Stéréotype nain guerrier et suiveur de Moradin.
Paladin [...] Sag (et Cha) à 10
Avec ces scores de capacité mentale, Moradin ne fait pas grand-chose pour ce nain. Détecter le mal fonctionne, l'Aura de courage s'applique, et Tourner les morts fonctionne mais ne marche pas sur quelque chose de significatif. Brûler le mal ajoute un petit bonus de dégâts, et passe à côté de son aspect le plus significatif. Grâce divine ne sert à rien, imposition des mains ne sert à rien, les sorts ne font rien.
Le paladin en tant que classe échoue à décrire avec précision ce personnage, tel quel. Cela ressemble plus à un guerrier qu'a abandonné Moradin qu'au champion choisi de Moradin. Vous pourriez utiliser une fonctionnalité de classe alternative ou un don de tiers surpuissant pour sauver l'incantation, comme d'autres l'ont recommandé, mais cela ne sert à rien pour le mélange de caractéristiques de classe qui ne font rien avec ces scores de capacité mentale.
Il y a un fait triste dans 3.5, particulièrement dans le core, où les descriptions des classes ne sont souvent pas bien soutenues par leurs caractéristiques de classe réelles. Le texte dit que prendre une classe particulière vous transformera en un certain type de personnage, mais la classe ne le fait pas vraiment. C'est un excellent exemple. Un nouveau joueur lisant le livre a l'impression que s'il veut jouer un guerrier dévoué, il doit choisir paladin.
Je pense que ce joueur devrait envisager de rétroconcevoir la classe de ce personnage
Évidemment, avec votre permission, et en discussion avec tout le groupe ; les rétroconceptions sont des choses importantes. Mais pour un nouveau joueur de pouvoir corriger certains des problèmes de son personnage qui découlent en grande partie des échecs de la 3.5, pour mieux profiter du jeu, s'ils sont réalisés avec soin, cela peut considérablement améliorer le jeu. Il existe des classes qui capturent mieux le "haute idée" de ce personnage, pour emprunter un terme de Fate, que le paladin.
Par exemple, même le combattant fonctionnerait tout simplement mieux pour ce personnage, et les combattants peuvent prier aussi intensément que les paladins s'ils le veulent. Rien n'empêche un combattant de croire que sa force et ses compétences sont des dons divins. Cela pourrait même être vrai.
D'ailleurs, historiquement et dans les contes, la plupart des berserkers étaient considérés comme bénis divinement par leur frénésie - Cu Chulainn était "connu pour sa terrifiante fureur au combat, ou ríastrad", dit Wikipedia, et de nombreuses versions du récit attribuent ceci à l'influence de son père divin, Lugh. Les berserkers nordiques étaient "parfois décrits comme les guerriers spéciaux d'Odin", renchérit Wikipedia. Ainsi, barbare pourrait être une classe tout à fait appropriée également.
Mais la classe la plus appropriée en 3.5 pour ce personnage est, sans aucun doute, le croisé du Tome of Battle. Écrit vers la fin du cycle de vie de la 3.5, le Tome of Battle est de loin le livre le mieux conçu pour le système, et ses trois classes de base sont, à bien des égards, le paladin, le moine et le combattant tels qu'ils étaient censés être. Ces trois classes de base avaient des défauts de conception sérieux dès le départ, et avec le Tome of Battle Wizards a offert de meilleures versions.
Le croisé est inspiré et inspirant, suivant sa foi à chaque étape de la bataille, se déplaçant selon la volonté de son dieu. Il appelle ses alliés à des hauteurs de gloire toujours plus grandes, et il ne s'arrête tout simplement pas. Ses manœuvres martiales sublimes sont des attaques et des défenses parfaites, affinées au fil des siècles de développement et des années d'entraînement et de prière. La classe ne reçoit pas de sorts, reçoit seulement quelques caractéristiques de classe surnaturelles (bien qu'il reçoive Brûler le mal), mais ses manœuvres martiales, nombre d'entre elles surnaturelles, sont des capacités puissantes et agréables. Il reçoit également une Résolution d'acier, qui lui permet de reporter certains dégâts pendant un round, et Contre-attaque furieuse, qui améliore son attaque et ses dégâts lorsqu'il le fait.
Les trois disciplines auxquelles le croisé a accès sont excellentes : l'Esprit dévoué permet au croisé de guérir ses alliés tout en attaquant ses ennemis, le Dragon de pierre lui permet de passer à travers toutes les défenses tout en se renforçant contre toute riposte, et la Corneille blanche organise ses alliés en une entité cohérente.
Et bien que la classe ait une utilité pour la Charisme (Cha aux jets de Volonté, brûler le mal), ce n'est pas aussi crucial pour la classe que pour le paladin. Un croisé de Moradin a de nombreux dons de son dieu, et ils ne dépendent pas de sa bonne humeur.
Mais le meilleur atout du croisé est qu'il s'agit de l'une des classes les plus conviviales pour les nouveaux joueurs qu'ils aient jamais écrite. Contrairement aux dons et aux sorts, qui varient énormément dans leur puissance et sont donc très difficiles à choisir correctement, les manœuvres martiales sont toutes assez bien conçues et utiles. Un joueur peut simplement choisir ce qui lui semble cool, et être assuré que cela le sera. Ce n'est pas quelque chose qui peut être revendiqué pour tout autre ensemble d'options dans le jeu.
Et en combat, le croisé a un système étrange - mais efficace. Il se prépare un certain nombre de manœuvres, 5 pour commencer, mais 3 d'entre elles (2 avec un don) lui sont retirées, au hasard, et il en a accès à une chaque fois qu'il continue à se battre. En effet, il a un paquet de cartes, chacune avec une manœuvre dessus, et au début du combat, il en pioche 2. À chaque round, il en pioche une autre, jusqu'à ce qu'il doive piocher une carte et qu'il n'en reste plus. À ce moment-là, il remélange le paquet et peut en piocher 2 de nouveau, commençant à neuf - et chaque mélange lui permet de récupérer ses manœuvres, ainsi il peut les utiliser à nouveau.
Alors que ce système peut sembler excessivement compliqué, il fait un excellent travail de représentation des éclairs d'inspiration aléatoire, et il est extrêmement simple en pratique. Il est également très efficace, car le croisé n'a jamais à s'arrêter pour récupérer des manœuvres, comme le font les autres lanceurs d'initiation. Et Wizards offre même des Cartes de Manœuvre gratuites à télécharger, ce qui facilite la transformation en un véritable deck.
Et c'est pourquoi la classe est si bonne pour les nouveaux joueurs : leurs capacités sont juste là sur des cartes devant eux. Ils tirent du paquet, et ils savent exactement quelles sont leurs options. Ils peuvent retourner une carte pour montrer qu'elle a été utilisée. Ils ont toujours quelques options ; ils n'en ont jamais trop qui les paralyseront.
J'ai recommandé le croisé à de nombreux nouveaux joueurs, et cela s'est très bien passé pour moi. Ce personnage semble être une correspondance parfaite avec la classe de toute façon, et je recommande vivement de au moins envisager de le passer sur cette classe. Rétroconcevoir la classe d'un personnage est une chose importante, je le sais, mais les avantages ici sont immenses.