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Quel est l'effet du sort Feeblemind sur les améliorations des scores d'aptitude?

Notre barde a eu le sort Feeblemind lancé sur lui et a échoué à sa sauvegarde. La bataille s'est terminée et nous avons gagné un niveau. Feeblemind indique que :

En cas d'échec à la sauvegarde, les scores d'Intelligence et de Charisme de la créature deviennent de 1.

Pendant les effets de Feeblemind, un ASI serait-il définitivement gaspillé s'il était pris en Intelligence ou en Charisme ?

Nous utilisons le système de progression par paliers, et cela se produit immédiatement une fois que le MJ annonce que nous avons monté de niveau.

28voto

Boune Points 625

Le DM ne devrait pas faire ça

RAW semble autoriser votre interprétation.

Cependant, ce n'est pas ainsi que cela est censé fonctionner

Les ASIs sont des caractéristiques de classe, tout comme l'attaque sournoise d'un Voleur ou la Rage d'un Barbare.

Il n'y a aucun précédent pour des sorts ou des capacités capables de priver définitivement un joueur d'une caractéristique de classe. Cela aurait un impact énorme et mériterait certainement sa propre clause dans le texte du sort, s'il en était ainsi.

C'est un bon moyen d'aliéner vos joueurs

Les ASIs sont des caractéristiques puissantes et sont attendues par les joueurs, puisque les caractéristiques de classe sont généralement garanties à chaque niveau. Leur refuser un ASI juste parce qu'ils ont échoué à un jet de sauvegarde pourrait suffire à les détourner du jeu (surtout s'ils sont du type "min-maxing").

14voto

PJRZ Points 26443

Peu clair...

...mais un MJ juste permettrait d'augmenter le score normal, bien que le pauvre Barde ne bénéficie pas de l'avantage tant que les effets de l'Amnésie n'ont pas été levés. Sinon, le MJ causerait essentiellement au personnage de perdre un avantage à une seule chance.

Le sort Amnésie est plutôt ambigu car il a une durée instantanée qui cause un effet durable, et pourtant le sort parle également du fait que la cible peut sauver ou recevoir une magie restauratrice spécifique pour "mettre fin au sort".

Légère contradiction dans les termes là!

Pourtant, l'intention est clairement que une fois la sauvegarde effectuée ou un sort approprié reçu, les scores d'habileté de la cible retournent à la valeur qu'ils avaient avant. Et un MJ raisonnable permettrait à ce score d'habileté original d'être celui qui est augmenté par l'ASI.

Mon interprétation...

Je le vois de la même manière qu'un sort instantané de dommages cause des dégâts de PV durables, mais ne réduit (normalement) pas votre PV maximum. Se reposer ou se soigner restaure les PV à votre maximum.

Pensez à vos scores d'habileté normaux comme des valeurs 'maximales'. L'Amnésie endommage votre Intelligence et votre Charisme, les réduisant à 1, mais n'a aucun effet sur vos valeurs maximales. Lorsque le "sort prend fin" (ou plutôt, vous réussissez la sauvegarde ou recevez une magie de restauration), les dégâts aux scores d'habileté sont guéris et vos scores reviennent à leurs valeurs 'maximales' originales.

7voto

Mindwin Points 22436

Il n'est pas gaspillé.

Feeblemind est un effet de sort. Il fixe les scores de capacité à 1 tant qu'il est en cours. Cependant, les scores originaux de la créature ne sont pas effacés et l'ASI est appliqué à ces scores originaux. Notez qu'en vertu de la règle "Spécifique l'emporte sur le Général", les scores de capacité originaux sont trop généraux, selon les indications spécifiques du sort. Vous avez deux scores de capacité pour INT et CHA durant l'effet de feeblemind, mais le plus spécifique l'emporte. C'est comme un Barbare portant une armure. Il a deux sources de CA, mais ne peut en choisir qu'une seule. Dans ce cas, vous ne pouvez pas choisir mais il existe un précédent pour deux valeurs pour un trait. Lorsque le sort se termine, les scores originaux (modifiés ou non par l'ASI) reviennent.

En cas d'échec de son jet de sauvegarde, les scores d'Intelligence et de Charisme de la créature deviennent 1.

Cet effet supplante l'ASI. Ne pas appliquer l'ASI au score de 1.

À la fin de chaque période de 30 jours, la créature peut répéter son jet de sauvegarde contre ce sort. Si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort se termine.

Le sort peut également être dissous par greater restoration, heal ou wish.

Lorsque le sort se termine, les effets cessent d'être. Les scores d'INT et de CHA reviennent à leurs valeurs d'origine. Si un ASI leur a été appliqué, il prend effet immédiatement.

Lorsque vous atteignez le 4ème niveau, puis de nouveau au 8ème, 12ème, 16ème et 19ème niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d'habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Cependant, votre MD peut décider que vous ne pouvez pas appliquer l'ASI à l'un ou l'autre score durant les effets de feeblemind. Le terme "peut" implique l'agence du joueur. Ce MD ne voit aucun problème à autoriser un joueur à reporter l'application de l'ASI à une date ultérieure (ils perdent de toute façon l'amélioration pendant ce temps).

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