Ce build a été utilisé par Morrow dans la finale du plus grand concours de SC2 à ce jour - IEM. Comment puis-je l'arrêter? Dois-je utiliser un contre all-in?
Réponses
Trop de publicités?Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas vu les finales de l'IEM, ça vaut le coup de regarder.
J'ai déplacé le récapitulatif en dessous de mon explication.
Lorsqu'ils sont confrontés à un harass Reaper précoce, les Speedlings plus l'occasionnelle Colonie épineuse et Reine sont généralement suffisants. Cependant, les Reapers en masse sont une tout autre histoire.
Les Reapers en masse ont généralement une amélioration de vitesse qui les met à la même vitesse que les Speedlings hors du creep. Par conséquent, vous devez soit obtenir un bon surround, soit combattre sur le creep pour gagner. La réponse naturelle aux Reapers est les Cafards, mais sans amélioration de vitesse ou de creep, les Reapers sont simplement trop rapides. Une fois que vous avez la vitesse des Cafards (et pouvez utiliser les Surveillants pour répandre le creep car les Reapers n'attaque que le sol), vous pouvez généralement contrer ce jeu de Reapers en masse.
Édition : MarroW suggère également de poser des Reines supplémentaires, ce que je pense être un bon conseil. Bien que les Reines ne vous aideront pas à les poursuivre, elles vous aideront avec du Creep supplémentaire, Transfusion et une portée plus longue s'il fait une solide avancée avec les Reapers. De même, un Creep Crawler ne pourrait pas faire de mal, mais n'aidera pas beaucoup car une fois qu'il a 12 Reapers, il peut presque le tuer en un coup.
Ce qui a rendu cela si efficace contre Idra était le suivi avec les Maraudeurs. Sur cette base, il est important de se préparer pour la suite :
- Avoir beaucoup de Creep
- Banelings, car les Marines infligent trop de dégâts
- Amélioration de la vitesse des Banelings (une leçon qu'Idra apprend dans le jeu 1)
Comme la construction idéale pour Marine/Maraudeur est d'abord Banelings suivie de Speedlings (ou Hydralisques), tant que vous obtenez votre nid de Banelings et améliorez la vitesse, vous devriez être en bonne position pour faire face à ce changement et avancer vers la victoire.
Il y a une bonne analyse du jeu 3 par Day9 si vous souhaitez passer directement à cela.
Quant aux finales de l'IEM, permettez-moi de vous donner un peu de contexte. Marrow (qui n'était pas initialement censé faire partie du championnat de l'IEM mais a été ajouté après que BradOK se soit vu refuser un visa), joue de manière très agressive avec 5 labos technologiques contre Idra. Idra est bien connu en tant que joueur zerg très passif, très bon, qui préfère combattre des batailles en fin de partie avec un style de macro supérieur.
Dans ce contexte, harceler tôt est une très bonne stratégie contre un joueur aussi passif, car cela lui enlève son avantage économique. Dans les tours précédents, nous avons vu Sarans utiliser efficacement le harcèlement contre Idra et le pousser jusqu'au Jeu 5 (c'est un meilleur de 5). Il n'est donc pas improbable que Marrow ait étudié ces matchs lorsqu'il a décidé de cette construction.
Je veux poser les bases ici pour que vous puissiez voir que cela a été très clairement conçu en pensant à Idra.
La construction elle-même repose sur 5 labos technologiques pour pousser des Reapers en masse et forcer Idra à construire beaucoup de Cafards. En fin de compte, les Cafards avec la vitesse (ou sur le creep) battent cette attaque précoce de Reapers, mais le but ici n'est pas de gagner avec les Reapers, mais plutôt de forcer la production de Cafards et de suivre avec une forte force de Maraudeurs (qui nécessitent également un Laboratoire Technologique, donc votre infrastructure est en place).
Dans le jeu 1, Idra s'adapte à ce changement et passe à une forte force de Baneling/Cafard/Speedling, et presque gagne. Il est intéressant de noter que comme la stratégie finale de Marrow est MMM, forcer un grand nombre de Cafards donne une infime fenêtre de victoire. De plus, si Idra avait l'amélioration de vitesse des Banelings à ce moment-là (qu'il était en train de rechercher), il aurait facilement éliminé les Marines restants et aurait continué à remporter le Jeu 1.
Dans le jeu 2, nous voyons la même stratégie à nouveau, mais avec des résultats très différents. Idra obtient tôt la vitesse des Cafards pour contrer le jeu des Reapers, puis passe aux Mutalisks pour contrer la poussée des Maraudeurs. Marrow fait un bon dernier effort avec les Fantômes, mais n'a finalement pas la force. Idra décide de ce combat avec des Banelings (maintenant améliorés en vitesse).
Dans le Jeu 3, nous voyons un Idra beaucoup plus confiant qui contre les Reapers précoces avec seulement des Cafards/Speedling. Il finira par perdre ce jeu bien plus tard après une attaque désastreuse à 12h30, et sera finalement écrasé par le BioMech avant de pouvoir obtenir plus de 2 Ultralisks.
Comme Idra croit fermement que le BioMech est déséquilibré contre le Zerg, il n'est pas difficile d'imaginer un Idra très défait dans le Jeu 4, ne jouant pas à son plein potentiel.
Le meilleur effort dans ces finales a été le deuxième match, qui était essentiellement le résultat de la propagation de tumeurs creep, en utilisant des zerglings/queens pour survivre, obtenir la technologie du nid tôt, utiliser des overlords pour générer du creep partout, et obtenir des mutalisks le plus rapidement possible pour rendre la pareille. Je ne sais pas comment cela fonctionnerait pour le joueur moyen, car contrôler une masse de reapers est assez simple; mais cela semblait fonctionner assez bien pour IdrA. Si votre adversaire n'investit que dans des reapers et des maraudeurs, alors utiliser des unités aériennes contre eux fera des merveilles.
Essayez-le et faites-nous savoir? J'imagine que tout le monde fait des 5 rax reapers en ligne en ce moment :(