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Un clerc de PF peut-il créer 9600 gallons d'eau par jour?

Il semble que les clercs dans PF peuvent utiliser un nombre illimité de sorts de niveau 0 par jour.

Par un simple calcul, un clerc de niveau 1 travaillant 8 heures par jour peut créer 9600 gallons d'eau par jour, en utilisant le sort Créer de l'eau.

Est-ce que je comprends mal les règles ou est-ce ainsi que fonctionnent les règles de Pathfinder ?

Si un clerc peut fournir de l'eau pour toute une ville de personnes dans un désert, cela aura certainement un énorme impact sur les civilisations désertiques. Je ne suis pas très familier avec les mondes et les paramètres de Pathfinder, les concepteurs ont-ils pris en compte ce type de choses lors de la création du cadre ?

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DuckTapeAl Points 46774

En résumé, oui.

Vos chiffres sont corrects. Un clerc de niveau 1 peut lancer 4800 cantrips en 8 heures, ce qui ferait 9600 gallons d'eau, comme vous le dites. Il est tout à fait vrai qu'un clerc soucieux de la communauté pourrait totalement résoudre le problème de l'eau pour une ville de taille moyenne. Si vous avez un clerc de secours ou deux, ou si vous êtes prêt à prendre le risque de ne pas avoir d'eau de temps en temps, c'est une façon tout à fait raisonnable de produire de l'eau.

Votre question secondaire sur la façon dont cela affecterait une civilisation désertique : Vous avez probablement raison de dire que l'existence de ce type de magie devrait avoir un impact énorme sur la survie et la prospérité des civilisations désertiques, mais en général, les livres de contexte de D&D et Pathfinder n'abordent pas réellement les implications réalistes de la magie. L'économie dans D&D et PF n'a absolument aucun sens du tout, et c'est juste une autre branche de cet arbre absurde.

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free3dom Points 266

Vos chiffres me semblent bons, mais cela ne concerne qu'un Clerc de niveau 1 ! Voici les calculs de manière détaillée :

Clerc de niveau 1, Création d'eau: La Création d'eau a un temps d'incantation d'une action, donc toutes les 6 secondes (ou 10 fois par minute) il peut créer de l'eau produisant jusqu'à 2 gallons d'eau. En supposant qu'il dispose de contenants suffisants pour l'incantation, cela signifie qu'il peut produire

2 × 10 × 60 × 8 = 9600 gallons/8h.

Maintenant disons que toute cette création d'eau (et peut-être l'extinction de quelques incendies) a fait monter en niveau notre ami. Il s'avère que le 2 dans l'équation est en réalité 2 × Niveau (comme décrit dans la description du sort), ce qui signifie qu'il crée 9600 gallons/8h par niveau ! Un Clerc de niveau 2 en produit le double (19200 gallons/8h) et un puissant Clerc de niveau 8 en produit autant en 1 heure qu'un Clerc de niveau 1 en 8 ! Si un Clerc de niveau 8 travaille toute la journée, il produit 76800 gallons ! De quoi alimenter un tuyau d'incendie du monde réel à pleine puissance pendant plus de 4 heures d'affilée !

Il y a un gros inconvénient à la Création d'eau, surtout dans le contexte d'une colonie désertique : si vous perdez votre Clerc, votre source d'eau disparaît, et cela rapidement. Vous ne pouvez pas stocker l'eau créée par la Création d'eau, peu importe la puissance du Clerc qui l'a lancée, car elle disparaît en 24 heures si elle n'est pas consommée. Les communautés peuvent ne pas avoir leur propre Clerc, ou peuvent ne pas vouloir mettre toute leur vie entre les mains d'un individu qui pourrait ne pas être là demain. Si le Clerc tombe malade ou est rendu inconscient pendant une période de plus d'un ou deux jours, vous êtes véritablement en difficulté.

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Rob Allen Points 6376

Cela suppose que votre prêtre lance des sorts à la vitesse maximale qu'ils le feraient s'ils étaient en mouvement tactique. De la page de déplacement ;

Mouvement tactique

Le mouvement tactique est utilisé pour le combat. Les personnages ne marchent généralement pas pendant le combat, pour des raisons évidentes - ils se dépêchent ou courent plutôt. Un personnage qui se déplace à sa vitesse et fait quelque chose se dépêche environ la moitié du tour et fait autre chose l'autre moitié.

et

Se dépêcher

Un personnage peut se dépêcher pendant 1 heure sans problème. Se dépêcher pendant une deuxième heure entre les cycles de sommeil inflige 1 point de dégât non-létal, et chaque heure supplémentaire inflige le double des dégâts pris pendant l'heure précédente de dépêchement. Un personnage qui subit des dégâts non létaux dus au dépêchement devient fatigué.

Un personnage fatigué ne peut pas courir ou charger et subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Éliminer les dégâts non létaux élimine également la fatigue.

Donc, au minimum, je réduirais ce montant d'eau créée d'un facteur de 8, car vous ne pouvez vous dépêcher que pendant environ 1 heure par jour, pas 8. Cependant, 1200 gallons d'eau représentent toujours une bonne quantité, mais votre personnage ne pourrait rien faire d'autre (comme combattre!) ce jour-là sans devenir fatigué.

Aussi, du coût des biens et services, les coûts de lancement de sorts NPC sont les suivants :

Lancement de sort Niveau du lanceur × niveau du sort × 10 po(3)

(3) Voir la description du sort pour des coûts supplémentaires. Si les coûts supplémentaires portent le coût total du sort à plus de 3 000 po, ce sort n'est généralement pas disponible. Utilisez un niveau de sort de 1/2 pour les sorts de niveau 0 afin de calculer le coût.

Donc, à moins que vos habitants du désert soient prêts à dépenser 5 pièces d'argent pour un gallon d'eau, il est peu probable qu'ils puissent se permettre l'eau du temple. Maintenant, si c'est un joueur qui dirige le prêtre, eh bien, vous ne pouvez pas facturer le même tarif pour vos sorts. Vous pouvez le faire par bonté d'âme, et gagner l'amour des habitants du désert, et cela parce que vous êtes un aventurier. Bienvenue dans un monde où tout est inventé et où les points logiques (parfois) n'ont pas d'importance !

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