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Écrire une nouvelle campagne, est-il acceptable de "l'improviser au fur et à mesure" ?

Je crée un nouveau jeu de fantasy Dungeons and Dragons troisième édition. J'ai écrit toute la première situation en gardant à l'esprit les situations les plus générales.

Devrais-je simplement "improviser" tout le processus créatif et planifier uniquement les ennemis et les PNJ? Ou devrais-je écrire en détail chaque situation avec tous les petits détails?

Je stresse depuis un moment à l'idée de ma première session de maître du jeu.

24voto

Grant Points 190

Oui, c'est bien de l'inventer au fur et à mesure.

Que cela fonctionne pour vous dépend de votre capacité à rester cohérent et à improviser sur le moment, mais de nombreuses bonnes campagnes commencent avec seulement 4 à 6 PJ et une carte.

Notez également : de nombreuses campagnes restent encore-nées, étouffées par un excès de préparation du MJ. Beaucoup d'autres démarrent, puis s'arrêtent à cause des tonnes de détails préparés par le MJ.

Trop, c'est pire que pas assez.

6voto

Mongus Pong Points 141

Pour vos premières histoires, vous aurez besoin de détails, mais moins que ce que vous pourriez craindre. Ayez les noms, professions et dispositions des PNJ travaillés à l'avance. Pour les combats, vous voudrez savoir contre quoi ils se battront et comment cette créature agit. Il est une bonne idée d'écrire un bloc de statistiques pour les créatures jusqu'à ce que vous les connaissiez bien. Cela est dû au fait qu'en tant que nouveau MJ, vous réfléchirez aux tactiques des monstres, aux tactiques des joueurs, et à quel point ce dernier jet était mauvais et si vous avez besoin de recharger votre soda avant ou après le combat. Le fait que cette créature puisse faire une boucle quand elle n'a pas bougé ce tour peut facilement se perdre dans la confusion. Pire, vous ne voulez pas interrompre le combat pour consulter l'entrée de la créature tout le temps.

Donc... ayez le scénario de base défini, assez de PNJ pour faire avancer ce scénario, et connaissez bien tous les méchants que les personnages devront affronter. Ne faites pas plus que cela, et vous ferez excellent. Mais gardez aussi à l'esprit que c'est un jeu, et les joueurs sont vos amis, le plaisir est le but... donc... la chose la plus importante est de ne pas stresser.

4voto

Tim Lymington Points 3687

Tant que vos joueurs apprécient la séance, et que vous avez suffisamment d'idées pour la prochaine séance, vous avez fait les choses correctement. La deuxième partie est en fait plus facile à improviser; les PJ auront plein d'idées (bonnes ou mauvaises) qui méritent d'être explorées et qui mènent à d'autres idées...

Maintenir les joueurs (pas nécessairement les personnages) heureux est l'aspect délicat, mais cela dépend tellement des individus que tout ce que je peux suggérer, c'est de vous assurer d'avoir une discussion à la fin où les gens peuvent dire "J'espère qu'il n'y aura pas autant de combats la prochaine fois" ou "Je me demande si cette chanson que nous avons entendue est significative".

3voto

Smithers Points 577

Oui, c'est bien de le faire au fur et à mesure. Vous vous améliorerez en le faisant de plus en plus. J'ai deux conseils.

Premièrement, préparez de manière modulaire que possible. Préparez des pièces plutôt que des donjons, des personnages plutôt que des résidents. De cette façon, si vos PJ passent à travers les Catacombes du Désespoir sans trouver cette salle secrète, vous pouvez le placer dans les Falaises du Désespoir sans que personne ne le sache; cette rencontre avec le prince Bungholio peut se produire deux villes plus loin si vous prévoyez simplement qu'il a un endroit préféré au lieu de préparer une taverne spécifique pour le trouver.

Mais le vrai bijou est que vous pouvez utiliser plus facilement les idées que vos joueurs vous donnent! "Dites, on trouve toujours ces chamans orcs, je me demande si ce n'est pas un culte!" ils disent... Alors vous transformez le Nécromancien dans les Catacombes en un orc et soudainement l'armée des morts-vivants qu'ils doivent arrêter ne sont plus rien d'autre que le "début de la fin" proverbial, de simples troupes de choc pour une horde orc! Et vous êtes prêt pour cela, car vous ne l'avez pas fixé mentalement de façon définitive.

Le deuxième conseil est étrange... Mettez en place le jeu non pas comme ce qui s'est réellement passé, mais comme l'un des personnages racontant ses jours glorieux dans une taverne en tant qu'ancien aventurier à la retraite. Cela peut aider mentalement à corriger les erreurs, et vous pouvez même laisser ce joueur (faites tourner à chaque fois) expliquer ce qui s'est vraiment passé lorsque les erreurs sont révélées. Cela permet à vos joueurs de participer à la création de la narration!

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