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Les joueurs de AD&D utilisaient-ils la Hutte minuscule de Leomund pour empêcher les ennemis d'entrer?

Brandes Stoddard a un article amusant appelé Le problème minuscule de Leomund, où il discute des façons dont Leomund's Tiny Hut est "extrêmement exploitable" dans D&D 5e, et propose des suggestions sur la façon de le corriger.

L'article offre une histoire intéressante de la manière dont le sort a évolué depuis AD&D. Il écrit qu'à partir d'AD&D, le sort "exclut implicitement les créatures autres que le jeteur de sort et ses six amis", et même dans la 3.5e, "Il n'implique toujours que les créatures indésirables ne pourraient pas s'introduire."

Le libellé pertinent dans AD&D (2e est assez similaire) est le suivant :

D'aucune manière, la cabane minuscule de Leomund n'offrira de protection contre les projectiles, les armes, les sorts et autres. Jusqu'à 6 autres créatures de taille humaine peuvent entrer dans le champ avec son créateur, et ces autres peuvent passer librement à l'intérieur et à l'extérieur de la cabane minuscule sans lui nuire, mais si le lanceur de sort s'en retire, le sort se dissipera.

Donc, le sort ne peut pas bloquer les objets physiques (projectiles, armes) ou les sorts. Mais Stoddard écrit qu'il "implique" qu'il tient à l'écart les ennemis, probablement car "ces autres" se réfère exclusivement aux "6 autres créatures de taille humaine" qui peuvent tenir dans la cabane, plutôt qu'à n'importe quelles 6 créatures, ennemis ou alliés, qui pourraient tenir.

Ma question est de savoir s'il existe des preuves historiques de la manière dont les joueurs d'AD&D (1e ou 2e) utilisaient réellement cela en jeu. (Mon propre souvenir est que ce sort n'était jamais utilisé, ce qui implique faiblement qu'il ne pouvait pas réellement fonctionner comme une forteresse imprenable, mais je ne me souviens pas non plus que la question ait jamais été posée.) La principale source historique qui me vient à l'esprit est les magazines Dragon ou White Dwarf, mais étant donné quelques livres récemment publiés sur l'histoire de D&D (comme Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons) et comment la 5e édition et Stranger Things ont suscité un intérêt pour l'histoire de D&D, il pourrait y avoir des articles, des panels de conférence, ou d'autres sources qui pourraient éclairer cela.

Question connexe (règles) concernant D&D 4e : La cabane minuscule de Leomund devrait-elle tenir les ennemis éloignés ?

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ShadowRanger Points 3098

Étant donné que la majeure partie de la période 1E et 2E précède Internet, je doute qu'il y ait beaucoup de données réelles sur lesquelles baser une réponse.

J'ai joué à la 2E, et personnellement, je n'ai jamais considéré les règles sur le nombre de personnes pouvant rentrer comme impliquant que seuls des individus spécifiques désignés pouvaient entrer ou sortir. La formulation pertinente décrivant les capacités protectrices en 2E était :

Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée une sphère de force immobile et opaque de la couleur désirée autour de sa personne. [...] Jusqu'à sept autres créatures de la taille d'un homme peuvent tenir dans le champ avec son créateur, et elles peuvent passer librement dans et hors de la hutte sans la détruire, mais si le lanceur de sort s'en éloigne, le sort se dissipe.

...

La petite hutte protège également contre les éléments, tels que la pluie, la poussière, les tempêtes de sable, et autres. La hutte peut résister à tout vent de moins que la force d'un ouragan sans être endommagée, mais un vent plus fort la détruira.

...

Notez que bien que le champ de force soit opaque de l'extérieur, il est transparent de l'intérieur. Les projectiles, les armes et la plupart des effets magiques peuvent traverser la hutte sans l'affecter, bien que les occupants ne puissent être vus de l'extérieur de la hutte. La hutte peut être dissipée.

Le sort consiste simplement à créer une sphère autour du magicien. Le sort précise combien de créatures de la taille d'un homme peuvent y tenir (afin d'éviter les discussions sur la capacité précise d'une sphère de 15 pieds de diamètre, et comment la pente de la sphère réduit l'espace, etc.), mais ces créatures ne sont pas les cibles du sort (seul le lanceur est spécial), et il n'y a aucune indication que la capacité de se déplacer à travers la sphère est liée au fait d'être à l'intérieur au moment du lancement, d'être désigné par le lanceur, d'être amical envers le lanceur, etc. Contrairement à la 5E, qui dit explicitement :

Les créatures et les objets à l'intérieur du dôme lorsque vous lancez ce sort peuvent y passer librement. Toutes les autres créatures et objets sont empêchés de le traverser.

La sphère de la 2E n'est clairement pas destinée à être une protection forte ; elle est essentiellement un bouclier environnemental fournissant une visibilité à sens unique des environs, protégeant contre tout sauf le temps, surtout la nuit, où vous pourriez rester au chaud, sans attirer l'attention avec un feu visible (potentiellement) à plusieurs kilomètres du site de camping, vos gardes pouvant toujours rester en alerte sans se mettre à découvert. Vous obtiendriez même un avantage défensif contre les attaques à distance nécessitant de tirer à l'aveugle (pratiquement toutes les règles concernant la dissimulation et l'invisibilité décrivent un modificateur de -4 pour toucher lors d'une attaque à l'aveugle, ce qui n'est pas négligeable). Dans un jeu avec une nature sauvage dangereuse et un MD qui infligerait davantage de rencontres aléatoires à un groupe qui ne prend pas de précautions, ou dans un jeu utilisant des règles environnementales plus détaillées (par ex. comme celles introduites dans le cadre de Dark Sun de la 2E, où les effets de chaleur et de froid environnementaux étaient entièrement quantifiés, et réduire la chaleur de 30 degrés pouvait faire la différence entre la vie et la mort), cela pourrait être une bonne chose en soi.

Pour les personnes des éditions ultérieures, vous pourriez interpréter à tort "sphère de force" comme étant infranchissable par défaut (car la "force magique" devient plus stricte, cohérente, et les définitions réutilisées dans les éditions futures), mais il n'y avait pas de concept fixe de ce qui constitue la "(magie) force" en 2E. Très peu de sorts faisaient référence à la force, et quand ils le faisaient, les paramètres de ce qui était bloqué par la force étaient détaillés de manière épuisante (ou incorporés par référence à un autre sort, généralement un sort similaire d'un niveau inférieur). Par exemple, la formulation de Sphère Résiliente d'Otiluke est:

La sphère résiliente contient son sujet pendant toute la durée du sort, et elle n'est sujette à aucun dommage, sauf d'une baguette de nullification, d'une baguette de négation, ou d'un sort de désintégration ou de dissipation magique. Ces éléments la détruisent sans nuire au sujet.

Rien ne peut traverser la sphère, à l'intérieur ou à l'extérieur, bien que le sujet puisse respirer normalement. Le sujet peut lutter, mais tout ce qui se passe est un déplacement de la sphère. La sphère peut être déplacée physiquement soit par des personnes à l'extérieur de la sphère, soit par les luttes de ceux à l'intérieur.

Tandis que le Mur de Force dit :

Un sort de mur de force crée une barrière invisible dans le lieu désiré par le lanceur de sort, jusqu'à la portée du sort. Le mur de force ne peut pas bouger et n'est pas du tout affecté par la plupart des sorts, y compris la dissipation magique. Cependant, un sort de désintégration le détruira immédiatement, tout comme une baguette d'annulation ou une sphère d'annihilation. De même, le mur de force n'est pas affecté par les coups, les projectiles, le froid, la chaleur, l'électricité, etc. Les sorts et les armes de souffle ne peuvent pas le traverser dans n'importe quelle direction, bien que le porte de dimension, la téléportation et des effets similaires puissent contourner la barrière.

Le Mur de Force se décrit en fait principalement comme "une barrière invisible", car, sans un mot qui indique "Cela bloque les choses", les choses ne sont pas bloquées simplement parce que le mot "force" a été utilisé ; une "force" peut être un champ statique chatouillant, une membrane légèrement résistante dans l'air, etc., etc., il n'est pas (dans les anciennes éditions) automatiquement une barrière indestructible et imperméable. C'est ainsi que fonctionnait une grande partie des anciennes éditions ; il y avait très peu de termes pré-définis qui pouvaient être utilisés pour minimiser la verbeux en se référant à un terme de jeu commun explicitement défini. Soit les mots avaient un sens en anglais courant, ils étaient définis sur place (et le MD devait statuer sur les lacunes de la définition), ou ils faisaient référence à une autre chose spécifique pour les détails (par exemple, Sphère Télékinétique d'Otiluke incorporait les effets de base de Sphère Résiliente d'Otiluke par référence).

Fondamentalement, sans l'existence de la Hutte Minuscule surpuissante de la 5E, il n'y aurait aucune raison de penser que la version 2E était destinée à restreindre les mouvements des personnes, alors qu'elle permet tout le reste sauf la pluie, la poussière et le sable.

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La hutte a empêché les animaux sauvages d'entrer

Leomund's Tiny Hut dans AD&D 1e dit :

(...) Leomund's Tiny Hut ne protègera en aucun cas des projectiles, des armes, des sorts, et similaires. Jusqu'à 6 autres créatures de la taille d'un homme peuvent tenir dans le champ avec son créateur, et ces autres peuvent passer librement dans et hors de la petite hutte sans la endommager (...)

Leomund's Tiny Hut dans AD&D 2e dit :

(...) Jusqu'à sept autres créatures de la taille d'un homme peuvent tenir dans le champ avec son créateur, et ceux-ci peuvent passer librement dans et hors de la hutte sans la endommager, (...) Les projectiles, les armes et la plupart des effets de sorts peuvent passer à travers la hutte sans l'affecter, bien que les occupants ne puissent pas être vus depuis l'extérieur de la hutte (...)

Bien qu'il ne soit pas explicitement déclaré que les six ou sept créatures sont sélectionnées par l'incantateur, s'ils ne l'étaient pas, ce ne serait pas ces créatures qui pourraient entrer et sortir, ce serait n'importe quelle créature, tant que le lanceur de sorts et six ou sept autres sont dans la hutte. Ainsi, le sort excluait les créatures. Les animaux sauvages n'avaient aucun moyen de lancer des sorts ou de faire des attaques d'armes dans la hutte, et elle les protégeait contre ceux-ci, car ils ne pouvaient pas y entrer physiquement.

Néanmoins, ce n'était pas vraiment efficace comme mesure de défense contre les adversaires - même si vous pouvez interpréter le sort comme empêchant physiquement les ennemis d'entrer, ils pouvaient quand même vous atteindre avec des sorts et des attaques d'armes, donc la Hutte ne fournissait pas vraiment une protection significative contre les orcs ou les gobelins. C'était plus une tente améliorée. Vous pourriez le préparer comme un sort de confort pour les créatures, tout au plus.

Il est difficile de dire dans quelle mesure les gens ont utilisé le sort pour cela. Il n'y a pas de données d'enquête. Je pense l'avoir utilisé quelques fois dans Desert of Desolation avec un gnome axé sur le confort, jusqu'à ce que je trouve Leomund's Secure Shelter, qui était bien meilleur pour vous protéger.

Cependant, je pense que le sort était aussi rare à l'époque, pour la raison suivante :

Aux premiers jours, vous trouviez la plupart de vos sorts

J'ai joué à l'époque 1E/2E, et comme dans votre cas, presque personne ne "choisissait" le sort à l'époque. Le DMG de la 1e édition (page 39) vous fait lancer aléatoirement au niveau 1 les sorts offensifs, défensifs et utilitaires que vous avez, puis conseille sur l'obtention de sorts au-delà du premier niveau :

De façon naturelle, les personnages joueurs magiciens feront leur possible pour acquérir des livres de sorts et des parchemins afin de compléter leurs propres livres de sorts. A ceux-ci acquis, le magicien ajoutera 1 (et UNIQUEMENT 1) sort lorsqu'il gagne un niveau d'expérience (voir page suivante). Par conséquent, la plupart tenteront frénétiquement d'acheter ou de tromper des sorts auprès de magiciens personnages non-joueurs, voire d'autres magiciens personnages joueurs.

Vous n'aviez donc qu'un seul sort à gagner à un niveau donné, et parce que Tiny Hut était plutôt faible à l'époque, il aurait été inhabituel de le choisir comme unique sort.

Il n'était pas non plus clair si vous pouviez même choisir vos sorts ou si vous deviez les lancer aléatoirement. Du moins dans notre communauté, nous avions l'habitude de lancer aléatoirement, comme pour le premier niveau. Tous les autres sorts étaient trouvés dans des aventures, soit sur des parchemins ou dans les livres de sorts des mages maléfiques vaincus.

Ces livres de sorts contenaient généralement des sorts conçus pour renforcer le mage maléfique pour combattre le groupe, comme invisibilité, vol, ou boule de feu - votre typique "le livre de sorts contient les sorts que le mage a mémorisés plus les sorts x, y, z". Leomund's Tiny Hut, en tant que sort utilitaire orienté vers le groupe, n'était pas couramment choisi par les mages adverses, il n'était donc pas couramment trouvé et donc pas beaucoup utilisé.

Aussi dans la deuxième édition, il n'est pas certain que le joueur puisse choisir ses sorts. Page 32, PHB sur la sélection de sorts de magicien spécialiste :

Lorsqu'un spécialiste atteint un nouveau niveau de sorts, il acquiert automatiquement un sort de son école à ajouter à ses livres de sorts. Ce sort peut être sélectionné par le MJ ou il peut permettre au joueur de choisir.


Comme point d'intérêt, Gary Gygax était un fan des œuvres de Jack Vance, y compris celles se déroulant sur la Terre agonisante, qui est également répertoriée comme lecture inspirante dans l'Appendice Y du DMG. Le mécanisme de lancer de sorts de D&D découle de la Terre agonisante. Il aimait particulièrement les histoires sur Cugel l'Astucieux. Dans l'histoire _Les Yeux du Monde_, Cugel utilise un objet magique ressemblant beaucoup à Tiny Hut pour se protéger des intempéries et des prédateurs naturels lors de ses voyages et de ses épreuves. Cela fonctionnerait avec d'autres créatures, mais pas avec les armes ou les sorts, qui étaient exclus.

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