi ces trois options, je pencherais personnellement vers Traditions Perdues. La plupart des dons [Divin] Bon exigent de la Charisme, que votre Paladin n'a pas, et la variante sans sorts est un peu décevante en général. Vu que vous souhaitez distinguer le joueur du Paladin du Guerrier, lui permettre de conserver son incantation de sorts est le meilleur moyen, car cela permet des effets uniques auxquels le guerrier n'a pas accès.

12voto

cortijon Points 823

Il y a déjà d'excellentes suggestions, j'aimerais en ajouter une autre:

Laissez-le simplement faire.

Laissez-le simplement lancer des sorts comme s'il avait assez de sagesse. Appelez ça une faveur de son dieu accordée pour les bonnes actions qu'il a accomplies. Vous avez dit que vous vouliez le récompenser pour son bon jeu de rôle et c'est le moyen le plus facile et le plus direct.

Vous êtes le MJ. Vous pouvez accorder une retcon, un changement de classe ou de caractéristique. Ou vous pouvez tout simplement renoncer à l'exigence d'un score de sagesse spécifique pour lancer des sorts pour ce personnage.

Normalement, je ferais attention à l'équilibre, mais la capacité à lancer des sorts pour un paladin de niveau 5 n'est pas si importante que cela pourrait déséquilibrer quoi que ce soit.

5voto

jan.supol Points 295

Quelques idées:

  • Les règles permettent de préparer des sorts de niveau inférieur dans des emplacements de sorts de niveau supérieur. Le personnage doit tout de même avoir une sagesse suffisamment élevée pour lancer le sort. Ainsi, si le personnage a une sagesse d'au moins 11, il est autorisé à mémoriser des sorts de premier niveau dans n'importe quel emplacement de sorts disponible.
  • Existet-il des moyens de modifier votre capacité principale de lancer de sorts autres que les dons dans Legends of the Twins ? mentionne un don, Tradition Perdue (du livre Bâtards et Lignées), qui permet de changer quelle caractéristique régit le lancer de sorts avec une classe de lanceur de sorts sélectionnée. C'est du contenu tiers et très puissant.
  • Dans Races of Stone, p.147, il y a le niveau de substitution de la Méditation de la Terre (9). Il peut ajouter son bonus de Constitution pour déterminer ses emplacements de sorts de sorcier bonus. C'est pour un sorcier nain, mais vous pouvez décider de le permettre pour son paladin également, pour l'aider. Il a tout de même besoin d'atteindre le niveau 9 pour en bénéficier.

3voto

Il existe des modèles acquis que vous pouvez donner à votre joueur qui lui donnent des SLA sans avoir à recourir à des solutions hors des règles.

Il en existe un en particulier que vous pouvez obtenir au niveau 6 appelé saint (BoED 185). Il vous donne des tonnes de SLA et quelques bonus intéressants pour un LA +2. Si votre joueur a été bon, vous pouvez le récompenser avec cela.

Cela lui donne même +2 en Sagesse pour qu'il puisse lancer ses sorts habituels et +4 en Charisme pour son coup parfait.

BoED 25 donne des détails sur le fait de devenir un saint.

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